Might and Magic VII: For Blood and Honor |
|
Разработчик |
New World Computing
|
Издатель |
3DO
|
Дата выпуска |
9 июня 1999
|
Жанр |
CRPG
|
Возрастной
рейтинг |
ESRB: T — Teens
|
Платформа |
Microsoft Windows
|
Режим игры |
Одиночная игра
|
Управление |
клавиатура, мышь
|
Might and Magic VII: For Blood and Honor — седьмая игра из серии компьютерных ролевых игр Might and Magic, созданная компанией New World Computing и изданная компанией 3DO в 1999 году. Является продолжением игры Might and Magic VI: The Mandate of Heaven.
Сюжет
Сбежав с Энрота (Enroth) после событий, которым посвящена игра Might and Magic VI, Арчибальд Айронфист (Archibald Ironfist), брат короля Роланда Айронфиста (Roland Ironfist the King), расположился в Эрафии (Erathia), вступив в союз с некромантами королевства Дейя (Deyja). Вскоре, когда королем Дейи стал лич Николас Грифонхарт, Арчибальд и его единомышленник Нимбус стали поддерживать недовольных тираном некромантов. После его уничтожения некромантами и силами Эрафии, Бракады (Bracada) и АвЛи (Avlee), Арчибальд стал новым королём Дейи.
Арчибальд поднял восстание в Хармондейле, Спорных Землях Эрафии и АвЛи (события последней секретной кампании Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia), однако мятеж не удался и войска эльфов и людей восстановили контроль над страной. Новым правителем Хармондейла стал богатый таталийский лорд Маркхем (Lord Markham).
Чуть позже, близ восточной части АвЛи, в море упал космический корабль «Линкольн», на котором путешествовали герои игры Might and Magic: Isles of Terra. Восемь законченных искателей приключений (Ultimate Adventurers или UA) вышли на берег в водолазных костюмах. После перепалки четверо из них отправилась в одну сторону вдоль берега, ещё четверо — в противоположную. Свидетелями этого необычайного происшествия стали эльфы АвЛи и гоблины Дейи, между которыми произошла стычка на берегу как раз тогда, когда искатели приключений выходили из воды в водолазных костюмах. Лейтенант Хейлек (Hailek) и сержант Передак (Peredak) — гоблины Дейи — сообщили Арчибальду Айронфисту о чужаках, вышедших из моря, которых приняли за амфибий из-за их водолазных костюмов. В это время авлийцы, которые также стали свидетелями появления пришельцев, сообщили об этом мудрому королю Бракады Гэвину Магнусу II (Gavin Magnus II), не забыв сообщить, что заметили на груди у амфибий какие-то амулеты, напоминающие чёрные коробочки. Айронфист и Магнус приказали найти неизвестных, вышедших из моря.
В это время лорд Маркхэм объявил состязание — на Изумрудном Острове (Emerald Island) требуется собрать и принести ему несколько предметов, расположенных в разных частях острова. Наградой служит область Хармондейл, замок правителя Хармондейл и титул лордов Хармондейла (lords of Harmondale). Четверо персонажей (которыми управляет играющий в игру Might and Magic VII) также решили поучаствовать в этом состязании. Эти персонажи выигрывают состязание и получают обещанную награду. Также лорд Маркхем приставил к ним летописца Вендела Твидда, который сопровождал героев и делал записи об их важных деяниях и решениях.
Но после получения награды и прибытия в призовые земли выясняется, что замок находится в плачевном состоянии и нуждается в ремонте, к тому же в нём поселилась всякая нечисть — крысы, летучие мыши и банда гоблинов, от которых замок нужно очистить… Затем новые лорды узнают, что сама область Хармондейл является предметом раздора между двумя могущественными королевствами, и предыдущим лордам Хармондейла удавалось владеть землей недолгое время, затем они обычно погибали… Но постепенно ситуация улучшается — замок зачищается, затем приводится в порядок при помощи карликов из Каменного Города (dwarves of Stone City) за спасение их шахтёров из Бракадской шахты, заселённой медузами. Король карликов Хотффар IX (Hotffar IX) сообщил о новых лордах Хармондейла правителям Эрафии и АвЛи. Статус новых правителей Хармондейла признаётся, они становятся известными личностями и к ним прибывают послы из Эрафии и АвЛи, требующие прибыть к их повелителям — королеве Эрафии Катерине Айронфист (Catherine Ironfist) или королю АвЛи Элдриху Парсону (Eldrich Parson).
Вскоре между АвЛи и Эрафией вспыхивает война из-за Хармондейла. Лорды начинают маневрировать между двумя правителями, игнорируя, обманывая или выполняя их задания. В этом им очень помогал судья Грей (Gray the Judge) — мудрец и главный дипломат Хармондейла. Однако, война шла почти год и ни одна сторона не могла преуспеть в своём стремлении овладеть Хармондейлом. И вот произошло непредвиденное: Грей умер от сердечного приступа. Эрафия и АвЛи прекратили военные действия до выбора нового судьи. Кандидатов всего двое: Брендан Фейрвезер (Brendan Fairweather) из Бракады или Дэвон Слин (Devon Sleen) из Дейи. В Хармондейл прибыли гонцы из Дейи и Бракады, уговаривающие лордов сделать «правильный выбор». Не исключено, что Бракада или Дейя решили ускорить разрешение конфликта, убив судью Грея.
Дальнейший сюжет определяется тем, какого судью выберет игрок. Ветки «за тёмных» и «за светлых» в целом друг друга повторяют — с точностью до наоборот. Судя по истории Энрота, известной из других игр данной серии, можно считать, что лорды Хармондейла в итоге сделали выбор в пользу Брендана Фейрвезера, оставив с носом правителей Дейи. Соответствующие события описаны ниже.
Судья Фейрвезер помог закончить войну, разрешив конфликт так, что обе воюющие стороны остались довольны. Точно неизвестно — стал ли Хармондейл независимой страной или был отдан людям или эльфам (в игре это зависит от того, какому правителю вы помогали или вредили больше и помогали или вредили ли правителям вообще). Однако, наиболее приемлемым вариантом считается независимый Хармондейл. После этого новый судья Хармондейла отправил лордов в Бракаду, где их уже ожидал Верховный Визирь Гэвин Магнус. Прибыв в столицу Бракады, город Целесту (Celeste), лорды встретились с Магнусом и его четырьмя советниками — гномшей Рессуректрой (Ressurectra, gnome), человеком сэром Канегмом (sir Canegm, human; альтер эго Джона Ван Каннегема — создателя Вселенной Might and Magic), карликом Крэгом Хэком (Crag Hack, dwarf; Не путайте с его тезкой человеком из Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death) и человеком Финеосом Робертом по прозвищу Мудрый (Fineous Robert the Wise, human). Последние решили испытать лордов, отправив их в Испытательный Полигон, где те решали задачи, чтобы найти выход. После завершения задания светлые советники (Light Advisors) дали задания лордам, целью которых было окончательно подорвать планы Дейи. По заданию Крэга Хэка герои уничтожили нежить в винном погребе, что в таталийском городке Тайдвотер (там герои могли повстречаться с Маркхемом). Сэр Канегм дал задание выкрасть сосуды души личей из столицы Дейи, Бездны. Это временно лишило некромантов возможности делать из себя личей. Новые приходилось бы покупать или красть у чернокнижников, поскольку лишь они владели секретом создания сосудов душ. Роберт Финеос поручил лордам убить в Бездне Алана Толберти, тёмного советника Арчибальда Айронфиста, и забрать с его тела чёрный куб. Одним из важнейших заданий, которое дала сама Рессуректра, было нахождение двух таинственных деталей, которые содержались в Высшем Храме Света в Целесте и в Высшем Храме Тьмы в Бездне (the Pit). Когда герои завершили эти задания, то советники дали им новое — убить Ксенофекса (Xenofex; Might and Magic VI: The Mandate of Heaven), предводителя инопланетной демоноподобной расы криган (kreegan) и создателя культа Баа, члены которого почитали криган как богоподобную расу. Криган стремились уничтожить Энрот, что делали или пытались сделать со многими другими мирами — именно поэтому их следовало уничтожить прежде, чем они бы уничтожили всё живое.
В это время, в Бездне, тёмные советники Арчибальда Айронфиста устраивают революцию, пообещав некромантам доступ к древним технологиям. Королём становится эльф Кастор, бывший тёмный советник. Приближёнными Кастора становятся его товарищи — тёмные советники — гном Дарк Шейд (Dark Shade, gnome) и полу-орк Максимус (Maximus, half-orc). Арчибальд вынужден жить в лаборатории покойного алхимика и изобретателя Клайва Кланкера (Clive Clanker), поднятого в виде нежити в качестве помощника.
Лорды Хармондейла добираются до Страны Гигантов, одной из местностей страны Эофол (Eofol), где обитали титаны, драконы и Ксенофекс с криганами. Ранее там также обитали полурослики (halflings) и люди, но после Ночи Падающих Звёзд (Night of the Shooting Stars), когда на эти земли упал метеорит, многие полурослики погибли, а Эофол под воздействием криган стал выжженной и усеянной вулканами безжизненной землёй. По пути к Колонии Зод (Colony Zod), органической крепости, напоминающей Улей, где обитал Ксенофекс и кригане, к лордам Хармондейла пришло видение от Арчибальда, который просил их освободить брата Роланда, находившегося в плену у криган, как выяснил некромант. Арчибальд передал героям бластеры — древнее оружие — после чего герои расправились с Ксенофексом, криган и освободили Роланда. После этого они, повстречав Арчибальда, вместе отправились в столицу Эрафии Стедвик, к Катерине Айронфист, которая приходилась Роланду женой. Сначала она хотела казнить Арчибальда, но этому воспротивился Роланд. Арчибальд решил отправиться в добровольную вечную ссылку в лабораторию Кланкера, что находилась на острове близ восточной части АвЛи.
Вернувшись в Целесту после выполнения последнего задания, лорды Хармондейла имели беседу с Рессуректрой. Жрица рассказала, что она, а также светлые советники Бракады, король Кастор и тёмные советники Дейи — инопланетяне (те самые герои с Терры из Might and Magic III: Isles of Terra), прибывшие на Энрот несколько лет назад на космическом корабле. Затем лорды вместе с другими светлыми советниками отправились к королю Магнусу. Жрица рассказала о том, что она и её товарищи светлые советники занимаются поисками расы Древних (которая создала могущественные технологии, искусственные планеты, а также колонистов, которыми являлись они и жители Энрота) и двух Стражей (это слуги Древних, наделённые силой, чтобы оберегать колонии Древних) Корака и Шелтема (Corak and Sheltem). Король Кастор и тёмные советники, их бывшие товарищи, не пожелали продолжать искать Древних и Стражей, решив захватить Энрот и править им вместе с союзниками. Они нашли Небесную Кузницу — артефакт Древних, который мог создавать и копировать различные технологичные детали и оружие, например — заводы и бластеры. Светлые же советники, как уверяла Рессуректра, стремились починить Сетевые Врата, связывавшие Энрот с другими мирами и Сетевой Станцией Древних. Это могло помочь колонии закончить эпоху технологического Безмолвия и вернуть эру Чудес. Для восстановления Врат нужен был последний артефакт — Осцилляционный Сверхдвигатель (Oscillation Overthruster), который находился на космическом корабле «Линкольн». Поскольку «Линкольн» находился глубоко под водой, Рессуректра дала лордам водолазные костюмы — те самые, в которых люди напоминали амфибий и в которых жрица и другие законченные искатели приключений поднимались из воды на сушу.
Лорды отправились в АвЛи, где нырнули под воду. Найдя «Линкольн», они зашли на него и были вынуждены сражаться с многочисленными дроидами, стреляющими смертоносными бластерными лучами. Преодолев все препятствия и пробившись через защитников корабля к артефакту, герои взяли его и покинули «Линкольн». Светлые советники обороняли Сетевые Врата, пока лорды добывали артефакт. Прибыв в Целесту, лорды встретились со светлыми советниками и отправились вместе с ними активировать Сетевые Врата. После активации они прошли через Врата и оказались на Сетевой Станции, где их повстречал Корак. Однако, это был другой Корак, двойник первого. Тем не менее, когда его спросили о Кораке и Шелтеме, которых считали погибшими после их столкновения (Might and Magic V: World of Xeen) он ответил, что Стражей нелегко уничтожить. Затем, когда герои поинтересовались о том, куда они могут отправиться, Корак указал им на экран, усеянный туманностями и мириадами звёзд. А затем сказал: «Куда захотите, друзья мои. Куда захотите…»
Игровой процесс
Игра очень похожа на Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Она использует тот же самый графический движок (добавлено только аппаратное ускорение), схожий звуковой ряд. Используется практически та же система навыков (за исключением добавления дополнительного уровня ко всем умениям «Grandmaster»(рус. «Великий магистр»), а также разделения возможности развития умения по классам, то есть развить определенные умения до уровня «Grandmaster» могут только единичные классы, некоторые классы смогут немного поднять уровень этого умения, а некоторые смогут овладеть только азами) и та же система и расчета наносимого врагам и персонажам урона во время боя, и присутствует, в отличие от предыдущей серии игры, нелинейность развития сюжета.
Принципы игры
Персонажи
В самом начале игры предстоит выбрать четырёх персонажей. Персонажи обладают различными параметрами. К параметрам, влияющим на ход игры, относятся:
Внешность каждого персонажа, пол и имя на прохождение игры влияния не оказывают, являясь сугубо делом вкуса. Разве, что некоторые индивидуальные предметы носить которые может только определенная раса.
Характеристики
Среди характеристик выделяются 7 основных и некоторое количество дополнительных, которые зависят от основных характеристик и / или умений, расы и класса.
- Основные
- Might — сила. Влияет на наносимый героем урон в ближнем бою.
- Intellect — интеллект (способность понимать сложные и абстрактные идеи). Влияет на количество очков магии персонажа, владеющего магией стихий.
- Personality — сила воли и обаяние. Влияет на количество очков магии персонажа, владеющего клерикальной магией.
- Endurance — выносливость.Увеличивает здоровье персонажа. Классы, рассчитанные на ближний бой, на манер рыцаря, получают больше выгоды, чем другие.
- Accuracy — точность. Увеличивает вероятность попасть по противнику.
- Speed — скорость. Увеличивает ваш шанс увернуться от атаки и быстрее прийти в себя после онной.
- Luck — удача. Влияние уровня удачи героя не очень заметно, но оно происходит во множестве игровых событий. Наиболее заметно влияние удачи в том, каковы шансы героя получить меньший урон при магической атаке или при срабатывании ловушки.
- Дополнительные
- Hit points — «здоровье» персонажа. Зависит от Endurance персонажа и от его класса.
- Spell points — количество маны персонажа. Определяется на основе Intellect для персонажей, владеющих магией стихий, и на основе Personality для персонажей, владеющих клерикальной магией. Для персонажей, которые могут пользоваться обоими видами магии, Spell points определяется на основе и Intellect, и Personality.
- Armor class — класс брони, уровень защищенности персонажа от атак оружием (как оружием ближнего боя, так и стреляющим). Складывается из Armor Class надетой на персонажа брони, дополнительно может повышаться некоторыми другими предметами и некоторыми умениями.
- Attack — уровень атаки в ближнем бою. Чем выше уровень атаки, тем больше шанс нанести урон врагу.
- Damage — наносимые повреждения в ближнем бою.
- Shoot — уровень атаки при стрельбе(шанс попасть по цели)
.
- Shoot damage — наносимые повреждения при стрельбе.
- Age — возраст. Возраст делится на «естественный» и «приобретённый», который может оказаться больше естественного после магических атак некоторых монстров или примененного самим игроком заклинания «Божественное исцеление». Если приобретённый возраст достаточно велик, то персонаж может умереть от старости.
- Level — уровень персонажа. В начале игры равен единице для каждого персонажа, затем, по мере получения опыта, может повышаться в специальных заведениях.
- Experience — опыт. В начале игры равен нулю, увеличивается при убийстве монстров и при выполнении заданий. Для каждого уровня есть число очков опыта, необходимое для перехода на этот уровень с предыдущего.
- Skill points — очки навыков, появляются у персонажа при переходе на следующий уровень. Используются для добавления владения навыками.
- Защита от магии: Fire resistance, Water resistance, Air resistance, Earth resistance, Body resistance, Mind resistance. Для каждого из этих разновидностей магии у персонажа есть уровень защищенности. Для каждой расы определено начальное значение защиты от каждого вида магии (для некоторых рас может отличаться от нуля). Защита от магии может быть увеличена путём надевания персонажем предметов, обладающих свойством давать защиту от магии, или в результате применения специальных заклинаний.
Умения
В начале игры каждому персонажу может быть выбрано до 4-х навыков из определенного для его класса набора навыка. Но при этом выбрать можно не всякое умение, которое вообще доступно в ходе игры для класса. Есть умения, которые нельзя назначить персонажу при старте игры и которые можно приобрести только в ходе игры.
У каждого из умений есть 4 уровня владением умения — Normal (базовый уровень), Expert (эксперт), Master (мастер) и Grand Master (великий мастер). Бонусы, даваемые каждым уровнем, сохраняются и на следующих уровнях (например, бонусы, получаемые при осваивании умения на уровне Expert, сохраняются и при получении уровней Master и Grand Master).
Все умения делятся на четыре группы.
- Weapon Skills
Умения владения оружием. В игре используется несколько видов оружия, для того, чтобы герой смог использовать оружие какого-либо вида, он должен изучить соответствующее умение. Для большинства видов оружия существует Recovery Time — при использовании оружия замедляются действия персонажа (во время боя после проведения атаки оружием ему требуется больше времени для того, чтобы он мог провести следующую атаку).
- Sword — владение мечом. Включает в себя владение большинством типов холодного оружия, клинок которых длинней кинжала. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки при использовании меча. На уровне Expert: навык уменьшает Recovery Time. На уровне Master: персонаж может использовать меч в левой руке, что позволяет персонажу пользоваться двумя мечами. На уровне Grand Master: использование меча дает бонус к защите — навык прибавляется к классу брони при использовании персонажем меча.
- Spear — владение копьём. Максимальный урон, наносимый копьем, велик по сравнению с другими видами оружия, но при этом велик разброс возможного урона наносимого копьём: от очень малого до большого. Копьё может использоваться как двухручное и как одноручное (при развитии навыка) оружие, но при использовании двумя руками урон более сильный. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки при использовании копья. На уровне Expert: навык добавляется к повреждениям, наносимым копьём. На уровне Master: появляется возможность использовать копьё в одной руке. На уровне Grand Master: использование копья дает бонус к защите — навык прибавляется к классу брони при использовании копья.
- Axe — владение топором. Топор сильно (по сравнению с другими видами оружия) замедляет действия персонажа во время боя (обладает большим Recovery Time), но удачная атака топором даёт стабильно хороший урон врагу — разброс наносимых топором повреждений не очень велик. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки при использовании топора. На уровне Expert: навык уменьшает Recovery Time. На уровне Master: навык добавляется к наносимым топором повреждениям. На уровне Grand Master: при проведении атаки топором появляется шанс вдвое уменьшить класс брони у противника.
- Mace — владение булавой. Включает в себя использование всех тупых орудий таких как дубинка, молот или кистень. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки при использовании булавы. На уровне Expert: навык добавляется к наносимому булавой урону. На уровне Master: появляется шанс оглушить противника, который равен значению владения навыком. На уровне Grand Master: появляется шанс парализовать противника, равный значению владения навыком.
- Dagger — владение кинжалом. Урон у кинжалов невелик, но они выигрывают из-за скорости атаки. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки при использовании кинжала. На уровне Expert: появляется возможность использовать кинжал в левой руке. На уровне Master: появляется шанс нанесения тройного удара при атаке кинжалом, равный значению владения навыком. На уровне Grand Master: значение владения навыком прибавляется к наносимому при атаке кинжалом урону.
- Staff — владение посохом. Посох — двуручное оружие в основном магов. Используется при атаке, но при дальнейшем развитии даёт и защиту (увеличивает класс брони). На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки при использовании посоха. На уровне Expert: навык добавляется к классу брони при использовании посоха. На уровне Master: появляется шанс оглушить противника, равный значению владения навыком. На уровне Grand Master: возможность использовать посох вместе с навыком Unarmed.
- Unarmed — умение драться без оружия. Навык позволяет наносить удары без оружия, действует при отсутствии оружия в руках. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки без оружия. На уровне Expert: навык добавляется к наносимым повреждениям. На уровне Master: навык добавляется к бонусу атаки и силе удара (двойной эффект). На уровне Grand Master: шанс уклониться от удара противника, равный значению владения навыком.
- Bow — владение луком. Навык позволяет стрелять из лука или арбалета. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки при стрельбе. На уровне Expert: навык уменьшает Recovery Time после выстрела. На уровне Master: выпускаются две стрелы за одну атаку. На уровне Grand Master: навык добавляется к наносимому урону при стрельбе.
- Blaster — владение бластером. Бластер — древнее оружие, из времён до забвения, секрет изготовления утерян. На уровне Normal: навык добавляется к уровню атаки. На уровне Expert: Навык добавляется к уровню атаки (двойной эффект). На уровне Master: навык добавляется к уровню атаки (тройной эффект). На уровне Grand Master: Навык добавляется к уровню атаки (четырёхкратный эффект).
- Armor Skills
Навыки ношения брони. Так же как и в случае с оружием, имеется несколько видов брони, возможность носить каждый из которых появляется только после изучения умения. Каждый из видов брони вносит замедление действий персонажа, (Recovery Penalty), которое устраняется путём овладения навыком.
- Leather — навык ношения кожаных доспехов. Кожаная броня — самая лёгкая, она обеспечивает меньшую защиту, но персонаж в них более подвижен. На уровне Normal: навык добавляется к классу брони. На уровне Expert: устраняется Recovery Penalty. На уровне Master: навык добавляется. к классу брони (двойной эффект). На уровне Grand Master: навык добавляет защиту от магии стихий (огонь, вода, воздух, земля).
- Chain — умение ношения кольчуги. Кольчужные доспехи являются чем-то средним между кожаными и латными доспехами. Они больше повышают защиту, чем кожаные доспехи, но при этом повышается Recovery Penalty. На уровне Normal: навык добавляет к классу брони. На уровне Expert: уменьшается Recovery Penalty. На уровне Master: устраняется Recovery Penalty. На уровне Grand Master: снижается на треть урон от физических атак.
- Plate — умение ношения лат, доступно только рыцарям и паладинам. Латы дают очень существенную защиту, но очень сильно сковывают движения. На уровне Normal: навык добавляется к классу брони. На уровне Expert: уменьшается Recovery Penalty. На уровне Master: уменьшается урон от физических атак. На уровне Grand Master: полностью устраняется Recovery Penalty.
- Shield — навык владения щитом. Использование щита даёт дополнительную защиту, но не позволяет пользоваться двуручным оружием. На уровне Normal: навык добавляется к классу брони. На уровне Expert: Устраняется Recovery Penalty. На уровне Master: навык добавляет к классу брони (двойной эффект). На уровне Grand Master: помимо обычной защиты, действует заклинание «Щит».
- Dodging — умение уворачиваться. Действует при отсутствии доспехов (при отсутствии брони и щита). На уровне Normal: навык добавляется к классу брони при отсутствии доспехов. На уровне Expert: навык добавляет к классу брони (Двойной эффект). На уровне Master: Навык добавляет к классу брони (Тройной эффект). На уровне Grand Master: умение действует при использовании кожаных доспехов.
- Magic Skills
Магические умения. При повышении уровня владения каждым из видов магий появляется возможность изучения новых заклинаний (для каждого заклинания определён уровень владения умением, который должен иметь персонаж для того, чтобы была возможность изучить заклинание), и появляются бонусы в использовании заклинаний предыдущих уровней. Магические умения можно разделить на три группы: магия стихий, клерикальная магия, и магия принадлежности к светлой / тёмной стороне.
- Магия стихий:
- Fire — магия огня. Содержит в основном боевые заклинания, но также содержит и вспомогательную магию, например, «Свет факела», «Огненная аура».
- Water — магия воды. Содержит боевую и защитную магию, а также вспомогательные заклинания «Зачаровать предмет» и «Городской портал».
- Air — магия воздуха. Содержит боевые, защитные и вспомогательные заклинания (например, «Полёт» и «Око чародея»).
- Earth — магия земли. В основном содержит защитные заклинания, но есть также неплохие атакующие заклинания — «Искажение массы», «Взрыв камня».
- Магия эго:
- Body — магия тела. Включающая в себя магию исцеления, и заклинания, связанные со здоровьем персонажа. Например, «лечение», «противоядие», «лечение болезни».
- Mind — магия разума. Содержит оборонительные и вспомогательные заклинания связаные с разумом персонажей. Например, «телепатия», «лечение безумия», «лечение паралича».
- Spirit — магия духа. В основном содержит в себе магию жизни и смерти. Такие заклинания как — «Оживление», «Бег мертвецов», «Общая жизнь», «Сохранение».
- Магия принадлежности к стороне:
- Light — магия света. Становится доступной только после перехода на сторону света. Содержит в себе одни из самых сильнейших усиливающих заклинаний, но есть и атакующие, например, — «Луч солнца», «Уничтожить нежить», «Призматический свет»
- Dark — магия тьмы. Становится доступной только после перехода на сторону тьмы. Содержит самые сильные из атакующих заклинаний, например, «Шрапнель», «Дыхание дракона», «Испить душу»
- Miscellaneous
Дополнительные умения, многие из которых очень полезны.
- Alchemy — алхимия. При приготовлении зелья персонажем сила зелья увеличивается на значение владения навыком. Навык позволяет смешивать зелья для получения более сложных. Чем выше уровень навыка, тем сложней зелья можно приготовить. На уровне Normal: возможность смешивать простые зелья (красный / жёлтый / синий напиток) для приготовления сложных. На уровне Expert: возможность смешивать сложные зелья для приготовления составных. На уровне Master: возможность смешивать составные зелья для приготовления белых. На уровне Grand Master: возможность смешивать белые зелья для приготовления чёрных, употребление каждого из которых даёт постоянное прибавление к одной из характеристик.
- Arms Master — мастерство владения оружием. Навык даёт дополнительные бонусы к использованию оружия ближнего боя. На уровне Normal: навык уменьшает Recovery Time для всего оружия ближнего боя. На уровне Expert: навык добавляется к уровню атаки для всего оружия ближнего боя. На уровне Master: навык добавляется к наносимым повреждениям для всего оружия ближнего боя. На уровне Grand Master: удвоение всех предыдущих бонусов.
- Body Building. Увеличивает количество очков здоровья (Hit Points) персонажа, увеличение Hit Points — разное для персонажей разных классов. Максимальное увеличение Hit Points — для воинов, в малой степени — для волшебников. На уровне Normal: навык добавляется к единицам здоровья. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: четверной эффект навыка.
- Identify Item — определение предмета. Способность персонажа изучить найденный предмет, и определить его свойства. На уровне Normal: чем выше владение навыком, тем больше шанс опознать предмет высокого уровня. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: 100 % успех.
- Identify Monster — определение монстра. Способность персонажа изучать монстров и определять их характеристики. На уровне Normal: возможность определить Hit Points и класс брони монстра. На уровне Expert: возможность определить тип атаки и силу атаки монстра. На уровне Master: возможность определить заклинания, которые может творить монстр. Grand Master: возможность определить сопротивляемость монстра к различным видам магии.
- Learning — умение обучаться. Даёт дополнительный бонус к получаемым очкам опыта, увеличение опыта составляется из базовых 9 %, появляющихся при изучении навыка, и дополнительных процентов на значение владения навыком. На уровне Normal: увеличение приобретаемого опыта (9 % + 1 % на значение владения навыком). На уровне Expert: двойной эффект навыка (9 % + 2 % на значение владения навыком). На уровне Master: тройной эффект навыка (9 % + 3 % на значение владения навыком). На уровне Grand Master: четверной эффект навыка (9 % + 4 % на значение владения навыком).
- Disarm Trap — умение обезвреживать ловушки. Влияет на обезвреживание ловушек, установленных на сундуках. Более высокий уровень владения навыком позволяет обезвреживать ловушки высокого уровня. На уровне Normal: чем выше значение владения навыком, тем выше шанс обезвредить ловушку более высокого уровня. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: 100 % успех.
- Meditation — медитация. Увеличивает количество очков магии (Spell Points) персонажа, увеличение — разное для персонажей разных классов. Максимальное увеличение- для волшебников, в малой степени — для воинов, владеющих магией. На уровне Normal: добавляются Spell Points. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: четверной эффект навыка.
- Merchant — умение торговать. Навык влияет на цены в магазинах. При отсутствии навыка у персонажа продавцы в магазинах продают товар по цене, намного большей действительной, и покупают предметы у персонажа по очень заниженной цене. Присутствие навыка Merchant снижает разницу в цене между предлагаемой продавцами и действительной ценой предмета. Чем выше навык, тем ниже цена в магазине, и тем больше платят продавцы за продаваемые им предметы. На уровне Normal: чем выше навык, тем больше он влияет на цены в вашу пользу. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: покупка и продажа предметов по их реальной цене.
- Perception — восприятие. Помогает избегать урона от сработавшей ловушки, а также помогает находить тайники и секретные комнаты. На уровне Normal: чем выше навык, тем больше шанс обнаружить тайник или избежать урона ловушки. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: 100 % успех.
- Repair Item — умение чинить повреждённые предметы. Чем выше уровень владения навыком, тем более сложные предметы может чинить персонаж. На уровне Normal: появляется возможность чинить предметы, чем выше навык, тем больше шанс починить предмет высокого уровня. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: 100 % успех.
- Stealing — воровство. Позволяет воровать предметы из магазина и золото у прохожих, может вызвать агрессию стражников. Также, украденные вещи нельзя продавать. На уровне Normal: появляется возможность украсть предмет / деньги. На уровне Expert: двойной эффект навыка. На уровне Master: тройной эффект навыка. На уровне Grand Master: четверной эффект навыка
Расы персонажей
- Гоблин
- Человек
- Гном
- Эльф
Классы персонажей
- Рыцарь (Knight)
- Вор (Thief)
- Клерик (Cleric)
- Волшебник (Sorcerer)
- Паладин (Paladin)
- Лучник (Archer)
- Друид (Druid)
- Рейнджер (Ranger)
- Монах (Monk)
Мир Might and Magic VII
Игровой мир разделен на некоторое количество областей, в которых могут путешествовать персонажи. Перейти из одной области в другую можно различными способами:
- Пешком по суше — выйдя на границу области, вы получаете предложение перейти в соседнюю область, при этом сообщается, сколько дней займёт путешествие. Желательно, чтобы имелось количество пищи, достаточное для совершения перехода (из расчета: один день — расходуется одна единица пищи), иначе персонажи после путешествия будут уставшими (состояние Weak).
- Пешком через подземные переходы.
- Нанять конный экипаж. В большинстве областей есть конюшни, в которых в определенные дни вы можете нанять экипаж для путешествия. То, в какую область вы можете отправиться, зависит от дня — в конюшне каждой местности есть расписание, в какие дни недели в какую местность можно отправиться. Путешествие на лошадях отнимает меньше дней и не требует расхода запасов пищи, но стоит некоторой суммы денег.
- Путешествие на корабле по морю. В местностях, прилегающих к морю, можно в определенные дни отправиться на корабле в другую область. Возможность путешествия также зависит от дня (также имеется расписание), также стоит денег, но так же, как и в предыдущем случае, занимает меньше времени и не требует расхода пищи.
- Перемещение через телепорт. Используется только в некоторых случаях.
- Перемещение с помощью магии. Два заклинания магии воды «Городской портал» (англ. Town Portal) и «Маяк Ллойда» (англ. Lloyd's Beacon), доступны с уровня Master и GrandMaster магии воды соответственно.
Области
- Изумрудный остров (англ. Emerald Island). Небольшой остров, предназначенный для подготовки начинающих героев — чтобы они лучше освоили интерфейс, получили первые боевые навыки и стали обладателями замка Хармондейл. Вернуться на остров после прохождения нельзя, так что играющим в игру следует его максимально исследовать. Из достопримечательностей острова стоит отметить драконье логово на западном побережье.
- Хармондейл (англ. Harmondale). Местность, которая становится владением персонажей, управляемых игроком, после того как они выигрывают в состязании лорда Маркхэма. В ней расположен замок, который предстоит обустроить, и прилегающий к замку город (столица Хармондэйла). Вначале игры, когда персонажи попадают в Хармондейл, в окрестностях города идет сражение между гоблинами, стремящимися захватить город, и воинами-людьми — защитниками города.
- Эрафия (англ. Erathia). Королевство Эрафия управляется королевой Катериной Грифоново Сердце, попасть на приём к которой можно только после улучшения своего положения. Несмотря на то, что здесь находится замок королевы Катерины, область особо богата на различного рода бандитов. Некоторых можно встретить на дорогах, но многие обитают в пещерах под землёй и в клоаках. В городе в Эрафии имеются три здания, в которых можно из собранной в других местностях руды изготовить нужные вещи. В одном из них за определённое количество руды вам сделают оружие, в другом — доспех, в третьем — какой-либо предмет. Изготовление вещи из руды — бесплатно. То, какая вещь получится и какими будет обладать характеристиками, определяется случайным образом, но зависит от качества руды. Чем выше качество, тем больше шансов получить хорошую вещь. Виды руды от лучшего («Stalt») к худшему («Iron»): Stalt, Erudine, Kergar, Phylt, Siertal, Iron.
- Тулареанский Лес (англ. Tularean Forest). Местность, населённая эльфами. Здесь же находится город короля АвЛи — замок Наван.
- Могильники (Курганы) (англ. Barrow Downs). Местность, населенная гномами, а также различными призраками. В этой же местности находится подземный город гномов, в котором у их короля следует получить задание на освобождение семерых его подданных из подземелий в Пустыне Бракада, после чего гномы сделают ремонт замка в Хармондэйле. Склепы, расположенные в холмах, связаны между собой системой переходов, образуя своеобразный лабиринт.
- Пустыня Бракада (англ. Bracada Desert). Пустыня, которая является главным обиталищем магов, там проживает сам Архимаг в колдовской библиотеке, где можно купить абонемент на месяц и свободно читать книги (иногда может попасться книга с заклинаниями). На территории пустыни находится множество телепортов, ведущих в разные её части — иногда к различным зданиям, а иногда и в окружение врагов. На территории пустыни разбросано довольно много предметов и руды, но летает множество агрессивных грифонов.
- АвЛи (англ. AvLee). Местность, населенная эльфами. На обширной возвышенности к югу от города обитают виверны, на островах на западе — элементали. Так же в АвЛи находится холм с обитающими в нём феями и замок Титанов.
- Дейя (англ. Deyja). Гористая пустыня на севере материка, в ней много гарпий, зомби и гоблинов. Дейя управляется некромантами, живущими в нескольких небольших селениях. Там же находится вход в Бездну.
- Таталия (англ. Tatalia). Страна с суровым климатом, в которой заснеженные горы соседствуют с болотами. Главный город Таталии — Тайдвотер, некогда крупный порт. Здесь же находится особняк Лорда Маркхэма, наместника королевы Эратии. Кроме того в одной из деревень размещена штаб-квартира Гильдии Наемников.
- Остров Вечного Утра (англ. Evernmorn Island). На острове расположены два храма, храм Луны и храм Солнца. Посередине озера живёт грандмастер стихии Воды. После войны двух храмов остров пребывает в запустении и обитают там в основном горгулии и нежить.
- Нигонские Туннели (англ. Nighon Tunnel). Подземелья Нигона отличаются наличием большого количества сильных врагов, таких, как Чудища, на уничтожении которых намного повышается опыт игрока, но для сражений с ними необходима хорошая экипировка.
- Небеса (англ. Celeste). Город, стоящий в небесах. Ходить по его дорожкам стоит очень осторожно, так как провалившись в облака, герои автоматически попадают в Бракаду, стоя на максимальной высоте над землей. Кроме людей, в нём обитают ангелы и элементали света. При выборе Пути Света основные задания герои получают именно здесь.
- Бездна (англ. The Pit). Мрачное место, обитаемое некромантами, личами и вампирами. Являет собой по сути подземный город. Там же находится и замок Арчибальда Айронфиста — Глоуминг. В Бездне героям предстоит получать задания при выборе Тёмного Пути.
- Земля Гигантов (англ. The Land of the Giants). Локация, известная так же как логово демонов Эофол, попасть в которую можно из Нигонских Тунеллей. Сражаясь с демонами, можно заполучить лучевые бластеры; также в Земле Гигантов есть пещера с драконами, охраняющими золото и ценные вещи.
- Под водой (англ. Shoals). Последняя сюжетная локация. В неё можно попасть из АвЛи только в гидрокостюмах (поверх него можно надеть только бластеры), которые появляются в сундуках перед тронным залом Castle Lambrent (Путь света) или Castle Gloaming (Путь тьмы). Там находится космический корабль Lincoln древней расы. С ним связано финальное сюжетное задание игры. Локация населена акулами.
Ретконы
1. В Might and Magic: World of XEEN Шелтем говорит, что корабль законченных искателей приключений сгорел в атмосфере Ксина (Xeen). Возможно, что Падший Страж блефовал, а возможно, что ошибся.
2. Might and Magic VII: For Blood and Honor — сюжетный приквел Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade. В первой версии аддона каноничной концовкой считалась «тёмная», в которой лорды Хармондейла принимали сторону некромантов, выбрав судьёй Девона Слина. Таким образом выходило, что они: по заданию Алана Толберти убили Финеоса Роберта, забрав с его тела чёрный куб; по заданию Дарк Шейда зачистили Лабораторию Кланкера, куда потом в дальнейшем был сослан Арчибальд; по заданию Максимуса выкрали из подземелий Нигона сосуды душ для некромантов; забрали детали из Храмов Тьмы и Света для Кастора; убили Ксенофекса и освободили Роланда Айронфиста, чем настроили против своих покровителей криган и упрочили испортившиеся отношения между Дейей и Эрафией во время правления Арчибальда (хотя Кастор был огорчён, что лорды не взяли Роланда в заложники, но признал, что у них скорее всего не было выбора, чтобы поступить иначе); Нашли артефакт Осциляционный Сверхдвигатель и вместе с тёмными советниками и королём Кастором (он в любом случае становился королём Дейи) восстанавливали Небесную Кузницу. Поэтому в аддоне планировался не замок элементалей и их союзников — Сопряжение (Conflux), а технологичный город Кузня (Forge), в котором ощущались «тёмные» и «некромантские» истоки в виде киберзомби, минотавров на ракетных ранцах и гоблинов с базуками. Также существовали официальные концепты нага-танка (тело наги до торса, прикреплённое к гусеничному танку) и некоторых строений. Даже после принятия светлой концовки за каноничную, в аддоне можно заметить «след» Кузни. Например: 1) картинка в главном меню. Джелу стоит на мёртвом гоблине, а на заднем фоне заретуширован ядерный взрыв; 2) во вступительном ролике Джелу уничтожает гоблинов, а затем вместе с Роландом, Катериной, а также неизвестным рыцарем и снайпером, бежит в пещеру внутри вулкана. Там они находят Клинок Армагеддона, который освещается прожекторами; 3) Видеопролог карты Возвращение Короля (Return of the King), где Роланд Айронфист смотрит на противоположный берег, на котором стоят здания Кузни.
Пасхалки.
1. Алан Толберти и Роберт Финеос в Might and Magic III: Isles of Terra были наемниками, которые просили за свои услуги по мере возрастание уровня большие деньги. В Might and Magic VII: For Blood and Honor их можно убить, своеобразно поквитавшись за возможный причинённый финансовый ущерб.
2. Вильям Сетаг (William Setag) — злодей (или антипаладин). Играя тёмными героями можно захватить для него из замка Грифонхарт (Castle Gryphonheart) красавицу Алису Харгривз (Alice Hargreaves), или же, играя светлыми героями — убить Сетага и освободить Алису. William Setag — это намёк на Уильяма Генри Гейтса III, то есть, Билла Гейтса. Bill — сокращение от William, а Setag — Gates наоборот.
3. В местности Shoals есть сундук с предметом Temple in the bottle. Если использовать его одним из персонажей, то партия попадает в секретную локацию New World Computing (так называлась компания, разрабатывавшая игру).
Календарь
Подобно шестой части, в игре присутствует внутренний игровой календарь. Игрок начинает игру, по нему, ровно в 9:00 в понедельник 1 января 1168 года, и счёт будет продолжаться до полного прохождения игры.
|