Игра Descent
Descent — трёхмерная компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, имеющая два прямых сиквела (Descent 2 и Descent 3). Название Descent также было положено в основу для другого, никак не связанного с линейкой игр Descent, космического симулятора, выпущенного Volition, Inc. под названием Descent: FreeSpace для устранения вопроса о торговых марках[1]. Descent был разработан компанией Parallax Software (англ.)русск. и выпущен в 1995 году компанией Interplay Productions. Игра сразу же приобрела своих поклонников и дружное, активное и устойчивое сетевое сообщество игроков, которые продолжают создавать новые уровни, устраивают различные соревнования и т. п. Особенность всех игр линейки Descent — в них сполна задействован принцип «шесть степеней свободы», что, однако, создаёт определённые сложности в управлении (в официальном FAQ настоятельно рекомендовалось играть с качественным джойстиком, что в то время мог себе позволить далеко не каждый игрок). В результате Descent так и не приобрёл той популярности, что выпала на долю его «наземных конкурентов» (прежде всего Doom и Quake) развивавшихся, ко всему прочему, более динамично. Регистрация торговой марки Descent её бывшим владельцем Interplay Entertainment была аннулирована в 2002 году из-за непродления.[2] СюжетВ Descent играющему предстоит исполнить роль пилота космического корабля MD1032 (от «Material Defender»), нанятого мегакорпорацией Post Terran Minerals Corporation (PTMC) в корыстных целях для сбора информации о компьютерном вирусе, поразившем роботов, добывающих полезные ископаемые на приисках PTMC за пределами земного шара. Игра начинается с инструктивного совещания между главным героем и неким лысым мужчиной, действующим лицом мегакорпорации РТМС (его имя - Сэмюэл Дрэвис (Samuel Dravis) - становится известно лишь в следующих играх линейки). Действие игры проходит на различных объектах-шахтах PTMC, разбросанных по Солнечной системе — от Луны до Харона (спутника Плутона). После ликвидации последнего робота-босса в шахте на Хароне, геройски сражавшийся MD1032, как того и следовало ожидать, становится лишним в этом жестоком мире, где ставки слишком высоки, чтобы хранить обещания… Вас благородно проинформируют, что MD1032 «не сможет вернуться» в штаб PTMC на лунной орбите из-за якобы высокой вероятности его заражения тем же опасным вирусом, над которым вы едва одержали победу. Ваши задачиГлавная цель игры — освободить все объекты PTMC от вредоносного вируса. Геймплей разбит на несколько уровней-шахт; каждый новый уровень-шахта представляет собой очередной объект PTMC. Задача игрока на очередном уровне — продвигаться по шахте, уничтожать преграждающих путь врагов (вышедших из-под контроля роботов), спасти заложников, уничтожить главный реактор (или босса) и по возможности, эвакуироваться из шахты через специальный туннель. Корабль имеет ограниченный общий запас энергии, от которого питается часть системы вооружения. Запас энергии нуждается в постоянном восполнении. Иногда уничтоженные роботы выбрасывают различные предметы, в частности, это могут быть элементы энергии. Но надёжнее полагаться на другое: отыскать особые энергетические блоки (они есть почти в каждой шахте) и, по мере необходимости, возвращаться туда и восполнять энергетическую систему корабля. От нанесённых врагом ударов, взрывных волн, столкновения с твёрдыми объектами, соприкосновения с лавой иссякает и защита корабля. Но защита может быть восстановлена только предназначенным для этой цели предметом — элементом защиты. Их также иногда выбрасывают уничтоженные роботы. Игроку даётся несколько жизней. В случае поражения или если вам не удастся по окончании уровня вовремя эвакуироваться из шахты, у вас отнимется одна жизнь и вас «воскресят», в первом случае, в начале данной шахты, а во втором случае, в начале следующей, с полным запасом энергии и защиты. Разумеется, все вооружение вы потеряете, в первом случае, на месте гибели (оружие и ракеты разлетятся неподалёку и их можно будет снова подобрать), а во втором случае совсем. На каждом уровне в ваши задачи входит спасение заложников (hostages) — пленных рабочих PTMC. Их предстоит отыскать, взять на борт и успешно эвакуировать из шахты. При поражении вашего корабля все заложники на борту гибнут. Оставленные на пройденном уровне заложники также считаются погибшими. Каждый уровень в Descent разбит на несколько секторов, запертых дверями на кодовых замках. Дверь на кодовом замке открывается специальным ключом — синим, жёлтым или красным (в зависимости от цвета двери), который вам предстоит отыскать в лабиринте шахты. Реактор (или босс) всегда располагается в секторе за красной дверью. Реактор охраняют роботы, но и сам он настроен на оборону: он будет атаковать ваш корабль. Вам надо нанести ему непоправимые повреждения. Но это ещё не всё. Уничтожение реактора приведёт к запуску таймера обратного отсчёта на полную ликвидацию шахты со всеми её обитателями. Шахта начнёт плавиться, трястись, корабль станет кидать из стороны в сторону. Останутся считанные секунды на поиск выхода — разблокированных ворот эвакуационного туннеля… На седьмом и двадцать седьмом уровнях вместо реактора требуется уничтожить робота-босса, после чего откроется выход из шахты, и вы сможете улететь. По мере игры ведётся подсчёт заработанных очков: за уничтоженных роботов, подобранные предметы, взорванные центральные реакторы шахт, за эвакуированных из шахты заложников. Особенно много очков даётся за спасённых заложников. За каждые новые 50000 очков вам прибавляется жизнь. Игровой процессУправление кораблёмВ Descent возможно настроить клавиатуру и иные игровые манипуляторы (мышь, джойстики, игровые контроллеры) на следующие базовые движения корабля:
Комбинируя перечисленные базовые движения, очевидно, несложно осуществить любое геометрическое движение корабля в пространстве. Однако, даже освоив эту схему, некоторые «пилоты» Descent, особенно новички, впадают в замешательство или «морскую болезнь» (проще говоря, испытывают тошноту) от постоянной смены точек зрения, переворачивания, от постоянно ускользаемых пространственных ориентаций — категорий «пола» и «потолка», «низа» и «верха», и т. п., что присуще всем играм линейки Descent. С практикой игрок, скорее всего, найдёт для себя определённое удовольствие, как бы почувствовав свою полную свободу в пространстве. Но новичков в Descent то и дело подстерегает опасность «потеряться» в шахтах (частью очень больших и сложных), тогда как «асы» запоминают планировку шахты и летают по ней, выделывая сложные фигуры, атакуя роботов, ловко уворачиваясь от вражеского огня. Игра поддерживает использование двух джойстиков, независимо настраиваемых, что, по заверениям разработчиков, должно облегчить игровой процесс. Режим автокартыПодобно Doom, в Descent есть режим автокарты (Automap), где можно осуществлять навигацию в полном 3D, но в каркасном («проволочном», англ. «wireframe») отображении, по всем пройденным (точнее: попавшим в пирамиду видимости за время игры) участкам шахты. По сравнению с испытательной версией Descent, в полноценной версии в режиме карты навигация более интуитивна: в вашем распоряжении появляется, например, полезная возможность использовать клавиши «-» и «+» соответственно для уменьшения и увеличения масштаба карты. Собственно навигация производится так же, как настроено управление полётом. Многопользовательская играКак и Doom, Descent предлагает отличный многопользовательский режим игры по локальной сети. Более того, Descent позиционировался как первая многопользовательская игра с возможностью вступления новых игроков «на лету», по ходу игры (в других играх эры Doom предполагалось, чтоб сразу все участники заявили себя в очереди на инициализацию мультиплеера). С пришествием игровых клиентов на основе Интернет-протокола IPX, таких как Kali и Kahn, в Descent и Descent 2 всё больше стали играть через Интернет. Descent 2 был особенно популярным онлайн-шутером благодаря поддержке коротких пакетов и пакетов переменной длины, что многократно улучшало качество игры через медленные Интернет-соединения, распространённые в те времена. Важной составляющей онлайн-игры была IDL[3], способствовавшая дуэлям между самыми искусными игроками. IDL-партии в основном устраивались на Descent и в меньшей мере на Descent 2 (Descent 3 сравнительно редко применялся для этих целей). Сторонняя разработка — проект D1X — существенно улучшила сетевую игру в Descent. УровниВ изначальной версии Descent было 27 уровней-шахт плюс три секретных уровня. Игра начинается тремя уровнями на Луне, действие в четвёртом и пятом происходит на Венере, шестой и седьмой — Меркурий. Этим заканчивается испытательная версия Descent. В полноценной версии дальнейший путь лежит через Марс к спутникам газовых планет Юпитера, Сатурна, Урана, Нептуна. Так вы доберётесь до самого Плутона и его спутника Харона. Три секретных уровня расположены в поясе астероидов; доступ к ним осуществляется через альтернативный секретный выход в одной из шахт. Ниже перечислены все уровни изначальной версии Descent:
ПротивникиИгра Descent продемонстрировала достаточно высокий для своего времени уровень искусственного интеллекта виртуальных противников, обеспечивший получение разнообразных и захватывающих сцен перестрелок и сражений. Для роботов-противников были разработаны специальные методики поведения, основанные на разнообразии атакующих стилей: «обычные роботы» (роботы-стрелки) начинают вести стрельбу в режиме снайпера из разных мест и часто организовывают агрессивное преследование отступающему игроку; «атакующие роботы», обладающие превосходной манёвренностью, нападают на игрока; «хитрые роботы-шпионы» отслеживают игрока и атакуют лишь тогда, когда этим могут «преподнести сюрприз». Ещё одна особенность искусственного интеллекта игры Descent выражалась в способности противника уходить из-под обстрела, что в сравнении с поведением противников в Doom было безусловным шагом вперёд. Чем глубже продвигается миссия, тем сложнее, сильнее становится противник, таящий для вас всё более и более смертоносное оружие. Седьмой уровень (им заканчивается испытательная версия игры) и последний, двадцать седьмой, должны вызвать наибольшие трудности. На обоих уровнях игрока встретят роботы-боссы, крепко подготовленные к предстоящему сражению: первый робот-босс вооружён ракетами Smart Missile, второй робот-босс припас супероружие — ракеты Mega Missiles. В ходе сражения оба могут сделаться невидимыми и телепортироваться в другую часть поля битвы. Второй босс вдобавок способен порождать роботов вокруг себя — из тех, с которыми приходилось иметь дело на протяжении игры. СохранениеВ условно-бесплатной версии Descent, игра будет сохраняться только в начале каждого уровня. В полноценной версии игру можно сохранить в любой момент (на секретных уровнях Descent 2 нельзя выполнить сохранение); при этом в ячейку для сохранения записывается исчерпывающая информация о текущем положении и состоянии каждого объекта, и маленькая копия текущего кадра. Вооружение и прочие предметыВ Descent в вашем распоряжении будет широкий выбор оружия. Не всегда применение того или иного оружия должно быть жёстко мотивировано соображениями тактики: игрок волен самостоятельно выбирать, что и в каких обстоятельствах применять. Например, минам Proximity bomb, разработанным для многопользовательской игры, можно найти много иных применений. Философия обращения с оружием при многопользовательской игре в Descent не такая, как в других шутерах от первого лица. Когда корабль игрока уничтожат, всё оружие и боеприпасы разлетится неподалёку от места гибели. Подобрать его сможет любой игрок, кто первым до него доберётся. Более того, некоторые виды оружия в одно и то же время может иметь кто-то один, что добавляет в игру дополнительную долю азарта, стимулируя игрока уничтожать корабли противника, чтоб захватить вооружение. В Descent предлагается десять видов оружия: пять — первичного (primary weapon) и пять — вторичного (secondary weapon). Первичное оружие
Взрывные волны от действия всего первичного оружия не наносят повреждения кораблю игрока (однако высокоэнергетическая пушка (Fusion Cannon) повреждает корабль при чрезмерной перезарядке). Питается первичное оружие (за исключением пулемёта «Вулкан») от общего энергетического запаса корабля. Вторичное оружие
Всё вторичное оружие наносит вред самому игроку, если он окажется в радиусе действия снаряда. ВспышкиИгрок может преобразовывать энергию общего энергетического запаса корабля в специальные вспышки (Flares) и выстреливать их для освещения тёмных участков шахты. Одна вспышка отнимает единицу энергии от общего запаса корабля; если весь энергетический запас окажется исчерпанным, то вспышки перестают быть доступными. Вспышки можно использовать и в качестве оружия, но они наносят противнику крайне незначительный ущерб (в сетевой игре одно попадание вспышки отнимает единицу защиты). Остальные предметыВ шахтах могут находиться следующие объекты:
ТактикаПожалуй, самое трудное в Descent — это управление. Перед началом полёта желательно аккуратно настроить клавиатуру и прочие игровые манипуляторы «под себя», чтобы было удобно осуществлять полное управление кораблём в пространстве и вести стрельбу. На это потребуется время, но иначе в игре не достигнуть каких-либо результатов. Отыскать энергетические блоки в шахте помогут опознавательные знаки на стенах в виде небольших восьмигранников с жёлтой молнией внутри. Наличие этих знаков говорит, что энергетический блок где-то поблизости. На уровнях может быть множество потаённых раздвижных дверей, никак не отмеченных на карте (отмечаются как простой ход (пролёт), если вы найдёте и откроете такую дверь). Визуально потаённая дверь немного выделяется яркостью на фоне стены и имеет характерную тёмную полосу стыка. При попадании любым снарядом в лаву произойдёт взрыв; взрывная волна наносит вред как игроку, так и противнику: опытные пилоты умело пользуются этим. Уходя от преследования, могут оказать службу контактные мины: их обычно выбрасывают вслед за кораблём, и противник, идущий на хвосте, наверняка подорвётся на вашей мине. Однако ничто не мешает использовать мины для каких-то иных целей, например, как опознавательные флаги или как дистанционную бомбу (подорвать мину можно издалека, выстрелив в неё). Мину можно выбросить, чтоб спастись от самонаводящейся ракеты. Дорогу от реактора к выходу из шахты рекомендуется отыскать, «проработать» и очистить от роботов заранее: разрушенный реактор переходит в режим самоуничтожения в течение минуты. Сильные вибрации будут мешать движению корабля, бросая его из стороны в сторону. В таких условиях гораздо сложнее перемещаться по шахте в поисках эвакуационного туннеля и сражаться с роботами, преграждающими дорогу. Заметно упростить навигацию по шахте призвана автокарта. Новичкам в Descent зачастую она кажется чем-то непостижимым, но овладев ей, можно быстро сориентироваться в сложной шахте, найти дорогу к выходу, вспомнить расположение той или иной двери на кодовом замке и т. п. Автокарта фиксирует каркас пройденных помещений, особо помечает все дверные проёмы (проёмы обычных дверей и выхода в эвакуационный туннель — зелёной рамкой; проёмы синих, жёлтых и красных дверей на кодовых замках — рамкой соответствующего цвета), местонахождение пленников (зелёными кружками), начальное положение игрока, реактор, энергетические блоки (жёлтые каркасные участки). Технологии движкаВ минимальных требованиях к аппаратно-программной платформе для запуска Descent была ОС DOS не ниже версии 5.0 и IBM PC-совместимый компьютер с процессором 486DX 50 МГц [1]. Опытным пользователям удавалось запустить игру на 386 PC-совместимой аппаратной платформе с 33 мегагерцовым процессором. Начиная с Пентиумов игра показывала стабильно высокий уровень производительности. Descent был портирован на компьютеры Apple Power Macintosh в 1996 году и обе версии поддерживали многопользовательскую сетевую игру через ряд протоколов. Descent был также портирован на игровую консоль Sony PlayStation. ВизуализацияРелиз Descent состоялся спустя 10 месяцев после выхода культового Doom (декабрь 1993 года). Также, как и Doom, в Descent разработчики применили технологии программной визуализации внутреннего мира, учитывая тот факт, что 3D-ускорители всё ещё не приобрели должную популярность. В Descent в отличие от всех выпущенных к тому времени хитов id Software и впервые в истории компьютерных игр были применены настоящие полигональные 3D-объекты для визуализации части внутреннего мира — статической геометрии уровней и противников. В целом, взвешенным сочетанием спрайтов и полигональных объектов разработчикам удалось добиться хорошего соотношения производительности и качества графики. Дальнейшее развитие игр id Software в направлении отказа от спрайтов и перехода на полное представление внутреннего мира полигональным 3D пошло именно по стопам Descent. Статическая геометрия сцены в Descent представляет собой систему произвольно ориентированных в пространстве деформированных кубов двух типов, моделирующих комнаты и соединительные туннели. Для повышения скорости рендеринга в Descent , в отличие от Doom и Quake не использованы BSP-деревья, так как отмеченные особенности геометрии позволили очень эффективно оптимизировать процесс визуализации интерьеров сцены с помощью метода порталов: порталами помечались стыки туннелей и комнат, дверные проёмы, оконные проёмы. Подобная конфигурация сцен и применённый для оптимизации метод порталов позволили продемонстрировать весьма эффектные, полностью трёхмерные и вместе с тем динамичные 3D сцены. В изначальной версии Descent использовался палитровый графический режим VGA с разрешением 320×200, 256 цветов (режим 13h). На протяжении игры использовалась всего одна цветовая палитра. Повреждение корабля и зарядка Fusion Cannon изображались смешением цветов палитры соответственно с красным и фиолетовым. В версиях для Macintosh и в следующих PC-версиях игры стали доступны графические режимы с более высоким разрешением (например, 640×480). Для передачи эффектов материала статической геометрии сцены и прочих 3D объектов использовалось текстурирование. В целях скоростной оптимизации текстурные координаты пересчитывались с перспективным преобразованием только на границах квадратного блока шириной в 32 экранный пиксела; в рамках блока текстурные координаты определялись линейным масштабированием. При нахождении цвета пиксела по текстуре применялась простейшая интерполяция методом ближайшего соседа. Вследствие применения скоростной оптимизации текстурирования наблюдались артефакты — блочность и плавание фактуры на объектах. Все спецэффекты в игре исполнены спрайтами: взрывы, все предметы на уровне, выстрелы, двери, решётки, заложники и т. д. Движок Descent поддерживал более мощные в сравнении с Doom алгоритмы освещения, построенные на заранее просчитанной статической схеме освещения и простом динамическом освещении (например, подсветка окружения от фонариков). ЗвукИгра использует 8-битный, 11-килогерцовый звуковой формат для эффектов и для некоторых голосов. На медленных компьютерах звуковые настройки можно оптимизировать: разрешить только один звук для дверей, только один звук для лазеров, всего несколько звуков для противников, позволить прочие упрощения (можно также сделать, чтобы проигрывался один звук за кадр, что потенциально больше замедляет озвучиваемое действие чем помогает ему просчитаться(быть озвученным звуковым процессором.) Саундтреки для PC-версии записаны в формате MIDI, для Macintosh-версии — на компакт-диске в формате Red Book Audio, для Playstation-версии — в формате CDXA Audio. Сиквелы, дополнения и вспомогательные утилитыНиже перечислены официальные игры линейки Descent, порты и вспомогательные утилиты — в хронологической последовательности по датам выхода. Descent Mission Builder (DMB) (1995)Платный редактор уровней для Descent, созданный компанией Brainware. Пользователь может создавать собственные уровни для одиночной и многопользовательской игры. Расширенная и усовершенствованная версия DMB2, названная DLE-XP, создаёт уровни, совместимые с #D2X-XL. Descent: Levels of The World (1995)Популярное дополнение к игре Descent, содержащее все работы с конкурса разработчиков уровней, проведённого компанией Interplay в 1995. К выпуску прилагается просмотрщик, позволяющий игроку просматривать каждую карту, а также выбирать те, которые получили номинацию «Top 10» или иные поощрительные премии. Descent: Anniversary Edition (1996)Выпуск, созданный на первую годовщину выхода первой игры, содержал дополнение «Descent, the Levels Of The World» и несколько дополнительных уровней, разработанных компанией Parallax. Descent (PlayStation)Версия игры Descent также была выпущена для платформы PlayStation. Она содержит те же уровни, что и версия для PC, но, в отличие от оригинала, имеет переработанный саундтрек, CG-видеовставки и цветные световые эффекты. Descent 2Продолжение игры Descent было выпущено в 1996 под названием Descent II. Здесь появились новые виды оружия, объекты и вражеские роботы. Она базируется на том же движке, но улучшенном для поддержки более высокого разрешения, разрушимыми и мерцающими светильниками, новых роботов и текстур и многого другого. Descent MaximumВышедший в 1997 году специально для PlayStation, в своей основе это Descent II, но с иным дизайном уровней. Видеозаставки, роботы-противники и цели миссий не изменились. Descent 3Третья версия игры, Descent 3, была выпущена в 1999. Здесь уже использован абсолютно новый движок на основе многоугольных сеток, а не на кубах, как это было в предыдущих версиях Descent; кроме того появилась поддержка выхода на открытые пространства, значительно усовершенствованы алгоритмы искусственного интеллекта и встроена поддержка игры с несколькими участниками через Internet. Descent в литературеВлияние серии Descent породило трилогию рассказов, автором которых явился Питер Телеп. В эту трилогию входят книги: Descent, Descent: Stealing Thunder и Descent: Equinox. Рассказы не были связаны с игрой, но, тем не менее, дополняли уже готовую вселенную Descent. Исходный код и сторонние разработкиИсходный код первой игры Descent (за исключением звукового кода, который был заменён проектом Allegro), был выпущен в 1997. Исходный код игры Descent II был впоследствии выпущен в1999[4]. DXX-RebirthDXX-Rebirth — порт на основе оригинальных исходных текстов Descent и Descent 2. Порт реализует классический геймплей с поддержкой OpenGL и несколькими новыми возможностями. Философия данного порта — максимально передать атмосферу классического Descent при возможности играть на современной операционной системе. Поскольку это проект с открытыми исходными текстами, DXX-Rebirth был перенесён под операционные системы Linux, Mac OS (D2) и Microsoft Windows. D2X-XLПозиционируется как версия D2X с множеством исправленных ошибок, улучшениями и расширениями под платформы MS Windows, Linux и Mac OS X. Исходные тексты открыты. Изначально разработка велась только под MS Windows и называлась D2X-W32, но позже была портирована на Linux и Mac OS X, и была переименована в D2X-XL. Среди прочих возможностей, D2X-XL позволяет подключать миссии как Descent, так и Descent 2, поддерживает продвинутое цветное освещение, туман, тени, новые спецэффекты оружия; расширяет как однопользовательский, так и многопользовательский игровой режим. К D2X-XL можно подключать дополнительные миссии, тематические аудио- и видеоклипы, доступные для загрузки с официального сайта проекта. Авторами заявлена полная совместимость с оригинальными играми линейки Descent. Проект поддерживается в актуальном состоянии, регулярно выходят обновления. Descent в масс-культуре
Некоторые факты
Примечания
Ссылки
|