Игра Silent Hill 2
Silent Hill 2 (рус. «Сайлент Хилл 2», дословно «Тихий Холм — 2») — мультиплатформенная компьютерная игра в жанрах психологического survival horror и action-adventure, разработанная японской командой Team Silent[ru] и изданная Konami[8][19][20]. Хронологически представляет собой вторую часть серии. Игра была выпущена на игровой приставке Playstation 2 в Соединённых Штатах Америки 24 сентября 2001 года, спустя три дня — в Японии, а 23 ноября 2001 года — в Европе[2]. После проект был портирован на персональные компьютеры и консоль Xbox[6][7]. Сюжетная линия Silent Hill 2 почти не связана с первой частью серии. Над игрой работали 50 человек на протяжении двух лет[15]. HD-ремастеринг Silent Hill 2, разработанный Hijinx Studios, появился 20 марта 2012 года на платформах PlayStation 3 и Xbox 360[11][9]. Российским дистрибьютором проекта выступила компания «СофтКлаб», локализации он не подвергался и был представлен на английском языке[10][12][21]. Действие Silent Hill 2 происходит в вымышленной вселенной, частично напоминающей реальный мир, в которой повседневная реальность пересекается с другим, альтернативным миром, оба из которых наполнены монстрами. Главным героем является Джеймс Сандерленд, который получает письмо от своей супруги Мэри, умершей за некоторое время до начала основных событий игры. В письме она просит приехать протагониста в курортный городок Сайлент Хилл. Добравшись до места назначения, Джеймс сталкивается с таинственной женщиной по имени Мария, почти точной копией своей жены. В конце концов он понимает, что часть его воспоминаний была самообманом[22]. Игровой процесс состоит в решении загадок, поиске необходимых предметов, исследовании локаций, противостоянии главного героя и монстров[23]. Игра получила широкое признание со стороны критиков: десять различных изданий поставили проекту максимально высокий балл[24][25]. Большинство обозревателей высоко оценили атмосферность и глубину сюжета, строящегося вокруг любви, ненависти, смерти, преступления и наказания, безумия, а также табуированной тематики сексуального насилия и инцеста[8][26][27][28]. Музыкальное сопровождение, по мнению некоторых критиков, являлось одним из лучших в истории игр[22]. Впрочем, рецензенты негативно восприняли систему управления, неудобства со стороны виртуальной камеры и нелогичные загадки[29][8][15]. Переиздание Silent Hill HD Collection получило крайне неоднозначные отзывы, главным образом из-за многочисленных аудио и визуальных недоработок[30][31][32]. Silent Hill 2 входит в списки лучших игр всех времён, а также занимает высокие позиции в чартах страшнейших хорроров игровой индустрии[33][34]. Спустя месяц после начала продаж было продано свыше одного миллиона экземпляров проекта[35]. Игровой процессSilent Hill 2 относится к жанру survival horror от третьего лица с элементами экшена и квеста[19][8]. В игре не используется HUD-интерфейс, поэтому проверка состояния здоровья героя, осмотр найденных документов, а также комбинирование предметов происходят в инвентаре, отображаемом в режиме паузы[36]. При выборе предмета можно осуществить несколько вариантов действий: подробнее осмотреть предмет, использовать по назначению, включить или выключить. Когда экран дрожит, это означает, что здоровье главного героя ниже 100 %; если, помимо этого, вокруг экрана появляется красный цвет, это означает, что процент упал ниже 50; если в нижнем левом углу экрана появляется мигающий крест, значит, здоровье протагониста приближается к нулю[37]. По ходу игры главный герой может обнаруживать карты, помогающие ориентироваться на местности[38]. Читать их можно только при хорошем освещении либо при включённом фонарике. По ходу игры карта обновляется: на ней отображаются запертые двери, ключи, препятствия, а также заметки на основе найденных документов[39][1] . Бо́льшая часть игрового процесса состоит в исследовании города, поиске ключей, иных предметов, решении головоломок. В меньшей степени сделан акцент на уничтожении врагов[39]. Уровни сложности противников и головоломок независимы друг от друга и определяются отдельно перед началом игры[27]. В проекте представлено по четыре режима сложности для каждой из внутриигровых систем. «Новичок» (англ. Beginner), «Лёгкий» (англ. Easy), «Нормальный» (англ. Normal) и «Тяжёлый» (англ. Hard) — для боевой системы; «Лёгкий», «Нормальный», «Тяжёлый» и «Экстра тяжёлый» (англ. Extra Hard) — для загадок[К 1]. Причём в версиях для Xbox и PlayStation 2 при опциональной установке «Новичка» не требуется сражаться с монстрами[38][1][18] . Некоторые коды генерируются случайным образом[40] . Джеймс может пользоваться фонариком и переносным радио, которое издаёт треск и эфирный шум при приближении монстров[37]. Кроме того, он может повернуть голову в сторону ближайшего предмета или противника[27]. Сохранение игры на консольных версиях возможно только около красных листов[1][18] , в версии для персональных компьютеров — в любом месте[41][17] . В Silent Hill 2 используется два вида оружия — ближнего и дальнего боя. К холодному оружию относятся деревянная доска, стальная труба, Великий нож, бензопила, гипер-спрей и китайский тесак, а к огнестрельному — пистолет, револьвер, дробовик и охотничье ружьё[37][42][К 2][43]. В игре также присутствует функция добивания поверженных врагов. Здоровье протагонист может восстанавливать за счёт наборов первой помощи, бутылок с лекарством и ампул[37]. Среднее время прохождения основной части игры составляет 6 часов, а сюжетного дополнения — 1 час[14], в то время как максимальное может достигать 12 и 3 часов соответственно[44]. После окончания игры отображается рейтинг, который учитывает количество полученных концовок, сохранений, урона, убитых врагов и другие факторы[45]. СюжетСеттингИгра не является прямым продолжением первой части серии, но действие происходит в том же небольшом городе, расположенном в северо-восточной части Соединённых Штатов Америки[46][47][48]. Номерные знаки на машинах, попадающихся во время игры, принадлежат штату Мичиган[49]. Архитектура центральной части города была вдохновлена реально существующим населённым пунктом Сан-Бруно[К 3][50][51]. Сюжет Silent Hill 2 разворачивается в южной части Сайлент Хилла[52][53] и содержит информацию о предыстории города[46]. Сила Сайлент Хилла поглощает то, что люди таят в своих сердцах, и материализует их заблуждения и фрагменты подсознания. В параллельном мире каждый видит вещи по-своему[54]. Письмо из Тихого РаяОсновной сценарий игры носит название «Письмо из Тихого Рая» (англ. Letter from Silent Heaven). Главный герой Silent Hill 2, Джеймс Сандерленд, получает письмо от своей жены Мэри, которая умерла от болезни три года назад[55][56]. Мэри приглашает Джеймса приехать в небольшой курортный городок Сайлент Хилл, где они когда-то хорошо провели время. Она пишет:
Осматривая заброшенный туманный город, на кладбище он встречает девушку Анжелу[57][40] . Протагонист говорит, что заблудился и ищет дорогу. Указав правильный путь, она советует главному герою держаться от этого места подальше, утверждая, что с этим городом что-то не так[40] . По пути Сандерленд видит Лежачую фигуру, которую убивает деревянной доской. Он находит приёмник, в которым слышны обрывки фраз, и забирает его с собой. Блуждая по жилому дому Лесная Долина (англ. Wood Side Apartment), Джеймс встречает маленькую девочку Лору, которая всячески ему мешает. Войдя в одну из комнат, он обнаруживает Пирамидоголового, который насилует двух Манекенов[40] . Испугавшись, протагонист прячется в шкафу. Джеймс делает несколько выстрелов из пистолета, заставляя монстра отступить. В другом помещении Сандерленд находит труп и знакомится с полным парнем Эдди, который утверждает, что он никого не убивал[57]. В парке Роузуотер (англ. Rosewater Park) Джеймс видит Марию, которая внешне очень походит на его покойную жену[58][59]. Поняв, что обознался, главный герой хочет уйти, но Мария, упоминая, что город наполнен монстрами, просит взять её с собой. Узнав, что Лора что-то знает о Мэри, он преследует её и направляется в госпиталь Брукхэвен (англ. Brookhaven Hospital). Попав в альтернативную версию здания, Джеймс убегает с Марией от Пирамидоголового. Он забегает в лифт, в то время как его спутница не успевает этого сделать. Монстр убивает Марию[60][40] . Главный герой возобновляет свои поиски и отправляется в Историческое общество Сайлент Хилла (англ. Silent Hill Historical Society). Он обнаруживает там Эдди, сидящего с пистолетом напротив мёртвого тела[К 4][61]. Домбровски заявляет, что легко убил человека, который насмехался над его весом, однако, сведя всё в шутку, он уходит. После длительного спуска в странном подземном Лабиринте протагонист находит Марию, живую и невредимую, в запертой комнате за решёткой[57][62]. Мария рассказывает о днях, проведённых с Мэри в отеле, и заявляет, что она будет той, кем захочет видеть её Джеймс[63]. Сандерленд уходит, обещая найти путь к ней. По дороге он слышит крики Анжелы и спасает её от Абстрактного Папочки. Она признаётся, что подверглась сексуальному насилию со стороны своего отца[64]. Из газетной вырезки становится понятно, что Анжела убила его до того, как отправилась в Сайлент Хилл[65][40] . Джеймс находит вход в комнату Марии, однако обнаруживает её мёртвое тело, лежащее на кровати[40] . Пытаясь выбраться из этого места, в другой комнате протагонист обнаруживает Эдди в окружении трупов. Эдди говорит, что они все издевались над ним, и Джеймс такой же, как они[66]. После схватки главный герой убивает своего противника в целях самообороны[40] . В конце концов Сандерленд пересекает озеро на лодке и попадает в отель «Вид на озеро» (англ. Lake View Hotel), где он и Мэри в своё время провели счастливый отпуск[67]. Здесь Джеймс находит видеокассету с фильмом, который он снимал тогда[57]. Главный герой вспоминает, что его жена умерла не от болезни, а от того, что он сам задушил её подушкой[68][40] . В этот момент из письма исчезают слова. Он сообщает обо всём Лоре, которая общалась с Мэри, когда та лежала в больнице. В одной из комнат Джеймс встречает Анжелу, которая принимает его за свою мать. Поняв, что ошиблась, она больше не хочет жить[69] и поднимается вверх по лестнице, окружённая всполохами огня, который жжёт протагониста и не даёт ему последовать за ней[70][40] . Позже Сандерленд видит двух Пирамидоголовых, убивающих копьями Марию, прикованную к кровати. Джеймс понимает, что монстр появился потому, что он желал наказать себя за грехи[71][40] . Пирамидоголовые оканчивают жизнь самоубийством, втыкая копья себе в шею. После этого исчезает само письмо. Джеймс поднимается на крышу отеля, где, в зависимости от различных действий игрока, сталкивается с Мэри или с Марией[72][73][74][75]. КонцовкиВ игре представлено 6 различных сюжетных финалов[76]. Получение той или иной концовки зависит от целого ряда факторов: насколько далеко уходил Джеймс от Марии, получала ли она повреждения от монстров, навещал ли Сандерленд её в госпитале, дослушал ли игрок финальный диалог Мэри в отеле до конца, лечился ли протагонист при помощи аптечек и бутылочек с целебной жидкостью, читал ли главный герой дневник на крыше госпиталя, осматривал ли нож Анжелы, заканчивал ли ранее игру, находил ли особые квестовые предметы и так далее[74]. Согласно официальному руководству, ни одна из концовок не является истинной[75]. Каждая из них формирует законченную историю, и только действия игрока влияют на финальное восприятие событий[46]. Гай Сихи, озвучивавший главного героя, предпочитал концовку Leave, поскольку именно такую участь он бы выбрал для себя. Однако он также писал, что «это своего рода стена, которой я оградил себя, дабы сохранить свой душевный покой. Большинство из вас уже знает, что финал In Water является гораздо более приемлемым и завершённым. На самом деле он прекрасен». Актёр связывал его с японской практикой синдзю, суть которой состояла в семейном убийстве, распространённом в Японии как способ избавления от позора. «Теперь я готов признать, что концовка In Water действительно… канонична»[77]. Вместе с тем Сихи крайне негативно воспринимал Dog-окончание — во время производственного процесса он отказывался участвовать в его создании[78]. Оно представляло собой шуточную традиционную концовку, которая меняла настроение игры. У команды был специальный ящик, в который каждый мог бросить ответ на вопрос: «В чём причина странностей Сайлент Хилла?». Среди ответов попадались следующие высказывания: «Заговор пришельцев», «Потому что солнце светит слишком ярко», «Из-за собаки»[79].
Рождённая желанием«Рождённая желанием» (англ. Born from a Wish) является побочным сценарием, включённым в специальные издания игры. История стартует незадолго до встречи Марии и Джеймса в парке Роузуотер. После пробуждения в клубе «Heaven's Night», Мария с оружием в руках и мыслями о самоубийстве решает найти кого-нибудь[82]. В конце концов она попадает в местный особняк, где слышит голос его владельца, Эрнеста Болдуина. Он не пускает Марию в комнату, в которой находится, и разговаривает с ней через закрытую дверь[83]. Эрнест просит Марию принести бутылку Белого Елея, которая требуется для проведения ритуала Holy Assumption. Ритуал способен воскресить его дочь Эми, случайно выпавшую из окна. После выполнения этой просьбы Эрнест предупреждает Марию о Джеймсе, которого он описывал как «плохого человека»[84]. После того, как героиня проникает в комнату Болдуина, Мария обнаруживает, что помещение пустует и в нём никого нет. Её вновь посещают мысли о суициде, но в итоге она всё же решается найти Джеймса[85]. ПерсонажиГлавных персонажей в проекте всего шесть. Каждый из них оказался в Сайлент Хилле по определённой причине[86]. В город их влечёт чувство вины. В нём окончательно решается их судьба[80]. Команда разработчиков хотела, чтобы протагонист был «отражением зла», против которого сражался Гарри Мэйсон[52]. Ряд героев игры появлялись либо упоминались и в других частях серии. Так, протагонист Silent Hill 4 Генри считал, что сын суперинтенданта Фрэнка Сандерленда, предположительного отца Джеймса, пропал два года назад вместе со своей женой[87][88]. Уолтер Салливан, фигурирующий в газетной статье как человек, убивший двух детей и после покончивший жизнь самоубийством, станет главным антагонистом в The Room[80][89]. У Джеймса было небольшое камео в Silent Hill: Shattered Memories[90], вместе с Анжелой — в Silent Hill 3[91][92], с Лорой и Мэри — в Silent Hill: Downpour[93]. На этапе становления проекта один из персонажей должен был выглядеть как немытый уродливый человек, давно не видевший дневного света, но эта задумка не получила развития[94].
Разработка
СоздателиSilent Hill 2 была разработана командой Team Silent[ru], представляющей собой структурное подразделение корпорации Konami Computer Entertainment Tokyo[46][110][111]. Начальный этап работ пришёлся приблизительно на июль 1999 года[112]. Концепцию истории сформировал CGI-директор Такаёси Са́то[К 8][79][13][113]. Основная часть сценария была написана Хироюки Оваку[ru], в то время как Сато придумывал диалоги для женских персонажей[79][13][114]. Решение разрабатывать вторую часть сериала отчасти было продиктовано финансовыми причинами, поскольку первая игра была коммерчески успешной, отчасти творческими замыслами, несмотря на трудности, встававшие перед командой при создании проекта[52]. Продюсер Акихиро Имамура следил за всеми комментариями к первой игре и имел их в виду при работе над Silent Hill 2[52]. Он заявлял, что над второй частью сериала трудилось в общей сложности пятьдесят человек: вся творческая команда, создававшая Silent Hill, и 30 человек, которые были переведены из отделения Konami Computer Entertainment Tokyo[52]. Сато отмечал, что в большинстве своём художники и программисты, входящие в состав Team Silent, прежде всего были мастерами своего дела, выросшими без каких-либо компьютерных игр. По его мнению этого обстоятельство позволило предоставить геймеру продукт иного качества[40] . В производстве оригинальной версии игры было задействовано 7 актёров озвучки[41] , которых отобрали из порядка полусотни претендентов[115]. Konami позиционировала вторую часть серии как свой главный проект 2001 года[116]. Портированием Silent Hill 2 на персональные компьютеры занималась студия Creature Labs[ru][14], а разработкой HD-издания — Hijinx Studios[16][117]. Технические особенностиSilent Hill 2, как и первая часть серии, создана в жанре психологического survival horror[52]. Разработчики делали акцент на сюжетную составляющую в отличие от Silent Hill, в которой на первом месте был геймплей[48]. Аппаратная система PlayStation 2 позволила команде улучшить движения рук, губ, эффекты тумана, отображение теней и общий визуальный вид. Так, к примеру, при приближении монстра, освещаемого светом фонарика, его тень на стене увеличивалась. При выборе угла виртуальной камеры Team Silent старалась находить баланс между творческим видением и удобством со стороны игрового процесса[118][23]. Производительность Silent Hill 2 составляет около 30—40 кадров в секунду. Игровой движок поддерживает разрешение до 1600х1200 точек включительно[8]. В игре присутствуют как предварительно визуализированные[ru] CG-FMV-ролики длительностью около 10 минут, так и видео в режиме реального времени[ru] продолжительностью приблизительно в 30 минут[119][120][121]. Графическое меню позволяет активировать или деактивировать опцию noise, представляющую собой эффект старой киноплёнки[19]. Разработчики гордились этой функцией, отмечая, что они стремились передать как можно менее полигональное изображение[94]. Увеличение разрешения и эффект шума помогали маскировать огрехи текстур[121]. Управление на PlayStation 2 осуществляется как в 2-D, так и в 3-D типе[1] . PC-версия Silent Hill 2 поддерживает акустическую систему как формата 5.1, так и 7.1[15], а в PS2-версию была интегрирована технология «S-FORCE», создающая объёмный звук, используя обычные стерео-динамики[122][1] . В Silent Hill 2 широко используются различные звуковые эффекты, в том числе трёхмерные, которых насчитывается свыше 50, начиная от всевозможных криков и заканчивая скрипом разбитого стекла[27][14]. Некоторые из них были записаны на высоких или низких частотах, которые нельзя услышать[122]. Звуков ходьбы протагониста в видеоигре около сотни. По мнению разработчиков, вместе с музыкой они создавали потрясающую атмосферу. Звукорежиссёр считал, что звуки, используемые в Resident Evil, были настолько стандартны, «что мы привыкли их слышать». Для второй части серии он попробовал создать что-то, что удивило бы слушателя и бросило вызов его воображению. Они должны были вызывать физическую реакцию у игроков. Ямаока также неоднократно отмечал, что тишина — это тоже звук[115]. В переиздании Silent Hill HD Collection были произведены значительные улучшения визуальных эффектов, замена устаревших текстур и изменения в освещении. Разрешение игры составило 720p[123]. В проекте была представлена новая озвучка, осуществлены ремастеринг саундтрека и поддержка звука формата 5.1[124][125][126][127]. Несмотря на многочисленные отсрочки в выходе компиляции и общий срок разработки более двух лет, после релиза сборника в нём было замечено множество недоработок: плохая производительность, проблемы с синхронизацией и звуком[128][123][129]. 21 марта 2012 года появился патч, модернизирующий HD-издание до версии 1.01 и предназначавшийся только для коллекции на платформе PS3. Однако после его установки остались без изменений периодические зависания, ошибки в кат-сценах и проблемы с текстурами. Представители Konami предложили игрокам для решения технических вопросов обратиться в сервис поддержки[130][131]. Следующий патч появился только 11 июля; он исправлял проблемы, связанные с частотой кадров, синхронизацией голосов и отображением тумана[132]. Аналогичная заплатка для коллекции в версии для Xbox 360 первоначально планировалась к выпуску, но 8 августа 2012 года Konami объявила, что её релиз отменён из-за «технических проблем»[133].
Причина большого количества упущений заключалась в том, что Konami потеряла исходные материалы второй и третьей частей серии, и Hijinx Studios работала с бета-версией сборки оригинального кода. Поэтому команде приходилось иметь дело как с багами, связанными с портированием, так и с другими оплошностями, которые были в своё время исправлены Team Silent. Многие составляющие, в том числе текстуры и звуковые файлы, брались из скомпилированных версий игр[129][135][136][137][138][139]. Производственный процессПервоначальный сценарий дважды кардинально переписывался. На ранних этапах Team Silent создавала Silent Hill 2 не опираясь на этические стандарты Computer Entertainment Supplier’s Association[ru], однако впоследствии из-за этого свода правил проект был подвержен корректировке. Позже разработчики консультировались с комитетом, прежде чем добавлять те или иные спорные фрагменты в игру. Сато беспокоился, что его команда могла «зайти слишком далеко», однако он считал, что определённые эпизоды были необходимы для пояснения сюжетных событий. Другие сцены были значительно смягчены, в частности эпизод с рвотой, сопровождавшийся чрезвычайно жутким звуковым эффектом. Компьютер, на котором данный фрагмент был записан, трижды ломался. В общей сложности было потеряно 18 гигабайт материала, и Сато посчитал это божественным посланием[94]. Вклад Акиры Ямаоки в проект не ограничился созданием музыкального сопровождения. Он часто высказывал своё мнение об игре, по его словам — «... до такой степени, что я всем действовал на нервы». В конечном счёте множество его идей были отклонены, а некоторые дошли до релиза в изменённой форме. Так, убийство Мэри и самоубийство Джеймса, одни из наиболее тревожных сцен Silent Hill 2, большей частью «остались за кадром». Как минимум один из этих фрагментов был гораздо жёстче. Так, поклонники обнаружили альтернативные звуковые дорожки, которые должны были сопровождать смерть Мэри, звучащие как приглушённые крики, вместо тишины, дошедшей до финальной версии[140]. Студия решила не использовать чрезмерно откровенные сцены насилия в игре[141]. В эпизодах с изнасилованием не фигурировали видимые половые органы[142]. На этапе прохождения цензуры Team Silent больше волновали произносимое одним из героев бранное проклятие и вопрос написания слова «бог» с заглавной или строчной буквы, чем самоубийство главного героя. В некоторых ситуациях разработчики не соглашались на компромисс. Как впоследствии вспоминал творческий консультант команды и режиссёр Джереми Блаустейн (англ. Jeremy Blaustein) — «Эти парни были не из стеснительных. Они сделали именно то, что хотели сделать»[143][32]. Джереми занимался локализацией текста, написанного Оваку, определял, каким образом реплики будут звучать на английском языке[144], кто и с какой интонацией будет их произносить[32]. Английская озвучка присутствовала как в американской, так и в японской версиях проекта, поэтому тандем Оваку и Блаустейна обеспечивал максимальную естественность произносимой речи. Сценарий корректировался, если переведённая фраза на английском звучала странно или вовсе не поддавалась адекватному переводу. Однако, даже при помощи Хироюки, локализация осложнялась богатой сюжетной символикой и нелинейностью процесса в целом. По мнению Блаустейна, личность сценариста, которого он описывал как очень закрытого, тихого парня, не говорящего того, что думает, полностью соответствовала духу игры[144]. По каждому из персонажей было нарисовано множество эскизов, включая профили с разных сторон, наглядно демонстрирующие форму черепа. После были разработаны каркасные модели, каждая из которых содержала 6 тысяч полигонов. Следующий этап состоял в закреплении текстур[48]. Впервые в серии использовалась технология захвата движения, которая потребовала от актёров пластичных движений и правильной речи. Так как motion capture не обеспечивал хорошее качество звука, начитка текста происходила в студии звукозаписи[144]. Полученные после захвата движения данные импортировались в редактор Autodesk Softimage. Когда информация проходила 3-D визуализацию, разработчики намечали движения, фиксировали анимацию, создавали освещение, размещали камеры и приступали к рендерингу сцен[48]. Гай Сихи на прослушивание попал случайно. Его дочь пробовалась на роль Лоры. Сопровождающий её Гай изучил сценарий, который он обнаружил у приставного столика в комнате отдыха, и спросил у Джереми Блаустейна разрешения зачитать реплики Джеймса. Он согласился. Через несколько месяцев Блаустейн по телефону сообщил, что Сихи получил роль. Дочь Гая одобрила участие отца в проекте. Сихи удалось легко вжиться в роль своего персонажа[32]. Сам процесс он называл катарсисом. Незадолго до работы в проекте Гай развёлся с женой. Он говорил:
Все актёры играли свои роли вживую на сцене с несколькими камерами, командой и режиссёрами. Камеры были трёх видов: обычные, магнитные и лазерные, причём первая из них записывала выражения лица, а последние использовались для захвата движения. Самой сложной сценой актёр назвал небольшой эпизод, в котором он поднимал тело Мэри со смертного ложа, потом поворачивался и уносил её. Прочувствовав эмоции, Сихи тем не менее не мог достигнуть нужной скорости действия. На следующий раз он применил школьный сценический приём и верно отыграл сцену со второго дубля. На озвучку Сихи потратил всего 4 дня, в то время как сценическое исполнение происходило в течение 4 месяцев. Несколько дней ушло на запись ходьбы, бега и сцен смерти. Работу на площадке Гай называл захватывающей, но изнурительной[71]. Первоначально он не знал, чем оканчивается сценарий. Фрагментарно его игра была вдохновлена творчеством актрисы Греты Гарбо[78]. Джереми считал, что эпизод, в котором Мэри читает последнее письмо, был наиболее эмоциональным из тех, с которыми он когда-либо сталкивался. Моника Хорган после окончания записи этой сцены расплакалась[26]. Данный фрагмент был записан с первого дубля[145]. Дэвид Шауфеле, как и его друг Сихи, пришёл на прослушивание вместе с дочерью. Он, в числе двадцати других актёров, пробовался на две роли одновременно, но амплуа Эдди показалось ему гораздо более лёгким. Шауфеле хотел изменить некоторые черты своего персонажа, но японским дизайнерам не нравились подобная импровизация и эксперименты. У него был фрагмент сценария только с репликами своего героя, поэтому Дэвиду было трудно получить полное представление о картине. Представляя монстров, он не имел понятия, как чудовища будут выглядеть и звучать. На ранней стадии производства ему вручили эскиз персонажа и примерные описания, к примеру: «Пройти через дверь», «Вы слышите шум. Остановитесь и оглянитесь вокруг» и так далее[107]. Жаклин Брэкенрайдж к моменту начала работы над проектом уже неоднократно занималась озвучанием персонажей в телепередачах. Она вспоминала, как вошла в большую комнату, где сидела группа мужчин. Один из них, Джереми, подошёл к актрисе и попросил её вскочить ему на спину и, колотя кулаками, кричать: «Я тебя ненавижу!». Кастинг для Брэкенрайдж прошёл успешно. Разработчики по-особому готовили юную актрису к своей роли. В одной из сцен они попросили бежать за кем-то, закрыть шкаф, а затем смеяться. Лишь гораздо позже Жаклин узнала, что в этом эпизоде закрывала Джеймса в комнате один на один с монстром. Режиссёры были предельно осторожны и старались оградить ребёнка от любого нежелательного контента. Больше всего актрисе понравился захват движения — ей пришлось бегать, лазать по стенам и падать на маты в специальном костюме[108]. Лицо Сихи было удалено из документального фильма о создании игры. Konami не сообщала Гаю о производстве этой киноленты, и впоследствии он отзывался о начальстве корпорации неблагожелательно[71]. После анонса Silent Hill HD Collection издатель попросил подписать всех актёров необходимые документы «задним числом». Однако Сихи посчитал, что Konami должна ему отчисления за переиздания игры, поскольку он предоставлял права на использование своего облика только в оригинальной PS2-версии Silent Hill 2. Издатель в ответ сообщил, что HD-издание выйдет с новой озвучкой от других актёров, и выплата дополнительных гонораров Гаю не будет производиться[32][146][97]. Бэйкер в интервью заявлял, что нельзя подставлять под удар собственных работодателей, и в том, что Сихи не предложили участвовать в проекте, виноват только он сам[147]. Мэри Элизабет Макглинн считала, что им удалось привнести толику естественности в свою работу, и надеялась, что поклонники смогут принять новую версию игры[146]. Однако обновлённые голоса вызвали негативную реакцию у фанатов серии[32][147]. В конце концов, Сихи связался с продюсерами и торжественно подписал бумаги вместе со своими коллегами. В итоге переиздание поддерживало две версии озвучки[32][148]. КонцепцияОснова психологии страха
Концепция игры строилась вокруг нового для серии вида страха. В Silent Hill 2 инстинктивные опасения вызываются тем, что игрок не видит опасности, хотя и знает, что рядом кто-то есть[115][94]. Имамура сообщал, что если определённым образом дать понять геймеру, что нечто рядом, это вызовет более сильное чувство, чем если его просто напугать[15]. Масахиро Ито хотел передать эмоции не столько визуально, сколько умственно и духовно[112]. Чувство страха в проекте было результатом серьёзного мозгового штурма. Такаёси Сато говорил:
К любой смерти Team Silent пробовали добавить эротизм. Это выражалось и в дизайне монстров. К примеру, мёртвые медсёстры были одеты в короткие юбки с глубокими вырезами на груди, Манекен состоял только из ног, Пирамидоголовый насиловал других существ. Концепция находила своё отражение и в двойственности Марии. В ней ледяной холод, подобный смерти, сменялся чувственностью. Наиболее значимым эпизодом, ярко выражающим эти постулаты, выступила сцена в тюрьме. Сугуру Муракоси объяснял, что в этом фрагменте Мария говорит с Джеймсом, но при этом напоминает Мэри. Это место должно было смутить игроков и заставить их задуматься, что, возможно, она и есть Мэри. Обычно во всех других эпизодах Мария сексуальна. Но в этой сцене Муракоси попробовал уменьшить её природную привлекательность. В финале Мария, играющая Мэри, снова оказывается самой собой. Её голос и поза становятся более чувственными. Подобная эмоциональная двусмысленность добавляла хоррору поэтичности[115]. Символизм и анализВ игру было включено множество «странных» и психологических элементов. К ним относились символические дыры, красные квадраты, исчезающее письмо, сигналы светофора, работающего в покинутом городе, обстоятельства получения пистолета, монстры в реальном мире, нереалистичная структура зданий и прочее[149][150][40] . В Историческом обществе главный герой обнаруживает так называемые «дыры», к которым также относятся длинные ведущие вниз лестницы и вертикальные коридоры. Джеймс неоднократно пересекает их насквозь, как будто что-то его притягивает[149]. Необычные коридоры и двери в полу говорят о том, что мир, видимый главным героем, нереален[151]. Эти отверстия символизируют пропасть, которая открылась в его сердце. Они являются дорогой к глубинам души. С их помощью протагонист попадает в свой собственный подсознательный мир и признаёт совершённое преступление. Дыры влекут тех людей, в чьих сердцах скрыта тьма[149]. В качестве визуальных приёмов выступали два символа серии: туман и тьма. Цель их использования — напугать игрока. Они скрывают горизонт, ограничивают поле зрения, стирают границу между небом и землёй, создавая нечёткую грань между сном и явью. Туман можно воспринимать как мысли мёртвых, которые поднимаются со дна озера и расстилаются по Сайлент Хиллу. Другая особенность, эффект нойза, создаёт атмосферу и усиливается с развитием истории. Угол, под которым расположена виртуальная камера, отражает душевное состояние участвующих в сцене персонажей[152]. В игре Джеймс находит огнестрельное оружие в магазинной тележке. Данное обстоятельство является сатирой на американское общество[153]. Бэкграунды в проекте основаны на принципе притяжения и отвращения. Выглядя достаточно странно и отталкивающе, они, по мнению Team Silent, содержат долю очарования и оказывают большое влияние на атмосферу. Арт-директор хотел создать что-то, что действительно будет беспокоить игроков, в то же время привлекая их. При разработке фона в Silent Hill 2 Цубояма использовал фотографии настоящих туалетов. Все остальные задние планы тоже основаны на этом принципе. Уличные интерьеры должны были создавать ощущение, что город больше, чем может представить себе сторонний зритель. Последовательности определённых пространств и помещений должны были вызывать у игрока чувство изолированности. В начале игры разработчики сделали путь по склону через лес до кладбища чересчур длинным. Он настолько долог, что у геймеров должно было появляться чувство, что протагонист не вернётся обратно[115][40] . На этапе становления проекта графики добавляли в игру множество элементов, незаметных с первого взгляда. К таковым относится мёртвое тело, повёрнутое спиной к зрителям, находящееся в жилом доме Лесная Долина перед телевизором, транслирующим помехи. Игрок может не понять, кто это, но на самом деле труп — сам Джеймс. То же лицо, та же полигональная структурная модель. Этот образ являлся отражением воображения главного героя. Платье на манекене, в котором игрок находит фонарик, также имеет свой смысловой подтекст. Это одеяние принадлежало Мэри. Все эти загадочные детали объединялись, чтобы сформировать фон, идеальный для создания чувства одиночества[115][40] . ВлияниеХудожественный стиль игры формировался под воздействием работ Дэвида Кроненберга, Дэвида Финчера, Альфреда Хичкока, Эдриана Лайна, Андрея Тарковского; таких художников, как Фрэнсис Бэкон, Рембрандт и Эндрю Уайет, а также скульптора Ханса Беллмера[48][155][40] . Акихиро Имамура заявлял, что стиль работ Дэвида Линча повлиял на Silent Hill 2[94]. Так, много общего у игры и киноленты «Шоссе в никуда». Обе истории строятся вокруг убийства главным героем своей жены, потери воспоминаний и галлюцинаций. В них значимую роль играют роковые женщины, являющиеся копиями покойных супруг, созданные воображением протагонистов. И во второй части серии, и в «Lost Highway» фигурировали сексуальные мотивы, умирающий персонаж по имени Эдди, тюрьма, видеокассета и некий аналог Пирамидоголового — таинственный человек с видеокамерой, разрушающий созданную иллюзию[20]. Из фильма «Синий бархат» была позаимствована сцена, в которой главный герой прятался в шкафу[154]. К этому произведению отсылают и точки сохранения в виде листов красной бумаги[49]. Основа сюжета была вдохновлена романом Фёдора Михайловича Достоевского «Преступление и наказание»[13][156]. Косвенно на проект повлияли Tomb Raider, Alone in the Dark, первый Silent Hill и манга «Жужжание» Даидзиро Морохоси[48][46]. Концовка фильма «Тридцать семь и два по утрам» Жан-Жака Бенекса, рассказывающего о сильной любви молодого человека к своей сумасшедшей подруге, медленно уходящей из жизни, также оказала воздействие на повествовательный нарратив. Хироюки Оваку писал, что лампочки в консервной банке, фигурирующие в одной из головоломок, были навеяны анимационным фильмом Яна Шванкмайера «Алиса»[154]. Если Джеймса, экипированного бензопилой, оставить без движений перед поверженным врагом, он приподнимет своё оружие над головой. Это является отсылкой к персонажу Эшу Уильямсу из фильма «Зловещие мертвецы» Сэма Рэйми[49]. Игровые обозреватели также отметили влияние фильмов «Звонок», «Восставший из ада», «Семь», «Заводной апельсин», «А теперь не смотри», «Ведьма из Блэр», «Сквозь горизонт», сериала «Твин Пикс», творчества Джорджа Ромеро и повести «Туман» Стивена Кинга[122][157][158][112][159][44][160]. Содержание книги «Кровавая церемония», встречаемой в Silent Hill 2, перекликается с ритуалами майя и ацтеков[161]. Все тринадцать улиц Сайлент Хилла, которые обозначены на карте во второй и третьей частях серии, названы в честь писателей. В их число входят автор фэнтези Роберт Натан[ru], драматург Дэвид Уилтц[ru], автор мистических романов Дэвид Линдсей, детективный романист Эндрю Ваксс[ru], специализирующийся на психологических триллерах Дэвид Мартин, работающий в жанре научно-фантастического саспенса Уильям Катц, писатель жанра магического реализма Джонатан Кэрролл, а также Лоренс Сандерс[ru], Ричард Нили, Томас Харрис, Джон Саул, Рональд Мансон, Рут Ренделл, Джон Сэндфорд[ru] и Кит Рид[ru][53]. Есть мнение, что Анжела стала прототипом персонажа Майю из аниме-сериала «Эльфийская песнь»[64]. Дизайн персонажейТакаёси Сато, дизайнер персонажей, провёл девять месяцев в Сан-Франциско, изучая повседневную жизнь горожан, особенности их походки и внешнего вида, вплоть до костной структуры типичного американского лица. Этот опыт был использован при разработке главных действующих лиц[118]. Разработчики сообщали, что Джеймс, несмотря на статус основного персонажа, не имел ключевой роли в проекте. Мария — очаровательная женщина, которая воплощает всю неоднозначность Silent Hill 2. По мнению Team Silent, её волнующая двойственность вызывает гораздо больше интереса, чем черты других героинь. Сато объяснял эту заинтересованность тем, что Мария — идеальная женщина. У неё нет ни одной морщинки, не единой плохой черты, но вместе с тем идеал нельзя любить. Как с визуальной, так и с технической точки зрения, он постарался придать ей реализма[115]. У Марии есть слабые места, но она их умело использует, щеголяет с оголённым животом в красной юбке, короткой кофте и сапогах[162][64]. Она брюнетка, но в цвете её волос встречаются как красные, так и белые оттенки. На начальных этапах разработки героиня была более сексуальной, чем в итоге. Сато считал, что тело не привлекает без выразительного лица, поэтому CGI-директор поставил перед собой цель оживить лицо героини. Он пытался изобразить сексуальную мимику перед зеркалом, после чего коллеги прозвали Такаёси извращенцем. В анимации лица он решил не прибегать к захвату движения, так как система на тот момент была несовершенна и могла точно воспроизвести только чёткие движения. По этой причине производственный процесс проходил вручную, что позволяло комбинировать множество выражений и из них выбирать правильную вариацию. С другой стороны, motion capture использовался для захвата движений тела. Моника Хорган использовала такие позы, на которые здоровый игрок мужского пола не мог не среагировать. Team Silent объясняла, что геометрия лиц Мэри и Марии одинакова. Незначительно отличались форма черепа, скелет и мускулатура[115]. Наряд Марии в точности повторяет одеяние Кристины Агилеры на церемонии вручения наград Teen Choice Awards в 1999 году[163]. В отличие от Джеймса, Анжела, по мнению разработчиков, действительно причудлива. Создатели предполагали, что её возраст колеблется около 17 лет, но в игре она выглядит гораздо старше. Её лицо должно было выглядеть эмоционально. В душе Анжелы что-то таится, и Сато показал это чертами лица. Команда проекта стремилась сделать взгляд Анжелы более взрослым, как и её голос. Поэтому героиню озвучивала Донна Бёрк, которой на тот момент было около 36 лет[115][164]. Разработчики считали, что процесс создания Эдди был довольно забавным. Акихиро Имамура заявлял, что его друг очень похож на Домбровски. Он позаимствовал его характеристики, поэтому герой кажется неуклюжим и грузным. Персонаж гораздо толще всех остальных действующих лиц; его глаза очень быстро двигаются[115]. Существует мнение, что куртка Джеймса имеет сходство с френчем Иакова Сингера из фильма «Лестница Иакова»[64]. МонстрыВ игре присутствует порядка десяти типов монстров, из них четыре босса. Они выглядят как гротескные существа и являются порождением сознания протагониста, которого мучает чувство вины[165]. Арт-директор Масахиро Ито пытался отойти от изображения стандартных «чудовищ из ужастиков». У игрового «бестиария» нет рогов или сверхъестественных сил. При создании существ он руководствовался идеей придания монстрам человеческих качеств, чтобы вызвать чувство жалости у зрителя[115][20]. Игроки должны были поверить, что все существа когда-то были людьми. Передвижения некоторых из них основаны как на походке человека, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, так и на попытках маленьких детей ползать. Масахиро рисовал под вдохновением от своего любимого художника, ирландского живописца Фрэнсиса Бэкона[115][112]. Каждому из существ присущ определённый символизм. Так, Лежачая Фигура (англ. Lying Figure), которая может извергать ядовитый смог и передвигаться лёжа на земле, олицетворяет корчащегося в агонии пациента и является проявлением страданий Джеймса. В ранних эскизах монстр был одет в красные сапоги и мог питаться трупами. В других вариациях верхняя часть тела монстра была завёрнута в ткань, что должно было намекать на скованность и замкнутость[165]. Идея для этого существа пришла Ито, когда он заметил своего друга-программиста. На нём была одета трикотажная рубашка с капюшоном. Он шёл медленно, и его руки, расположенные в карманах, были максимально приближены к телу. Программист стал прототипом для существа[115]. Пузыреголовая Медсестра (англ. Bubble-head Nurse) должна наводить игрока на мысль о Мэри, лежащей в больнице. В раннем варианте она таскала за собой капельницу, а не стальную трубу[165]. Её внешний вид является проявлением сексуальной фрустрации Джеймса[166]. Мандарин (англ. Mandarin) является символом подавленного и непостижимого страдания, из-за которого он не может стоять на земле. Манекен (англ. Mannequin), реагирующий на свет, выглядящий как две пары ног, соединённых на талии, воплощает проявление природных побуждений и склонностей главного героя[165][166]. Пирамидоголовый считается отражением той части сознания протагониста, которая понимает, что он заслуживает наказания[165]. Он является преобладающей мужской стороной психики Джеймса, порождающей жестокость и насилие[166]. Абстрактный папочка (англ. Abstract daddy) выглядит как подобие кровати с двумя накрытыми фигурами на ней, на которой нижняя половина пытается увернуться от доминирующей верхней. Отверстие, находящееся на голове нижней фигуры, напоминает влагалище[166]. Монстр символизирует прошлое Анжелы. Решётка Губ из плоти (англ. Flesh lips) означает постель, а «рот», расположенный на животе, олицетворяет Мэри[165][57]. В ранней версии у монстра вместо «рта» находилась опухоль. Финальный босс, Мэри, парит в воздухе и атакует щупальцами, напоминающими виноградную лозу. Это существо является воплощением противоречий в душе Джеймса по отношению к своей жене во время её последних дней жизни[165][К 9][167]. РелизВыпуск и продажиSilent Hill 2 была выпущена на платформе PlayStation 2 в США 24 сентября 2001 года, в Японии она появилась на три дня позже — 27 сентября, а в Европе спустя 2 месяца, 23 ноября[2]. На Xbox игра выходила под различными заголовками. Silent Hill 2: Restless Dreams (рус. Беспокойные сны) появилась 20 декабря 2001 года в США, Silent Hill 2: Saigo no Uta (рус. Последняя песня) — 22 февраля 2002 года в Японии, Silent Hill 2: Inner Fears (рус. Внутренние страхи) — 4 октября 2002 года в Европе[6]. 2 декабря 2002 года ознаменовалось выходом игры на операционной системе Microsoft Windows в США, а 28 февраля 2003 года режиссёрская версия PC-порта Silent Hill 2: Director's Cut появилась и в Европе[7]. В ряде версий проекта присутствовали дополнительная концовка и подсценарий Born from a Wish, который первоначально разрабатывался как Xbox-экслюзив[42][168]. Режиссёрская версия проекта на платформе PlayStation 2 в Японии появилась 4 июля 2002 года, а 7 августа 2003 и 15 июля 2004 года она была переиздана. В США релиз этой вариации игры состоялся в октябре 2002, а в Европе — 28 февраля 2003 года[5]. Вместе с другими играми серии Silent Hill 2 вошла в состав сборника Silent Hill Collection, вышедшего 26 апреля 2006 года в Европе, и в бокс-сет Silent Hill Complete Set, появившийся 6 августа 2006 года в Японии[169][170][171][3][4]. Игра включена в сборник Silent Hill HD Collection, который, в отличие от предыдущих переизданий, характеризовался фрагментарно улучшенной графической составляющей и поддержкой системы трофеев от PlayStation Network и Xbox Live Achievements[125][126][127]. В России дистрибьютором режиссёрской версии игры только на платформе PlayStation 2 выступила компания «СофтКлаб». Она же занималась продажей компиляции HD Collection для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Игры не были локализованы и представлены полностью на английском языке[10][12][21][К 10]. Впрочем, помимо официальной версии, существовали и пиратские издания, переведённые на русский язык и сопровождавшиеся критичными ошибками[172]. Silent Hill 2 была выпущена на разных носителях — 3 CD-дисках, 1 DVD и Blu-Ray[14][15][16]. При бюджете в 7—10 миллионов долларов США[13] игра разошлась тиражом свыше 1 550 000 копий[173]. Большая часть, 1 280 000 экземпляров, была продана на платформе PlayStation 2. Из них 49 % пришлись на Северную Америку, 38,2 % на Европу и 12,8 % на остальные страны[174]. 280 000 дисков разошлись в версии для приставки Xbox[175], данные о продажах на PC неизвестны[176]. На момент релиза игра была приблизительно у каждого четвёртого владельца консоли[22]. Переиздание Silent Hill HD Collection было продано в размере 290 000 копий[177]. Реклама и связанная продукцияВыход игры также сопровождала рекламная компания[178]. По Silent Hill 2 было выпущено четыре трейлера. Два из них были приурочены к выставке Tokyo Game Show[ru] 2000 и 2001 годов (Autumn и Spring), один к выставке Electronic Entertainment Expo 2001[81]. Ещё одно почти 7-минутное видео под названием Press Event Trailer вошло в бонусный DVD. Оно заканчивалось фрагментом детской молитвы XVIII века «Now I Lay Me Down to Sleep[ru]», зачитанным Лорой[179]. В этих роликах появлялось множество кадров, которых не было непосредственно в самой игре. Так, в них показывалось несчётное количество манекенов и фрагментов тел, засасывающихся в дыру или вылетающих из неё с большой скоростью, а также Джеймс, идущий по тюремному коридору с телом женщины на руках[57]. Европейское издание игры включало в себя дополнительный диск Making-of[ru], содержавший набор трейлеров, галерею изображений и скриншотов, биографии сотрудников Team Silent, а также 32-минутный документальный фильм о создании игры[180]. Он снимался при поддержке «Fun TV» студией «Fun Pl@yer»; режиссёром выступил Николас Беуглет (англ. Nikolas Beuglet). Видео было поделено на несколько частей: «Алхимики эмоций» (англ. Alchemists of emotion), «Бэкграунды. Отвращение и притяжение» (англ. Backgrounds. Repulsion and attraction), «Создание персонажей. Эмоции и неоднозначность» (англ. Creation of the characters. Emotion and ambiguity), «Создание монстров. Нечто человеческое» (англ. Creation of the monsters. Something human), «Музыка и звуки. Под кожей» (англ. Musics and sounds. Under the skin), «Психологический хоррор. Эрос и Танатос» (англ. Psychological horror. Eros and Thanatos) и «Расшифровка сцены. Мэри или Мария?» (англ. Scene decoding. Mary or Maria?). Заканчивался ролик цитатой слов Фрэнсиса Бэкона[115]. DVD Lost Memories «The Art & Music of Silent Hill» содержало два бонусных ролика, относящихся к проекту. Первый из них, «Fukuro» (рус. Мешок), за авторством Акиры Ямаоки, Масахиро Ито и Такэси Ито демонстрировал рот, в котором находился глаз, а также Пирамидоголового, насилующего Лежачую Фигуру и Манекенов. В видео звучали музыкальное сопровождение и женские стоны. Другой, «Ki-no-ko» (рус. Грибы), созданный Масаси Цубоямой, Сугуру Муракоси, Такэси Миура и Акирой Ямаока, показывал некое подобие грибов, растительность, коридор, находящийся над водой, больничные помещения, удлиняющиеся ноги и летающие квадраты. В финале видео появлялся Джеймс[81]. По видеоигре было выпущено свыше десятка официальных руководств — «Official Guide», «Official Guidebook», «Navigation File», «Speed Run Guide», «Official Strategy Guide», «Complete Guide & World Guide», «Official Complete Guidebook», «The Official Strategy Guide (Authorised Collection)», «Saigo No Uta Official Guide» и другие. Издателями выступали разные компании — Konami, NTT Publications, Brady Games, Piggyback, Futaba Publications, Dengeki, Mediaworks и New Age. Объём печатной продукции различен: от 95 до 191 страницы. Бо́льшая часть книг была выпущена в Японии, некоторые — в США и Европе[167][181][182][183][184][185][186][187][188][189]. Silent Hill 2 освещается и в путеводителе по первым трём играм «Silent Hill: Lost Memories»[190]. Помимо другой печатной продукции, в 2006 году был издан 304-страничный роман «Silent Hill 2: The Novel», написанный Садаму Ямаситой (англ. Sadamu Yamashita). Он содержал четыре иллюстрации Масахиро Ито[191][40] . Сувенирная продукция включала в себя майки, кружки, куртку Джеймса, а также фигурки Медсестры, протагониста, Пирамидоголового и Лежачей Фигуры[192][193][22][156]. Музыкальное сопровождениеПроизводство и выпускКомпозитором и звукорежиссёром Silent Hill 2 выступил Акира Ямаока[115]. Композиции второго альбома отражают трагическую судьбу персонажей[140]. Ямаока заявлял, что у его работы свой собственный стиль, который не был вдохновлён какими-либо фильмами. Композитор потратил всего три дня на написание заглавной композиции «Theme of Laura», которая передавала всю меланхолию игры и базировалась на грустной мелодии с сильным ритмом[115][194]. Акира называл этот трек самым любимым[195]. Он хотел удостовериться, что люди, слушая его музыку, испытывают эмоции[115]. Акира желал изменить представление о видении концепции его музыки, сформировавшейся после выхода саундтрека к первой части серии, поэтому на некоторые треки повлияли жанры энка и западный рок. Ямаока заявлял: «Таким образом, я как бы сделал шаг назад и сосредоточился на создании музыки, которая бы легко и комфортно слушалась обычными людьми»[140]. Музыкальная гамма саундтрека весьма разнообразна — эмбиент, индастриал, трип-хоп, рок и электроника[196]. В качестве сэмплов к некоторым трекам были использованы звуки ударов парового молота, скрежет бензопилы по металлической стене и детские молитвы[197][196]. Композитор применял в своих произведениях такие музыкальные инструменты, как скрипка, синтезатор, акустическая гитара, фортепиано, электронное пианино, флейта, виолончель, барабаны и колокола[197][198][119]. В Японии саундтрек был выпущен на CD-диске 3 октября 2001 года[199][200]. Европейский релиз композиций состоялся в том же году. Оформление альбомов различалось, но оба содержали тридцать избранных треков из игры[201][202]. Цифровой релиз саундтрека состоялся 21 сентября 2007 года[203]. Впоследствии девять композиций вошли в UMD Silent Hill Experience[204], а весь альбом — в DVD Lost Memories «The Art & Music of Silent Hill»[81] и сборник Silent Hill Sounds Box, который был выпущен 16 марта 2011 года[205][206]. Часть треков также использовалась в первой экранизации[20]. В 2006 году на концерте Play! A Video Game Symphony, прошедшем в Чикаго, Ямаока исполнял некоторые музыкальные композиции, в том числе «Theme of Laura», с полноразмерным оркестром[207]. КритикаАльбом получил восторженный отзыв от портала Game-OST. Рецензент Mars заявил, что саундтрек к Silent Hill 2 является одним из самых лучших в истории компьютерной индустрии. Он отличается высокой долей атмосферности и способностью испугать слушателя, которые редко встретишь в других проектах. Впрочем, у композиций есть и лирическая сторона, «тонкая, душевная и бесконечно красивая». Ямаоке удалось найти баланс между виртуозными гитарными риффами и простой мелодией, «западающей далеко в душу»[196]. Аналогично о работе композитора отзывались и иные рецензенты. Так, Киро Хейзел (англ. Kero Hazel), обозреватель Square Enix Music Online, писал, что открывающие треки всегда были сильной стороной альбомов композитора. «Theme of Laura», представляющая собой инструментальную рок-пьесу, за всё время прослушивания находилась в динамичном изменении. Особенно критику понравилось добавление скрипки и неожиданной побочной темы. Второй и последующие треки сильно отличались от произведений из первого альбома. «White Noiz» представлял собой атмосферный гул, создающий необычное чувство гармонии. «Forest» следует заданному тону, но исполнен в другой манере, создавая псевдо-мелодию с деликатностью фортепьянных пьес Дебюсси. Восемнадцатый трек, «Love Psalm», можно было бы назвать стилистическим клоном первой композиции, но он несколько сложнее исполнен и звучит печальнее. У «The Reverse Will» неожиданно обнаружились удивительная мелодия флейты и похвальный барабанный ритм. Любимым треком обозреватель назвал «Angel's Thanatos», исполненный в стиле хард-рок. Понравились критику и фортепьянные пьесы. В итоговом комментарии рецензент называет музыкальный альбом одним из самых увлекательных саундтреков, которые он когда-либо слышал. Оценка составила 9 баллов из 10[197]. Обозреватель Black Mamba лучшей работой альбома и жемчужиной всей серии назвал трек «Theme of Laura», отличающийся броскими аккордами и очень смелой мелодией. В противоположность ему ставился «Angels Thanatos» с искажённым гитарным звуком и тяжёлыми ударными, исполненный в стиле жёсткий рок. Понравилась рецензенту и недооценённая, по его мнению, композиция «Love Psalm». «Promise», в которой синтезатор звучал в медленном темпе, показалась критику чересчур нетрадиционной. «Forest», использующий мягкое электронное пианино и струнные, оказался достаточно свободным и динамичным треком. «A World of Madness» обозревателю не понравился, но он тем не менее создавал «совершенно необъяснимую атмосферу». «Promise (Reprise)» был назван очень красивым музыкальным произведением, состоящим из простой фортепьянной мелодии, сопровождаемой синтезатором. По словам Mamba, композиция являла собой прекрасный пример диапазона Ямаоки как композитора. Трек «Magdalene» начинался перспективно, но разочаровал, так как в конечном итоге он развился «в никуда». «The Reverse Mill» была названа самой экспериментальной композицией альбома. «Pianissimo Epilogue» выполнен в гораздо более классическом стиле. Саундтрек был оценён в 9 балов из 10[198]. Положительно высказался о саундтреке и обозреватель Z-Freak. Первый трек «Theme of Laura», начинающий звучать с акустической гитары и постепенно перетекающий в гладкую рок-балладу, был во многом аналогичен открывающему треку с первого альбома. «White Noiz», угнетающий и мрачный, задаёт тон большей части саундтрека. «Forest» был назван красивой композицией, передающей чувство одиночества. «Ashes and Ghost», сопровождавшийся быстрым и постоянным барабанным боем, был совмещён с жутким звуковым эффектом, напоминающим полоскание горла. На второй минуте трек «успокаивается» и уступает другому эффекту, скрипу неисправного ксерокса, после чего слышны крики мучения и боли, что делает композицию одной из самых тревожных во всём альбоме. «The Darkness that lurks in our minds» была названа причудливой темой, более всего напоминающей царапанье ногтями по стене и хлопанье металлических дверей. «Noone Love You» отлично передаёт отчаяние. Заключительная композиция во многом повторяет первую, но в ней, помимо всего прочего, были использованы меланхоличная скрипка и фортепьяно. Критик также оценил саундтрек в 9 баллов из 10[119]. Список треков
Отзывы и популярностьРейтинги и наградыSilent Hill 2 заслужила положительные отзывы, получив рейтинг на агрегаторе Metacritic в 89 баллов из 100 в версии для PlayStation 2, базирующийся на 34 рецензиях, 31 из которых была положительной и 3 выражали смешанное отношение критиков к проекту[208]. Несколько ниже, 84 балла, было поставлено Xbox-вариации игры. Оценка основывалась на 23 профессиональных мнениях критиков, из которых 20 были позитивными и 3 — смешанными[209]. Наиболее низкие оценки получил порт для персональных компьютеров, оценённый всего в 70 баллов. Результат строился на 11 обзорах, из которых 6 отзывов были положительными, 3 — смешанными и 2 негативными[210]. Сходную статистику публиковали и другие сайты. Game Rankings оценивал консольные версии проекта с амплитудой в 3,37 %, на 85,77 % (50 рецензий) и 82,40 % (10 рецензий) для PS2 и Xbox соответственно[211][212]. PC-версия получила 71,30 % из 100 возможных (10 рецензий)[213]. На портале GameStats проект получил более высокие оценки. Так, мнение обозревателей и игроков совпало в консольных версиях игры и составило 8,8 балла на PS2 и 8,5 балла на Xbox[214][215]. Результат порта на платформу Microsoft Windows — 8,1 балла из 10[216]. Проект вошёл в рейтинг 2007 года «Топ 100 игр всех времён» по версии IGN, заняв 97 место[111]; расположился на 14 месте в чарте 2008 года «Топ 25 PS2-игр»[217]; занял 20 место в «Топ 25 PS2-игр всех времён», составленном в 2009 году[34]; и в «Топ 100 игр на PlayStation 2» 2010 года под 54 номером[218][219]. Локация госпиталь Брукхэвен, имевшая реальный прототип, заняла 42 место в списке «Топ 100 игровых моментов» по версии того же издания[220][221]. Портал GamesRadar включил сборник Silent Hill Collection в «13 HD-ремейков для PlayStation 2, которые мы хотели бы видеть»[222], а сам проект в рейтинги «10 игр, которые стоит сыграть на Хэллоуин»[223] и «Топ 7... Мучительно медленных начал в великих играх»[224]. Локация Историческое общество Сайлент Хилла вошла в чарт «59 уровней, которые стоит сыграть перед смертью»[225]. Канал X-Play[ru] поставил игру на первое место в рейтинге 10 страшнейших игр (англ. Top 10 Scariest Games). Проект обошёл таких конкурентов, как Resident Evil 4, System Shock 2, Project Zero II: Crimson Butterfly и F.E.A.R.[33]. По версии того же ресурса, Silent Hill 2 занимает 85 место в «Топ 100 игр всех времён»[226]. Игра вошла в чарт «Топ 25 лучших хоррор-игр всех времён» по версии Эрика Свэйна (англ. Eric Swain), представителя ресурса Gameranx, заняв 1 позицию[227], в рейтинг «Топ 10 страшнейших игр всех времён» по версии Джеймса Хокинса (англ. James Hawkins), сотрудника сайта Joystick Division, добравшись до 2 места[228], и в список «Самых страшных игр» по версии GamePro, расположившись на 5 месте[40] . К страшнейшим играм вторую часть серии причислял и Джейд Краус (англ. Jade Kraus), рецензент ресурса 1UP.com[229]. По итогам SMS-голосования, проводившегося с 26 октября по 1 декабря 2004 года журналом «Игромания», в чарте самых запоминающихся главных героев серии Джеймс занял второе место — ему было отдано 394 голоса из 1022[230]. Пирамидоголовый был признан одним из самых лучших, шокирующих, страшнейших и величайших персонажей компьютерных игр по версии таких журналов и ресурсов, как GamesRadar[231], Spike[ru][232][233], GameDaily[ru][234], Computerworld[ru][235] и Empire[236]. Веб-сайт GamesRadar включил в список 13-ти страшнейших существ серии Лежачую Фигуру, Абстрактного папочку, Пузыреголовую Медсестру и Манекенов[166], а Марию — в «Топ 7... Девиц, которых вы не захотите спасать»[237]. Silent Hill 2 также стала выбором редакции множества игровых ресурсов, таких как IGN[27], Game.exe[14], «Страна игр»[19], Absolute Games[8]. В 2002 году игра получила две награды от журнала «Игромания» — «Самая атмосферная» и «Лучшая музыка». Обозреватели отметили беспрецедентный уровень погружения в мир игры, назвав вторую часть серии гениальной работой[238]. Обзоры оригинальной игры
Рецензии зарубежной прессыДаг Перри (англ. Doug Perry), обозреватель сайта IGN, писал, что Silent Hill 2 не ломает классические концепции жанра, но содержит душераздирающую сюрреалистическую историю, наполненную достоверными персонажами и невероятной атмосферой. Визуальный стиль второй части серии соблазнителен и эффектен, кинематографические ракурсы виртуальной камеры предоставляют игроку значительный уровень контроля над происходящим, хотя камера не идеальна, и ею следует научиться пользоваться. Игровой процесс содержит в себе здравое количество исследований, направленных на решение загадок, и хороший темп действия. По мнению критика, в Silent Hill 2 геймеры будут постоянно терять равновесие, чувствовать нервозность, беспокойство и чистый психологический страх, устойчивый и усиленный клаустрофобией. Перри высоко оценил свойства тумана, дизайн персонажей, роликов и качество текстур. Озвучка была охарактеризована как «правдоподобная». Рецензент посчитал звук и музыку сильной стороной проекта. Финальная оценка — «Изумительно», то есть 9 баллов из 10[27]. Том Бремвелл (англ. Tom Bramwell), критик журнала Eurogamer, отмечал неудобство построения системы виртуальной камеры, которая значительно отягчает позиционирование. Он считал, что туман, усиливающий эффект кинематографичности, создаёт ощущение клаустрофобии. Сайлент Хилл, покрытый облаком пыли, грязи и копоти, формировал жуткий и правдоподобный образ города-призрака. Положительно были восприняты дизайн монстров, «нарисованных пером дьявола», анимация и детализация персонажей, визуальная сторона видеороликов, отличная механика геймплея и паранойя, встречаемая игроком на каждом шагу. В заключение автор называет Silent Hill 2 фантастической игрой с хорошей системой управления, операторской работой и превосходным повествованием. Вторая часть серии, по его мнению, по всем параметрам обходила любой проект серии Resident Evil. Итоговая оценка — 9 баллов из 10[28]. Джон Томпсон (англ. Jon Thompson), рецензент портала Allgame, считал, что игра геймплейно страдает от родства с первой частью серии, но ей тем не менее удаётся содержать достаточно элементов страха, чтобы оставаться достойным проектом для любителей жанра. Создаваемая атмосфера стала более тонкой по сравнению с предшественником. Сложность Silent Hill 2 показалась критику заниженной, поскольку у игрока нет недостатка в аптечках и боеприпасах, а монстры умирают от пары выстрелов. Он также посчитал, что большинство загадок относительно легко решаются, зато задают нужный темп. Графическое исполнение оставило смешанные впечатления. Объёмный эффект тумана выглядит потрясающе, в то время как зернистый фильтр скорее мешает визуальному восприятию. Рецензент похвалил как звуковое сопровождение, вызывающее озноб, так и музыкальные треки, усиливающие ощущение страха. Сюжет был охарактеризован как убедительный, с прямой веткой повествования. Итоговая оценка составила 3,5 звезды из 5[240]. Рон Дулин (англ. Ron Dulin), обозреватель сайта GameSpot, писал, что проект, как и любая другая игра в представленном жанре, сочетает в себе непонятные головоломки, сумбурные ракурсы камеры и вспышки насилия. Однако он считал, что серии Resident Evil «хватило здравого смысла черпать вдохновение из зомби-фильмов», в то время как Silent Hill 2 строит бессмысленную историю вокруг серьёзных тем, таких как безумие, неизлечимые болезни, жестокое обращение с детьми. Из-за этого факта смешному сюжету и ужасным диалогам нельзя легко присвоить ярлык фильма ужасов категории B. Критик похвалил атмосферу, дизайн монстров и мрачное художественное оформление. Негативной оценке подверглись «странно изъясняющиеся» персонажи, общая непонятность повествовательной ветки сюжета, типичные повторяющиеся головоломки, небольшое разнообразие существ. Основная проблема проекта, по мнению Дулина, состояла в том, что игра по-настоящему не пугает. Итоговая оценка составила 6,2 балла из 10[29]. Рецензии российской прессыАнтон Логинов, обозреватель журнала «Игромания», назвал игру одним из самых атмосферных и страшных проектов с шикарным саундтреком и необычным сюжетом. В Silent Hill 2 процесс взаимодействия с окружающим миром и управление выполнены в классической форме. Критик считал, что сюжет игры прозрачен и в то же время скрыт в паутине авторского замысла: он строится на загадках, противоречиях и недомолвках. Игровой мир нелогичен, а события кажутся ирреальными. Атмосфера второй части серии строится на контрасте тьмы и тумана, обычного города и его альтернативной версии. Критик похвалил портированную PC-версию, отметив многополигональные модели персонажей, обладающие великолепной мимикой и почти настоящими волосами, шикарные скриптовые сцены, туман и тени. Несколько нареканий Логинова вызвали текстуры, некоторые из которых не прошли обработку. Среди главных недостатков игры обозреватель выделил несбалансированность геймплея. Итоговая оценка составила 8,5 балла из 10[15]. Накануне феномена 2012 года Silent Hill 2 попала в рубрику «Центр запуска конца света», в которой каждый из авторов журнала предлагал поиграть в любимые игры за два дня до предполагаемого апокалипсиса[246]. Сергей Непрозванов по этому случаю написал: «Silent Hill 2 — это драма, аналогов которой в индустрии просто не существует. Вы будете рыдать, словно маленькая девочка, поздней ночью заблудившаяся в лесу. Это беспощадная история о Джеймсе Сандерленде, <...>, это трагедия Анжелы Ороско, для которой главная опасность притаилась под крышей родного дома, это безумие Эдди Домбровски, который компенсирует комплексы жестокой логикой сумасшедшего. <...> Для них мир в нашем понимании больше не существует. Остался только туманный город, влекущий к себе их заблудшие души, где кошмары из прошлого обретают физическое воплощение»[247]. Ариманова Мария, критик журнала «Game.exe», посчитала проект достойным психологическим триллером в оболочке ужасов, новым словом в жанре survival horror и одной из главных игр на платформе PlayStation 2 в 2002 году. Она заявила, что битвы с порождениями собственного бессознательного — занятие довольно мерзкое и кропотливое. Обозреватель считала, что сюжетная линия Silent Hill 2, сосредоточенная на человеческих проблемах, далека как от Resident Evil, так и от Alone of the Dark. Головоломки были описаны как пособие по психоанализу. Дизайнерам идеально удалось передать природу ночного кошмара, созданную на стыке творчества Джона Карпентера и Америкэна Макги. Графическое исполнение удостоилось похвалы — интерьеры, модели, тени и освящение «на удивление великолепны». К минусам причислены неподатливое управление и «вольная» камера. Финальная оценка — 4,6 балла из 5[14]. Анатолий Норенко, обозреватель журнала «Страна игр», считал, что в игре множество знаков, разгадывать которые — одно удовольствие. Если поначалу диалоги кажутся непонятными, то ближе к развязке объяснение находится почти всему. По мнению критика, ощущение неопределённости, безнадёжности не покидает игрока на протяжении всей игры. Самой слабой стороной проекта является геймплей, который, впрочем, быстро уходит на второй план и служит платформой для развития событий. Визуальное изображение Сайлент Хилла «выше всяких похвал», саундтрек назван гениальным, понравились обозревателю и монстры, в особенности Медсёстры. Заключительная оценка составила 7,5 балла из 10[19]. Янош Гришенко, обозреватель приложения к журналу «Путеводитель: Страна игр», назвал Silent Hill 2 игрой, далеко выходящей за рамки стандартного survival horror. Она представляет собой историю жизни, любви, страха, смерти, отчаяния и строится на человеческой психологии и неискоренённых детских страхах. Team Silent создали свою маленькую вселенную, где игроку приходится балансировать на грани безумия вместе с главным героем. Недосказанность проекта порождает интригу, заставляет думать и бояться. Критик находил сюжет «не попсовым» и нестандартным, чьё неоспоримое достоинство — нелинейность и многогранность. Звуковое и музыкальное сопровождение было названо великолепным. Финальная заметка критика предопределила будущее игры: «Без сомнений, через несколько лет Silent Hill 2 станет нечто большим, чем обычная horror-игра. Она станет классикой»[80]. Владимир Горячев, сотрудник Absolute Games, так же, как и иные критики, отметил высокую долю атмосферности в игре. Испытанные обозревателем ощущения очень напоминали эмоции, возникающие при прочтении творчества писателя Стивена Кинга. Графика игры была воспринята положительно, все игровые объекты отбрасывали тени в полном соответствии с законами оптики. Не понравились Горячеву работа виртуальной камеры, которая не следила за действиями героя, и нелогичность головоломок. Игровой процесс вызывал недовольство у рецензента, он назвал арсенал оружия скромным, а количество монстров — небольшим. «Зато от местных „адвенчурных“ пазлов не улететь, не скрыться. Увы, нам так и не удалось постичь замысел японских разработчиков, нашпиговавших игру высосанными из пальца загадками и кучей закрытых дверей. Находим один ключ, открываем замок, хватаем второй ключ, методом тыка ищем следующую дверь, открываем... Бррр, подождите-подождите. Мы — Джеймс Сандерленд или Пелагея-ключница?». Музыкальная составляющая проекта названа бесподобной, Ямаока сумел изготовить интерактивный саундтрек-впечатление, несущий основной эмоциональный заряд игры. Итоговый комментарий — «Взрослая история о любви, ненависти, надежде и смерти». Оценка — 80 % из 100[8]. Евгений Пекло, критик журнала «Мир фантастики», в ретроспективном обзоре отмечал наличие передовой графики, мощнейшего сюжета, грамотной режиссуры, величайшего саундтрека и сопутствующей атмосферы, заставляющей бояться за персонажа. Помимо чистого кошмара, игрок переживал кошмар эстетический — великолепно нарисованные монстры были проекциями общечеловеческих, архетипичных страхов. Все эти черты сделали Slent Hill 2 лучшим ужастиком в игровой индустрии. Проект наглядно показал, что самая страшная тьма — у человека в душе[248]. Обзоры HD-переиздания
Джон Минкли (англ. Johnny Minkley), обозреватель игрового ресурса Eurogamer, писал, что коллекция была предназначена для двух разных целевых аудиторий: новичков, впервые решивших опробовать игры, и опытных геймеров, у которых возникло желание переиграть классику. Для первой группы вполне достаточно повышения качества до уровня современных стандартов, в то время как вторая пристально следила, сохранил ли каждый пиксель целостность оригинала. Рецензент упоминал, что фанаты были в ярости, замечая неаккуратную работу студии, «уничтожившую шедевр». Он утверждал, что Hijinx Studios действительно была небрежна в некоторых фрагментах игры и непростительно невнимательна в других, однако, несмотря на это, проекты по-прежнему вызывают восторг. Критик задавался вопросом, каким образом отображение тумана в версии одиннадцатилетней давности выглядело лучше, чем в современной. Некоторые сцены серьёзно пострадали: в эпизоде пересечения озера вода была настолько люминесцентной, что были заметны сочленения текстур. Обозреватель негативно воспринял головоломки, отмечая глупость способов их решения. У Минкли вызывала неудобства и виртуальная камера. Оценка составила 5 баллов из 10[249]. Отрицательное мнение о коллекции выразил и сотрудник журнала «Страна игр» Сергей Цилюрик. Критик считал, что некоторые из актёров явно не подходили к своим персонажам, в частности Лиам О’Брайен, обладатель «самого пафосного голоса в мире», не смог достоверно озвучить толстяка Эдди, а Трой Бейкер звучал скорее как Сноу Виллерс из Final Fantasy XIII-2, несмотря на попытки попадать в те же нотки. Обозреватель считал, что голос Макглинн был слишком низок для Мэри. Геймплейно за 10 лет игра кажется «настоящим динозавром», которому место в музее, в том числе из-за навязываемых столкновений с врагами. Вместе с большим количеством технических проблем и отсутствием четвёртой части серии в сборнике Silent Hill HD Collection «грозится» стать самым худшим HD-ремейком[32]. Блейк Питерсон (англ. Blake Peterson), критик ресурса Game Revolution[ru], назвал Silent Hill 2 лучшим психологическим хоррором, в который он когда-либо играл. По сравнению с Silent Hill 3, во второй части серии замечено больше графических ошибок, вроде прямоугольников тумана, однако её нацеленность на персонажей делает проект более повествовательно сильным. Рецензент предпочитал оригинальную озвучку обновленной, поскольку первая из них формировала сказочную атмосферу. Не понравилось обозревателю поведение виртуальной камеры, которая создаёт трудности в управлении протагонистом. По его мнению, третьей части не хватало жуткой странности и увлекательной истории, за счёт которых Silent Hill 2 удаётся выделиться. Оценка составила 4 балла из 5[262]. АдаптацииФранцузский режиссёр Кристоф Ган первоначально хотел перенести на экраны вторую часть серии. Он говорил, что она была самой любимой у фанатов и наиболее эмоциональной из всех четырёх проектов, вышедших на тот момент. Кристоф сравнивал её с мифом об Орфее, спустившемся в подземное царство за Эвридикой. Однако он считал, что Silent Hill 2 не был настоящим Сайлент Хиллом: в нём не было мифологии, а город играл лишь роль фона для разворачивающейся истории. В итоге он понял, что первоначально нужно рассказать зрителям об истории города, и в качестве киноадаптации была избрана первая часть сериала[263][264]. Однако сюжет всё же содержал в себе определённые элементы Silent Hill 2[265]. Для того, чтобы лучше чувствовать исходный материал, Ган запускал игру прямо на съёмочной площадке[266]. Продолжение, снятое Майклом Бассетом (англ.)русск., брало за основу третью часть серии, минуя вторую[267]. В 2009 году группа поклонников Silent Hill из Швеции планировала поставить на сцене спектакль, основанный на сюжете игры, снять его на камеру и впоследствии выложить на YouTube[268]. На основе проекта был выпущен 8-битный демейк Soundless Mountain II (рус. Беззвучная Гора II), разработанный на движке BlitzMax. Игра поддерживала анимацию, плиточную графику, скроллинг, масштабирование и была создана с использованием GBC- и NES-палитр[269]. Примечания
Литература
СсылкиОфициальные ресурсы
Неофициальные ресурсы
|