Игра Promethean: The Created
Prométhean: The Created — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся в августе 2006 года. В отличие от центральных сеттингов нового Мира Тьмы (Vampire, Werewolf и Mage), Prométhean входит в состав ограниченных серий издательства White Wolf Publishing, вследствие чего информация об игровой вселенной представлена лишь пятью книгами и немногочисленными дополнениями в цикле общих материалов по Миру Тьмы. Перевод названияВ любительском переводе самоназвание протагонистов представлено термином Прометид (от греч. Προμηθεύς — Прометей и ίδιος — подобный), который позволяет избежать окончаний и суффиксов, выступающих в качестве субъективной оценки или указателя места жительства субъекта (-ец-, -анин-). Выбор суффикса -ид- объясняется оригинальным значением слова Prométhean, которое выражает не только родственные отношения между субъектом и его прародителем, но и подобие между ними. Кроме того, суффикс -ид- позволяет отразить греческое происхождение термина. Тем не менее, в некоторых игровых компаниях устоялись названия Прометеец, Прометианец, Прометеан и другие. СеттингВ основу игры положены современные и античные мифы о существах-репликантах, созданных в ходе оккультных и алхимических экспериментов. В этот обширный перечень входит множество фантастических персонажей от голема и чудовища Франкенштейна до Галатеи и даже киборга. Невзирая на грандиозные цели, которые ставят перед собой создатели Прометидов, любая попытка вдохнуть жизнь в мёртвую или даже неорганическую материю неизбежно оканчивается пробуждением монстра, лишённого величайшего качества человеческой личности — живой души. Лишь единицам среди демиургов — создателей Прометидов, — удаётся понять, какое чудовище они создали, прежде чем их демоническое творение открывает глаза и выходит в мир — зачастую только затем, чтобы наполнить кошмарами жизнь безумных творцов, обрёкших его на безнадёжное существование без малейшей возможности обрести покой. Тем не менее, самые амбициозные и ожесточённые смертные могут сознательно идти на подобный шаг в попытке создать безжалостного убийцу или безропотного раба. Невзирая на то, что искусственная природа Созданных наделяет их сверхчеловеческим потенциалом и множеством необычных качеств, существование Прометидов наполнено ужасающей мукой. Не обладая человеческой полноценностью и страдая от бесконечных гонений, протагонисты отчаянно борются за получение величайшей награды, которая им известна: обретение подлинной человечности. Подобие жизниБольшинство Прометидов созданы из частей человеческих тел или представляют собой оживлённые трупы, наделённые искусственным разумом. Тем не менее, для создания некоторых Прометидов требуются фрагменты неорганических материалов, таких как мрамор, пластик или железо. Даже если в создании Прометида используется плоть умершего человека, созданное чудовище чувствует себя чужаком в новом теле. Душа и сознание донора покидают труп в момент смерти. Искусственный разум Созданного не имеет ничего общего с личностью усопшего и зачастую воспринимает собственную плоть как самую настоящую оболочку, временно служащую убежищем его деформированной душе. Невзирая на то, что самых известных представителей этой расы некогда сотворили смертные, большинство Прометидов сами вдыхают жизнь в новых чудовищ. Некоторые из них делают это в попытке избавиться от одиночества и создать некое подобие коллектива и даже семьи, хотя многие просто чувствуют, что они должны передать своё проклятие другим, чтобы получить возможность спастись от него самим. Неудивительно, что в обоих случаях отношения между творцом и потомком варьируются от холодного сосуществования до отчаянного соперничества или даже открытой вражды. Прометиды редко находят утешение в том, что их муки стали жестокой платой за возможность другого монстра обрести семью или даже подлинную человечность. Взаимодействие с миромВне зависимости от того, как воспринимают своё проклятие сами протагонисты, все они вычеркнуты из естественного цикла жизни. Любой представитель фауны чувствует к Прометидам глубокое, инстинктивное отвращение. Этот эффект, известный как Отторжение, становится психологической реакцией на Прометидов как на живое осквернение мира. Что ещё хуже, Созданных отвергает сама Природа. Всё та же инстинктивная ненависть и неприязнь, которую Прометид вызывает в людях, заставляет животных нападать на него или убегать прочь, а любой Прометид, оставшийся в одном месте на долгое время, обнаруживает, что живая природа вокруг него обращается безжизненной пустошью, разлагаясь и увядая от одного лишь его присутствия. В большинстве случаев смертным не удаётся понять, что именно вызывает у них отвращение при столкновении с Прометидом. Реанимирующая энергия, наделяющая Прометидов способностью мыслить и двигаться, придаёт им сходство с простыми людьми, которое Созданные используют для интеграции в общество смертных. В определённых случаях эта иллюзия может давать непродолжительные сбои, хотя опытный Прометид способен избежать такой ситуации, отказавшись от применения сверхъестественных сил на глазах у смертных. Воздействие Прометида на флору и фауну отличается прогрессирующим характером. Мимолётное пребывание Прометида в городе может пройти незамеченным, в то время как длительная задержка способна погрузить смертное общество в хаос, вызвать сильнейшую засуху или заставить животных бежать из окрестностей. Вне зависимости от мотивов такой задержки, её последствия зачастую оказываются необратимы. Если чудовище не пожелает (или не сможет) покинуть окрестности, общество смертных начнёт разлагаться, целые регионы окажутся в эпицентре стихийных бедствий, а единственным способом исцеления от Отторжения станет уничтожение Прометида. Всё это заставляет Созданных вести кочевой образ жизни, влача незавидное существование на границе человеческой цивилизации, а нередко — и за её пределами. Неудивительно, что существование Прометидов пронизано одиночеством. Они вынуждены избегать больших скоплений людей, чтобы не провоцировать их на агрессию, и в то же время им редко удаётся встретить других представителей своего вида, которые могли бы составить им компанию. Многие Прометиды вынуждены бороться с ненавистью всего мира буквально один на один, а порой среди них встречаются те, кому вообще ничего не известно о других представителях своей расы. Подобные факторы призваны заострить внимание игрока на тематике сеттинга. Prométhean: The Created — игра о чудовищах, которые хотят быть людьми. Они завидуют смертным, потому что, невзирая на слабость, невежество и ничтожность, свойственные многим людям, смертные обладают тем, чего лишены Прометиды: друг другом. ПаломничествоСтремясь обрести гармонию с окружающим миром и стать его полноценными обитателями, Прометиды борются за очищение своего искажённого «я» от дефектов искусственной жизни. Достичь этой цели можно единственным способом — сформировав в себе человеческую душу. Попытка стать полноценным живым существом и становится Паломничеством каждого Прометида, его дорогой к духовному и физическому возрождению. Невзирая на то, что Созданные обладают чередой алхимических качеств, позволяющих им принимать человеческий облик и даже временно подавлять эффект Отторжения, этого недостаточно для формирования полноценной личности. Прежде чем Прометид сможет обрести человечность, он должен понять, что вообще значит быть человеком. Лишь обретя это понимание, Прометид сможет вызвать в себе необходимые изменения, преобразовав свинец мёртвой плоти в золото человеческой души. Ответ на загадку Паломничества уникален для каждого Созданного. Прометид должен самостоятельно постичь тайну человеческой жизни, и даже самое точное повторение чужого Паломничества не даст ему возможности стать человеком. Другие Созданные могут помочь Прометиду в решении стоящих перед ним социальных или интеллектуальных задач, однако понять, каково это — быть человеком, должен только он сам. С метаигровой точки зрения этот подход служит для того, чтобы стимулировать игроков к исследованию новых сторон человеческой жизни, не позволяя им выработать универсальный рецепт прохождения игры. Так, в ходе отыгрыша выбранной роли каждый игрок должен сам ответить на вопрос о сущности человеческого бытия, ведя своё повествование от лица чудовища, не обладающего опытом человеческой жизни. Попытка завершить Паломничество малой кровью, целиком повторив эмоциональный опыт, организованный для своего персонажа другим игроком, практически не приносит игромеханической выгоды и даже может сознательно караться Рассказчиком. За долгие столетия поиска Прометиды сформировали несколько основных направлений Паломничества, известных как Пути Очищения. Продвижение по любому из этих путей соответствует практике Магнум Опус — алхимическому процессу, ведущему к получению философского камня и достижению просветлённого сознания. Завершение Магнум Опус требует прохождения ключевых алхимических стадий наподобие сублимацио — необходимости выбрать жизненную философию — и керацио — необходимости встретить других Прометидов. Последнее требование Магнум Опус уникально для Созданных: прежде чем стать человеком, Прометид должен вложить пылающую в нём энергию в другое искусственное создание, тем самым породив нового Прометида. Если при выполнении этой задачи протагонист допустит ошибку, то вместо потомка он породит одного или нескольких Пандорианцев — безумных существ, зависящих от жизненных сил создателя и охотящихся на него или на других Прометидов. Если протагонист допускает такую ошибку, он должен вновь попытаться очистить своё истинное «я» от ненужных примесей и повторить операцию с самого начала. Учитывая необходимость Паломничества, большинство Прометидов видят в себе незаконченные алхимические работы, которые только предстоит довести до конца. Таким образом, каждый Прометид является одновременно творцом и творением, жаждущим превратить безобразие рукотворного бытия в шедевр истинной жизни. Некоторые Прометиды отказываются от Паломничества, считая его конечную цель бессмысленной или просто недостижимой. Самые мстительные из них могут ставить перед собой и иные цели, стремясь населить мир новыми видами «совершенных созданий» или пытаясь стереть человечество из уравнения идеальной вселенной. Тем не менее, среди них есть и те, кто забросил Паломничество по менее эгоистичным причинам — например, отказавшись выполнять самое жестокое требование Магнум Опус: создание нового Прометида. Пламя ТворенияЛишь одно явление во вселенной способно пробудить жизнь в неподвижной материи: это Божественный огонь, или Пирос, пронизывающий мироздание. Прометиды уподобляют Пирос Огню творения, некогда похищенному у олимпийских богов Прометеем. В попытке спасти человечество от страданий титан наделил смертных даром, которого не получил ни один другой представитель материального мира: способностью мыслить и изменять окружающую действительность в соответствии со своей волей. Предположительно именно дар Прометея открыл человечеству тайну искусственной жизни. Многие Прометиды считают своих демиургов прямыми наследниками первых людей, принявших дар Прометея. Лишь эти редкие смертные обладают способностью управлять очищенной формой Пироса, известной алхимикам как Азот — первичная материя всего сущего. Невзирая на то, что создание нового Прометида требует лишь небольшого количества этой материи, многие Прометиды со временем повышают её объём в своём теле, чтобы достичь поистине грандиозных возможностей и тем самым повысить свои шансы на завершение Магнум Опус. Азот в игреС точки зрения игромеханики показатель Азота напрямую определяет возможности Прометида. К несчастью для персонажей, с ростом этого показателя происходит и укрепление множества негативных эффектов, существенно затрудняющих или даже блокирующих определённые формы деятельности протагонистов. Если самые молодые и сдержанные Прометиды ещё способны взаимодействовать с окружающим миром, не подрывая его основ, то самые древние и могущественные представители этой чудовищной расы способны обрушивать целые города и сводить с ума целые коллективы смертных простым воздействием своей обезображенной личности на окружающую действительность. При желании Прометид может ослабить катализатор Азота в своём организме, однако такая практика требует длительного пребывания в одиночестве, катастрофического расхода энергии и других риутальных действий, сопряжённых с опасностью и страданиями. В самых отчаянных ситуациях Прометид может даже пойти на временное самоубийство. Как правило, опытные игроки соблюдают тонкий баланс между сверхчеловеческим потенциалом своего персонажа и его разрушительной сущностью. Врождённые способностиНеугасимое пламя, пылающее внутри каждого Прометида, освобождает его от многих ограничений человеческой жизни. Помимо высокого иммунитета к заболеваниям и токсинам, Прометиды обладают чрезвычайно большой продолжительностью жизни, не подвержены эффектам старения (хотя по прошествии одного века пламя Азота в них попросту выгорает, лишая их даже того подобия жизни, которым они обладали ранее), способны питаться практически любым органическим материалом (а в случае с биомеханическими Прометидами — не питаться вообще), не подвержены циркадным ритмам человеческого тела, меньше нуждаются во сне. Всех Созданных отличает колоссальная устойчивость к боли. Прометиды не только игнорируют игромеханические штрафы за получение ран, но и остаются на ногах до тех пор, пока их в прямом смысле слова не разорвут на части. Вдобавок, электроэнергия, в потоке которой заключена сила Пироса, способна исцелить даже смертельно раненого Прометида за считанные секунды. Более того, если Прометид погибает, вспышка накопленного Азота воскрешает его из мёртвых в пределах 24 часов после гибели — причём зачастую сразу после того, как причина смерти оказывается на безопасном расстоянии от растерзанного тела. Как правило, Прометид может лишь однократно разжечь свой Азот с этой целью, хотя существуют способы обмануть смерть ещё несколько раз. Дополнительные концепцииПирос — далеко не единственный компонент, участвующий в создании Прометида. Наряду с Азотом (очищенной формой Пироса), Флюксом (его деструктивным началом) и Эльписом (трансформативной стороной Пироса, позволяющей Созданным преобразовывать свою сущность), мировоззрение и привычки каждого Прометида зависят от ключевых элементов и темпераментов, использующихся при его создании. Традиционную систему первоэлементов (огня, воды, воздуха и земли), используемую смертными алхимиками, Созданные дополняют пятым — элементом духа, недоступным зрению и пониманию смертных. Каждая из этих стихий соответствует одному из Наследий — разрозненных родословных, к которым принадлежат все Созданные. Аналогичным образом обстоят дела с темпераментами — алхимическими компонентами, влияющими на характер каждого Созданного. В то время как влияние темпераментов на характер смертных можно считать условным, в случае с Прометидами эта система работает чрезвычайно точно. Некоторые Прометиды и вовсе считают, что доктора, разработавшие концепцию темпераментов, основывались на анатомических исследованиях Прометидов, а не людей. Как и в случае с элементами, Прометиды дополняют классическую систему темпераментов пятым — эктоплазматическим, или инстинктивным. ОбезображенностьЗа покровом нормального человеческого облика Прометиды скрывают тела чудовищ. К несчастью для Созданных, даже эта видимость не всегда бывает надёжна. Иногда она искажается или полностью исчезает. В такие моменты смертным становится видима подлинная натура Созданных. Невзирая на то, что в большинстве случаев этот перебой в иллюзорном обличье заканчивается быстрее, чем смертные начинают осознавать, что именно они увидели, разрушительное воздействие обезображенности очень быстро приводит к разрыву установленных связей протагонистов со смертными. Многие Прометиды рассматривают это качество как постоянное напоминание о том, кем они остаются до завершения Паломничества и кем им только предстоит стать. МукаСуществование каждого Прометида неизбежно сопровождается периодами разрушительного отчаяния, спровоцированного постоянными напоминаниями о его монструозной природе. Последствия Отторжения, нечеловеческий голод, пытки в руках разъярённых смертных и понимание собственных эмоциональных пробелов, — любой из подобных стимулов, даже сформированный ненамеренно, рискует вызвать у Прометида приступ мучительного состояния, которое принимает различные формы в зависимости от личности и Наследия Прометида. Поддавшись этой душевной боли, протагонисты ведут себя так, как и должны вести себя ошибки природы. Хотя в большинстве случаев Мука заставляет Прометидов искать возмездия или идти к своим целям аморальными методами, даже самые длительные периоды мести и кровопролития рано или поздно направляются внутрь себя и сменяются чувством опустошённости, подстёгиваемым всё укрепляющейся верой в собственное бессилие перед ударами судьбы. ЧеловечностьПрометиды — единственные существа наряду с вампирами, наделённые характеристикой Человечности. Тем не менее, в отличие от последних, Созданные не обладают подлинным пониманием нравственности, а вместо этого пытаются имитировать поведение смертных. Подобно самим Прометидам, эта характеристика носит глубоко искусственный характер. Лишь пристально наблюдая за смертными и стараясь понять, почему в повседневной жизни они поступают так, а не иначе, Прометид может попытаться увидеть мир глазами смертного и тем самым подготовить себя к замещению искусственного Азота полноценной душой. Многие Прометиды сравнивают попытки вжиться в образ простого смертного с долгими пробами на главную роль в важном спектакле, повествующем о трагедии человеческого существования. Если им удастся убедить незримого режиссёра в том, что они действительно вжились в роль, их могут принять в состав исполнителей. До этого момента Прометид вынужден поддерживать видимость нравственных переживаний, рискуя в противном случае никогда не стать человеком. Отсутствие нравственных ориентиров не означает, что Прометиды лишены чувств — напротив, эмоциональные переживания свойственны им в особенно интенсивной и страстной форме. Однако Созданные не всегда понимают, когда им следует поддаваться тем или иным чувствам. Им приходится обучаться подобному самоощущению, наблюдая за смертными с безопасного расстояния. С точки зрения игромеханики Человечность следует отделять от Смертности — окончательного преобразования Прометида в смертного и мистического итога его Паломничества. Новый РассветВ попытке сформировать в себе полноценную душу Созданные проходят череду вех — исключительно важных и глубоко личных переживаний, помогающих им лучше понять свою индивидуальность. Рассказчик распределяет вехи, основываясь на пожеланиях игроков относительно судеб их персонажей и хода самой истории. Хотя каждая веха имеет форму задания-«квеста» и выражается совершенно конкретной формулировкой, Паломничество допускает различные интерпретации их прохождения (например, веха «Осознай важность дружбы» может быть пройдена через изгнание или даже убийство бывших друзей и последующие акты раскаяния). Рассказчик держит суть каждой вехи в тайне от игроков, избегая подмены драматического повествования механическим «прохождением миссий». Тем не менее, предполагается, что игроки должны описать Рассказчику своё видение развития персонажей ещё до начала повествования. Прохождение вех награждается Витриолью — особой разновидностью очков опыта, позволяющей развивать тематические характеристики персонажей наподобие Человечности и Азота. В отличие от обычного опыта, Витриоль является алхимическим растворителем, вырабатывающимся в теле протагонистов и на физическом уровне. Это качество позволяет Созданным трансформировать с её помощью некоторые элементы своего организма, хотя физическое происхождение Витриоли делает возможным и её похищение. Когда персонаж преодолевает все испытания, ожидавшие его на тропе Паломничества, ему остаётся пройти последний алхимический ритуал по преобразованию своей плоти. Если эта попытка оказывается неудачной, Рассказчик придумывает дополнительное количество вех, зависящее от показателя Человечности Прометида (обычно не более девяти). По завершении дополнительных вех персонаж обретает возможность пройти ритуал ещё раз. Достигнув конца Паломничества, Прометид становится полноценным живым человеком, причём зачастую более совершенным и одухотворённым, нежели окружающие его смертные. Большинство Искуплённых, как называют таких людей сами Созданные, ничего не помнят о своём прежнем существовании. Тем не менее, существует и небольшое количество Искуплённых, которые наслаждаются воспоминаниями о пройдённом ими пути и даже организуют встречи с настоящими Прометидами, чтобы помочь им закончить Паломничество или просто использовать их в своих целях. Хотя с завершением Магнум Опус большинство игроков переходят к краткому описанию смертных судеб протагонистов и ставят точку в общем сюжете, характер сеттинга допускает возможность игры за самих Искуплённых или за особую категорию персонажей — Наследников, то есть потомков таких людей, обладающих чередой необычных качеств[1]. В редчайших случаях игроки продолжают игру за Созданных, сконструированных из тел погибших Искуплённых. Хотя личность нового Прометида отделена от души погибшего, она обладает мистической связью с опытом протагониста, который однажды уже проходил по тропе Паломничества. НаследияЛюбой Прометид наследует основные черты своего создателя, приобретая его наклонности, преимущества или недостатки. Помимо культурных тенденций и философских взглядов, которых принято ожидать от членов той или иной родословной, Наследие определяет характер многих аспектов существования Прометида, включая способ его создания, ключевой алхимический элемент, темперамент, последствия Отторжения, методы восполнения Пироса и тому подобное. Время от времени смертные демиурги и даже силы природы вдыхают жизнь в монстров, которых трудно причислить к той или иной группе Созданных. Эти редкие Прометиды становятся родоначальниками новых, пока ещё не сформировавшихся Наследий, или же навсегда остаются единственными представителями своего вида на земле[2]. При создании протагониста каждый игрок решает, к какому Наследию будет принадлежать его персонаж. Франкенштейн
Галатея
Осирис
Таммуз
Улган
Зэка
Бесплотные
В отличие от органических Прометидов, Бесплотные и Конструкты (то есть Прометиды обычных Наследий, созданные из неживой материи — как, например, Галатея из мрамора или Голем из глины) обладают чередой физических преимуществ перед своими биологическими собратьями. Вместе с тем, они испытывают даже большие трудности с завершением Магнум Опус, чем обыкновенные Прометиды, поскольку ещё до того, как они смогут начать исследование человеческой жизни, им необходимо понять, каково это вообще — быть живым существом. Наряду с Конструктами и Бесплотными существует несколько принципиально иных форм искусственной жизни, доступных для полноценной игры, однако менее детализированных в сравнении с представителями стандартных Наследий. Пути ОчищенияНевзирая на общую цель, Прометиды по-разному видят пути её достижения. Более того, иногда они выбирают столь непохожие практики обретения человечности, что начинают соперничать за ресурсы, скрывать друг от друга ценную информацию или даже видеть друг в друге врагов. Вне зависимости от того, обучаются ли они этим практикам у других Прометидов или прибегают к ним интуитивно, все персонажи должны посвятить себя одному из Путей Очищения — алхимических и философских традиций, определяющих взгляды своих последователей на Паломничество. По мере формирования своей личности многие Прометиды меняют Путь Очищения, иногда даже ставя перед собой задачу исследовать все известные философии Созданных, прежде чем сосредотачиваться на одной из них. Тем не менее, некоторые из них становятся настоящими апологетами своего пути, считая его единственно верным и даже враждуя с приверженцами иных традиций. Всего существует десять подобных практик, известных обществу Созданных, хотя некоторые из них так и не получили широкого распространения, а один и вовсе считается «неприемлемым» среди большинства Прометидов. Каждый Путь Очищения ассоциируется с металлом, свойства которого Прометиды стремятся перенести на себя. Равным образом, каждый Путь Очищения развивает связанные с ним Трансмутации — алхимические способности Прометидов. Аурум
Купрум
Феррум
Меркурий
Станнум
Хотя большинство Прометидов считают эти Пути Очищения ключевыми для своего Паломничества, существуют и те, кого не удовлетворяют традиционные практики Созданных. Эти редкие Прометиды могут искать более индивидуального выражения своих стремлений и рано или поздно присоединяются к одному из следующих путей: Эс
Аргентум
Кобалус
Плюмбум
Ещё один Путь Очищения служит предметом горячих споров среди Прометидов, а многими вообще не считается допустимым — хотя, по мнению его практиков, только эту традицию и можно считать единственной истинной философией Прометидов. Сентимани
Также возможно сущестование менее традиционных Путей Очищения, разработанных редкими индивидами для удовлетворения собственных нужд. Например, среди некоторых Прометидов бытует поверие, что представители Наследия Зэка могут практиковать собственную алхимическую традицию наподобие Пути Очищения Урана — и это предположение небезосновательно, если учитывать, что они уже разработали собственную уникальную Трансмутацию. Особенности тематикиКак и другие сеттинги нового Мира Тьмы, Prométhean: The Created изображает тёмное отражение земной действительности. Мир беспощаден и попросту мерзок, насилие возведено в масскульт, всех спасителей и героев давно убили, подставили или поймали на сексуальных скандалах, а всякое проявление добродетели остаётся лишь слабым ростком, пробивающимся сквозь слои цинизма и равнодушия. Тем не менее, в отличие от других игр этой вселенной, Prométhean изображает человечество в более светлых тонах. Несмотря на жестокость, отчаяние и невежество, свойственные большинству людей, в сеттинге поднимается тема сплочённости человечества перед угрозами и несчастьями, которые их окружают. Смертные связаны тесными узами взаимопонимания и поддержки, а самые добродетельные из них способны на проявления искренней самоотверженности и любви. Именно эту картину и видят Созданные, тянущиеся к обретению человечности — наиболее гармоничного и естественного состояния души. КритикаВ целом игра заняла ту же нишу в новой вселенной, что и Wraith: The Oblivion — в классическом Мире Тьмы. Несмотря на множество положительных отзывов об идейном своеобразии и высоком качестве адаптации необычной темы под нужды коллективной игры, Prométhean не нашла широкого отклика у поклонников НРИ[3]. Многие критики называют игру «слишком сложной» и «депрессивной»: Рассказчик должен изображать мир глазами существ, не имеющих представления о законах природы и тонкостях человеческих взаимоотношений, игровая механика призвана отражать ненависть всего мира по отношению к протагонистам, а общая стилистика игры выдержана в форме трагического повествования, которое чаще всего оканчивается провалом главных героев на пути к обретению человечности. Примечания
Ссылки |