GemCraft |
Разработчик |
Game in a Bottle
|
Издатель |
Armor Games (Flash)
NTT Resonant Inc. (iOS) [1]
|
Дата выпуска |
26 июня 2008 (оригинал),
16 апреля 2009 (приквел),
17 февраля 2011 (приквел приквела) [2]
14 апреля 2011 (iOS) [3]
|
Жанр |
Tower defense, Real-time strategy
|
Платформы |
Mac, Windows, Linux, всё, что поддерживает Adobe Flash, iOS
|
Режимы игры |
Single-player
|
GemCraft - игра жанра tower defense, созданная Game In A Bottle. Первая часть вышла 26 июня 2008. Приквел, GemCraft Chapter 0: Gem of Eternity, вышел 16 апреля 2009, и более ранний по времени действия приквел, GemCraft lost chapter: Labyrinth, вышел 17 февраля 2011. Первая часть вышла для iOS 14 апреля 2011 из рук NTT Resonant.[1]
В GemCraft игрокам даются магические драгоценные камни (англ. «gems»), которые он использует для защиты объекта от монстров. Каждый камень имеет свой тип (указанный цветом), которые можно смешивать комбинированием гемов разного цвета, и уровень огранки (указанный формой), увеличиваемый комбинацией гемов одного уровня. Шкала жизни и маны игрока представлены одним параметром: маной. С помощью маны игроки могут строить объекты и манипулировать гемами. Игрок должен умело управляться с шкалой маны, потоком монстров и гемами для прохождения уровня.
Chapter 1: The Forgotten
GemCraft: The Forgotten[2] — первая часть серии. В игре присутствуют гемы, башни, ловушки синего типа. Предусмотрены увеличение максимума маны и использование камней как бомб. Таблицы цветов и форм представлены ниже :
Цвет гема |
Эффект — Объяснение |
Красный |
Splash — Урон от выстрела распространяется на определённый радиус от места удара. (эффекты не распространяются) |
Оранжевый |
Mana Gain — Игрок получает определённое количество маны за выстрел камня по монстру. |
Жёлтый |
Triple Damage — Имеет шанс нанести утроенный урон. |
Лаймовый |
Chain Hit — Выстрел имеет вероятность цепного удара, поражающего также и другого монстра. |
Зелёный |
Poison — Наносит урон в течение нескольких секунд. Эффекты ядов складываются. |
Голубой |
Shock — Парализует монстра на небольшой промежуток времени. |
Синий |
Slow — Замедляет монстра на промежуток времени. |
Фиолетовый |
Armor Reduce — Каждый выстрел может уменьшить броню монстра. |
Уровень гема |
Форма |
1 |
Правильный треугольник с закруглёнными вершинами. |
2 |
Квадрат |
3 |
Квадрат под углом 45 градусов (Ромб) |
4 |
Правильный пятиугольник |
5 |
Правильный шестиугольник |
6+ |
Круг |
Возможности игрока :
- 12 навыков для «прокачки» с помощью очков навыков, получаемых при повышении уровня. Уровень повышается за счёт опыта, опыт игрок получает за каждое поле (набрав на поле меньше опыта, чем в первый раз, игрок не получит опыта, при улучшении результата добавляется улучшение);
- Создание камней 1-6 уровня — каждый следующий уровень требует большего количества маны;
- Комбинирование камней;
- Создание башен — в каждой башне есть место для одного гема. Извлечь камень можно без особых препятствий, однако поставив гем в башню необходимо подождать некоторое время для его активации;
- Создание ловушек — в первой части представлена лишь ловушка, соответствующая синему типу камня — замедляющая;
- Использование камня как бомбы, наносящей урон монстрам в определённом радиусе;
- Увеличение максимума маны.
Также в игре присутствуют амулеты — аналоги «ачивментов» или «перков»: выполнив определённые условия, игрок получает амулет и прилагающийся к нему дополнительный опыт. Самыми сложными амулетами являются амулеты цветов — для каждого такого амулета необходимо пройти секретный уровень, содержащий в себе камни лишь одного цвета. Для открытия секретного уровня надо пройти 6 последовательных обычных уровней с определённым или большим количеством опыта каждый. Таким образом, в игре 8*6=48 обычных уровней + 8 секретных = 56 уровней.
Сюжет повествует о путешествии мага, который пытается очистить местные земли от толп монстров, используя свой телепортирующийся дом и магию гемов для их уничтожения. Постепенно он находит источник всех бед — «Забытого», неизвестного ему могущественного колдуна, посылающего тварей. Победив злодея в битве против его ужаснейших монстров, главный герой сам становится одержимым Забытым — злой, могущественной сущностью, использовавшей тело предыдущего мага для перемещения по просторам материального мира. Продолжение сюжета последует во второй части, Chapter 2: Chasing Shadows.
Chapter 0: Gem of Eternity
GemCraft Chapter Zero: Gem of Eternity[2] вышел 16 апреля 2009. Игра была улучшена и немного переработана.
Нововведения :
- Теперь ловушки создаются без типа, в них можно вставлять камни, которые наносят меньший урон, чем когда они находятся в башнях, однако имеют большую силу способностей;
- Обновлённое древо навыков с большим разнообразием — введены навыки для усиления каждого типа гемов отдельно, усиление чистых и двухтиповых камней;
- Призматические камни — включающие в себя все 8 типов камней и школа навыка для них;
- Добавлены маяки монстров (monster beacon) — ограничивающие игрока либо помогающие монстрам, разрушаемые гемами-бомбами, и храмы заклинаний (spell shrine), активируемые гемами, помогающие игроку в борьбе с тварями.
- Появились дополнительные логова существ, выпускающие монстров наравне с основными логовами. Для их уничтожения необходимо задействовать гемы-бомбы.
Все уровни, за исключением битвы с мистическими монстрами (arcane boss battles) (замена режима эпичных боёв (epic battle)) имеют 10 способов прохождения (модов). Каждый из этих уровней может быть сыгран в каждом варианте, чтобы получить больше очков опыта. Каждый уровень имеет три из восьми модов (по умолчанию недоступны; спрятанный десятый тоже не доступен), дающие тройное количество опыта. При этом амулеты опыта также утраиваются (за исключением амулетов Победы и Путешествия). Всего 9 основных модов плюс один скрытый:
Мод |
Описание |
Normal (Нормальный) |
Выжить в течение определённого числа волн, убивая монстров без полной потери маны. |
Sudden Death (Внезапная смерть) |
Убить все волны монстров, не дав ни одному из них добраться до магической башни. |
Endurance (Стойкость) |
Выжить так долго, как возможно. |
Heroic (Героический) |
+2 волны, +20 % количества монстров, +40 % HP монстров. Без гигантов. |
Swarm (Рой) |
Только роевые (англ. «swarm») монстры, +60 % количества монстров. |
Time Siege (Время осады) |
Необходимо закончить уровень за определённое время. |
Bleeding Edge (Кровоточащий край) |
+4 волны, +60 % монстров, +80 % HP. Без гигантов. |
Carapace (Панцирь) |
Только бронированные монстры, количество монстров удвоено, увеличена броня, но уменьшена скорость, +6 волн. |
Arcane (Тайный) |
+80 % монстров, удвоенные HP, + тайный защитник, +8 волн. Без гигантов. |
Beyond Corruption (Сверх порчи) |
6 гемов 5-го уровня (шестиугольные) даны в начале. В два раза больше монстров, 150 % HP. +10 волн и +2 прибавляется каждый раз, когда успешно завершён. Без гигантов. |
Сюжет является предысторией первой части и рассказывает об освобождении «Забытого». Главный герой, молодой маг, находит информацию о Камне Вечности — легендарном древнем геме невероятной силы. Ведомый жаждой магического всемогущества, он отправляется на его поиски. Герой находит путь к хранилищу камня, который охраняется множеством монстров и несколькими таинственными стражами (arcane bosses). Телепортируясь в своём доме от поля боя к другому и уничтожая препятствия на своём пути, персонаж игрока добирается до последнего храма. После продолжительной битвы герой получает доступ к Камню Вечности, однако тот оказывается артефактом, сдерживающим «Забытого» в тюрьме храма — служители этой тёмной сущности специально переврали легенду о великом геме для освобождения хозяина. «Забытый» вырывается наружу и вселяется в тело жадного колдуна, которого встретит и победит герой первой части.
Lost Chapter: Labyrinth
GemCraft Chapter Zero: Labyrinth[2] вышел 17 февраля 2011. Эта часть значительно отличается от своих предшественниц подачей элемента геймплея, сохраняя базовые принципы.
Основным нововведением стала смена последовательного приключения от уровня к уровню в одном направлении, как это было в первых двух частях, на лабиринт в 169 полей (13 на 13), карты которого, за исключением секретных 4 угловых уровней, представляют собой неразрывный путь от самого первого поля до центра. Тем самым, проходя уровень, игрок открывает все клетки, связанные путём с пройденной, ранее не открытые.
Изменения :
- Переделаны особенности типов :
Цвет гема |
Эффект |
Красный |
Урон камня увеличивается в зависимости от количества убийств, совершённых этим камнем и теми, из которых он был скомбинирован. |
Оранжевый |
За каждый выстрел такого камня по монстру игрок получит некоторое число маны. |
Жёлтый |
Даёт вероятность нанести увеличенный урон. Набрав 100 % вероятности удвоенного/утроенного и т. д. урона, камень начинает набирать вероятность нанесения утроенного/учетверённого и т. д. урона соответственно. |
Лаймовый |
Даёт вероятность, что урон перейдёт от атакованного монстра к соседнему. Набрав 100 % вероятности урона по двум/трём и т. д. целям, камень начинает набирать вероятность урона по трём/четырём и т. д. монстрам соответственно. |
Зелёный |
В течение определённого времени монстр получает урон каждую секунду (яд). Эффекты от ядов суммируются. |
Голубой |
Выстрел камня по монстру имеет вероятность парализовать его на несколько секунд. После каждой парализации у монстра вырабатывается вероятность противостоять этому эффекту. |
Синий |
Атакованный таким камнем монстр теряет в скорости передвижения в течение некоторого времени. |
Фиолетовый |
Атакованный таким камнем монстр теряет в показатели брони. |
Уровень гема |
Форма |
1 |
Правильный треугольник с закруглёнными вершинами. |
2 |
Правильный треугольник с вогнутыми сторонами. |
3 |
Квадрат |
4 |
Квадрат с вогнутой верхней стороной |
5 |
Квадрат с вогнутыми сторонами |
6 |
Квадрат под углом 45 градусов (Ромб) |
7 |
Квадрат под углом 45 градусов (Ромб) с оттянутой нижней вершиной |
8 |
Правильный пятиугольник |
9 |
Правильный пятиугольник с вогнутыми сторонами (Звезда) |
10 |
Правильный шестиугольник |
11 |
Круг с вдавливанием |
12+ |
Круг |
- Игрок теперь сам выбирает цвет создаваемого камня, уровень создаваемых камней увеличился до 12
- Теперь камни можно клонировать за ту же цену, за какую был создан оригинальный камень.
- Камни можно «продавать» за 70 % стоимости маны.
- Вместо режимов из второй части введены более гибкие настройки, усложняющие игру, но увеличивающие опыт, получаемый игроком на этом поле. Опыт, получаемый игроком, умножается на коэффициент сложности, выбранный перед началом поля.
- Помимо получения очков навыков за повышение уровня, также можно получить дополнительные очки навыков за убийство редко появляющегося во время любого боя парящего над картой существа, явления (apparition).
- Поля боя с боссами включают в себя маяки (crafting pylons), которым необходимо нанести определённый урон для прохождения уровня. Финальный уровень включает целых 4 таких маяка.
- Появилась возможность строить стены (дешёвые препятствия, позволяющие перенаправлять поток монстров в другое русло при наличии нескольких возможных путей), храмы заклинаний (двух типов, молнии в 4 стороны и искры в определённом радиусе. Теперь они используются многоразово, но требуют перезарядки между использованиями) и усилители (при вставлении в него гема, близлежащие башни и ловушки получают бонусы, зависящие от типа вставленного камня).
- Каждая карта изначально имеет 2 или 4 доступных игроку цвета. Другие цвета можно открыть, купив их за некоторое количество маны а в финальном уровне доступны все 8.[4]
- Дополнительные логова монстров и маяки монстров теперь атакуются и самими башнями с гемами. Логова могут стоять на пути монстров, вне зависимости от целостности они являются проходимыми монстрами участками.
- На некоторых картах появляются колодцы маны (mana shards), которые могут быть атакованы башнями для извлечения из них дополнительной маны. Колодец содержит определённое число маны и истощается.
- Добавлена Премиум-версия, покупаемая за деньги, открывающая доступ к нескольким новым настойкам полей и навыкам. Премиум-версия не обязательна для полного прохождения игры, однако облегчает прохождение, расширяет возможности игрока и добавляет более «соревновательные» режимы.
- Добавлена постройка-гробница (tomb), также разрушаемая башнями или бомбами-гемами. Каждая такая постройка содержит призраков-клонов монстров стандартных для карты волн, которые вырываются на свободу при уничтожении здания. Помимо дополнительных монстров и маны за них, уничтожение гробницы увеличивает количество монстров последующих волн.
- Для определённых полей битв предусмотрены сложные испытания. Все они настолько сложны, что пройти эти испытания возможно только пройдя игру с огромным количеством опыта, либо имея премиум-версию (6 из них — только с ней (Reach 100 waves beaten on field ***)).
- Система светящихся рамок, указывающих на количество заработанных очков на карте относительно установленного в первой части и прохождение режимов во второй, заменена на режим просмотра коэффициентов полученного опыта для каждой карты, где цифра является долей относительно установленного количества опыта.
- Хоть и кажется что режим Endurance бесконечный, но в нём фиксировано 1337 волн, так же столько волн в уровнях с crafting pylons, победа засчитывается даже если вы не нанесли нужный урон crafting pylons но прошли все 1337 волн.
- Множитель опыта при использовании всех усложнений, прохождения 1337 волн и сборе всех боевых амулетов в таком режиме, не считая множителей от tomb - около 40890.
- С каждой новой волной у монстров повышается здоровье, но существует максимальный придел здоровья монстров с которым может прибыть не усиленная вами волна, это 3,(3) миллиарда без опции усиления монстров Waves getting tougher faster, и 9,(9) триллионов с включенной.
Сюжет является предысторией к нулевой части, события, рассказываемые в ней, происходят задолго до первой и второй части, поэтому глава называется «Потерянной». Главный герой — ещё один маг гемов, закончивший своё обучение юноша. Он отправляется по заданию своего учителя в маленький городок для дальнейшей охраны. Внезапно город атакуют орды монстров, знакомых игрокам по предыдущим частям. Герой замечает, что спустя десять дней сдерживания монстров он остался один в полуразрушенном городе — жители бежали, а твари были убиты. Сразу после этого на карте, данной учителем, появляется месторасположение близлежащего лабиринта, где героя ожидает его финальный тест.
Проходя лабиринт, маг узнаёт всё больше — его заданием является использование магической кузницы в центре лабиринта для заточения «Забытого», владеющего этим лабиринтом. По пути герою приходится иметь дело с многочисленными монстрами, призраками монстров, «явлениями» — по сути, детищами Забытого, а также даже с Тенью — самой могущественной подчинённой злодея. В центре лабиринта маг завершает миссию, активировав 4 магических маяка. Древняя магия заточает «Забытого» в озеро-тюрьму, закрытую снаружи только что созданным артефактом — Камнем Вечности. Монстры «Забытого» становятся стражами места его заточения. Именно в таком состоянии главный злодей серии будет найден в конце 0 части главным героем. Выполнивший же задание ученик празднует победу и надеется, что такое зло, как «Забытый», никогда не сможет выбраться из плена. Главный герой — ещё один маг гемов, закончивший своё обучение юноша. Он отправляется по заданию своего учителя в маленький городок для дальнейшей охраны. Внезапно город атакуют орды монстров, знакомых игрокам по предыдущим частям. Герой замечает, что спустя десять дней сдерживания монстров он остался один в полуразрушенном городе — жители бежали, а твари были убиты. Сразу после этого на карте, данной учителем, появляется месторасположение близлежащего лабиринта, где героя ожидает его финальный тест.
Проходя лабиринт, маг узнаёт всё больше — его заданием является использование магической кузницы в центре лабиринта для создания Камня Вечности и последующей остановки "Забытого". По пути герою приходится иметь дело с многочисленными монстрами, «явлениями» - призраками колдунов, а также даже с Тенью — самой могущественной подчинённой злодея. В центре лабиринта маг завершает миссию, активировав 4 магических маяка. Древняя магия позволяет колдуну создать ловушку с только что созданным артефактом — Камнем Вечности на месте, куда Забытый направляется.
[5]
Chapter 2: Chasing Shadows
Прямое продолжение первой части, дата выхода неизвестна, вероятно весна-лето 2013 года. Пока из официального блога разработчика известны лишь некоторые данные о будущей игре (в финальной версии возможны изменения):
- Улучшен движок, благодаря чему увеличено поле боя и графическое разрешение.
- Монстры, помимо деления на гигантов, похитителей ("нормальных")и роевых, могут иметь от 0 до 3 способностей, выбираемых из 12 существующих. В то время, как гиганты почти не имеют ограничений по комбинациям способностей (4951 вариант), похитители (616) и рой (451) могут выбирать лишь из малого числа.
- Помимо появления волн также будут введены «События», на которые игрок должен будет реагировать.
- Лаймовый цвет убран из-за путаницы некоторых игроков между ним, зелёным и жёлтым цветами. Вместо него будут введены белый и чёрный цвет.
- Будут снова изменены формы уровней камней
- Ранее смесь типов отображалась смесью цветов, что было не очень удобно — трудно было определить тип визуально. Теперь камень будет окрашиваться в цвета своих типов по частям.
- Добавлено ускорение игры до 9 раз (Ранее были пауза, нормальная скорость и утроенная)
- Автоматизация увеличения максимума маны — производится при наполнении шкалы маны.
- Храмы вернутся к своему уникальному виду, как в 0 части — а не как постройка в Лабиринте.
- Маркер, указывающий на максимальный уровень камня для создания, а также ползунок для выбора уровня камня без лишних кликов.
- Оптимизация движка для большего количества активных объектов (монстров, башен и гемов) на карте.
- Минимальное поле карты уменьшено в 4 раза, теперь стены занимают одно поле, а прочие постройки — квадрат 2 на 2. Это позволит разнообразить архитектуру уровней.
- Большее графическое разнообразие — карты будут находиться, как в джунглях и лесах, так и в пустынях и горах; текстуры путей больше не будут однородными (песок и грязь перетекают в плиты и камень и т. п.); меньшая «квадратность» расположения неигровых препятствий — деревьев, камней, плит.
- Убрана «Наковальня» гемов (gem anvil) из Лабиринта, теперь улучшение/дублирование/усиление/продажа камня производится с помощью наведения камня на разные элементы интерфейса.
- Тени, слуги Забытого, будут иметь большее присутствие в сюжете и геймплее, чем во всех предыдущих частях вместе взятых. Они будут боссами на нескольких уровнях, битвы с ними обещают быть намного сложнее, чем с Тенью из "Лабиринта". После гибели Тени будут оставаться "теневые ядра", игровой ресурс, за который можно будет приобретать некий скрытый контент.
- Игроку доступны заклинания "Заморозка" (Временная остановка цели, ослабление перед камнем снижения защиты, гибель от заморозки может вызвать цепную реакцию), "Проклятие" (Ослабление цели перед физическим и ядовитым уронами, игнорирование брони, увеличивает длительность замедления) и некое сюжетное.
- Также присутствуют заклинания усиления камней, добавляющие режимы стрельбы - пробивающие броню, особенно гигантов, болты; лучи, цепью поражающие множество противников; и баррикады, эффективные против кучных толп.
- Введена погода. Помимо стандартной, чистой, также будут снег, туман, дождь и шторм. Четыре необычных погоды являются комбинациями одного штрафа монстрам и одного штрафа башням.
- К классической системе получения опыта добавлен "вторичный опыт", представляющий собой 30% опыта за битву от полученного на момент поражения в ней. Вторичный опыт создан с целью создать пользу часто переигрываемым или сложным картам.
- Система амулетов-прибавок к опыту заменена системами талисманов (особыми предметами, увеличивающими способности и опыт игрока) и достижений (множеством мини-квестов, за выполнение групп из 9 определённых игрок будет получать бонус)
- В игре будет существовать 25 способностей, открываемых с помощью томов - книг, выпадающих из убитых противников по сюжету. Способности могут быть усилены, как вложением очков навыка, так и получением талисманов.
- Будут всего 3, но особенных, игровых режима, каждый из которых имеет отдельную шкалу опыта : 1)Стандартная "Схватка", целью которой является недопуск монстров к сфере (орбу). 2)"Орблеты", в которой регенерация маны зависит от наличия возле основной сферы нескольких "орблетов". Хотя условия поражения, такие же, как и у схватки, по сути потеря всех орблетов лишает игрока ресурсов для сопротивления монстрам. 3)"Поток", где монстры не следуют заданному пути, а более медленно, но передвигаются и через территории, ранее используемые лишь игроком для построек. Вместо маны игрок за проникновение монстра теряет "жизни".
- Разнообразие разрушаемых элементов - усилители монстров, накладывающие на них положительный эффект; сундуки, содержащие ресурсы, полезные для игрока; гробницы. Гробницы станут более разнообразными в графическом плане и составе содержимых монстров.
- Для бомбы теперь указывает радиус действия.
- 8 режимов целей стрельбы камня (Первая цель, самая здоровая цель и т.п.)
- Сфера мага теперь также может быть усовершенствована с целью уменьшить потери при проникновении в неё монстром, а также нанесением урона этому "вторженцу".
- Карта мира будет классической, с добавлением наработок "Лабиринта" - карта разбита на сектора, соединённые тропами. В каждом секторе на тропах расположены несколько карт для битв и сюжетные элементы.
- Помимо сюжетной линии, сеттинг игры также будет описываться в встроенной энциклопедии.
Источники
Ссылки
|