Игра Chrono Resurrection
Chrono Resurrection, также известная как Chrono Trigger: Resurrection, — неизданная компьютерная игра, созданная фанатами серии Chrono из североамериканской команды Resurrection Games под началом Натана Лазура (англ. Nathan Lazur), релиз которой был намечен на Рождество 2004 года[3]. Игра основана на популярной[5] компьютерной ролевой игре Chrono Trigger, выпущенной для игровой приставки Super NES японской компанией Square Co. в 1995 году. Изначально проект назывался CT64, в рамках которого планировалось создать римейк оригинальной игры для приставки Nintendo 64 с возможностью выбрать 2D или 3D графику. После перерыва в работе, цели проекта были переопределены: разработчики решили создать короткую демо-версию игры для персональных компьютеров под управлением операционной системы Microsoft Windows, планировалось также портировать Resurrection на другие платформы. Были наняты новые члены команды, включая профессиональных художников и дизайнеров, которые должны были переделать десять игровых сцен и большинство персонажей из Chrono Trigger для демо. Однако в 2004 году проект был официально закрыт после того, как компания Square Enix отправила письмо Resurrection Games с требованием прекратить свою деятельность ввиду нарушения авторских прав[6]. Несмотря на закрытие, проект получил значительную поддержку от фанатов[7]. Версия для Nintendo 64Изначально Натан Лазур планировал создать римейк культовой[5] компьютерной ролевой игры Chrono Trigger для приставки Nintendo 64; Trigger была выпущена в 1995 году компанией Square Co. для Super NES. Лазур назвал свой проект CT64 и приступил к созданию игры с помощью GNU утилит для создания игр homebrew. Идея создать игру пришла к Натану в 1999 году после того, как он поиграл в Chrono Trigger и Super Mario 64, задумавшись, как Trigger выглядел бы в 3D[8][9]. Этот римейк, который разрабатывали всего четыре человека, был первой попыткой Натана Лазура создать полноценную игру, продолжающую серию Chrono — ранее он пробовал работать лишь над мини-играми. Планировалось, что в игре будет та же система битвы, как и в Trigger, но появится возможность прохождения вдвоём[4]. В одном из интервью Лазура спросили, как компании Nintendo и Square Co. относятся к его проекту:
Игра должна была содержать два режима. Первый подразумевал двухмерную и предварительно отрендеренную графику с трёхмерной анимацией заклинаний и эффектов в битве. Разрешение в игре должно было быть стандартным для консоли Nintendo 64 — 320 × 240, а частота смены кадров — 30 кадров в секунду. Часть анимации, созданной Лазуром, должна была работать с программной частью, а не с аппаратными ресурсами Nintendo 64, так как приставка некорректно выполняла рендеринг[4]. Второй режим, по замыслу разработчиков, должен был подразумевать полностью трёхмерную графику с обычным (320 × 240) или высоким (640 × 480) разрешением. Планировалось, что этот режим будет поддерживать различые уровни детализации текстур в зависимости от расстояния до камеры, чтобы максимально повысить производительность и чёткость графики (однако эта функция была включена только для обычного разрешения ввиду больших затрат ресурсов консоли). В обоих режимах вид в игре должен был быть реализован сзади и сверху, хотя во втором режиме камера иногда могла оказываться под другими, более удобными углами, как в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Частота кадров в Resurrection при таком режиме должна была достигать 25 кадров в секунду при количестве полигонов до 20 000 и с включённым звуком. Лазур отметил в одном из интервью, что создание второго режима игры является наиболее сложным, так как для его реализации требуется выполнить гораздо больше работы, а этим занимаются всего четыре человека[4]. Планировалось также добавление галереи, содержащей фанатские рисунки, музыку и мини-игры, например карточную игру, похожую на Triple Triad из Final Fantasy VIII. Игроки могли бы открывать дополнительные материалы по мере прохождения игры[4]. Разработчики хотели сделать игру бесплатной и доступной для загрузки через интернет. Играть в неё нужно было с помощью специального эмулятора игровой приставки, так как издание CT64 на картридже было проблематичным по финансовым соображениям[4]. В итоге была создана только наполовину работающая версия с трёхмерной графикой, а затем в середине 2000 года проект был заморожен по нескольким причинам, включая случайную потерю данных Лазуром и его желание лучше изучить программирование. Он понял, что ему не хватает опыта, чтобы создать подходящую модель игры, кроме того, он с трудом находил людей для команды[8][9][10]. Вторая версияРазработкаРазработка второй версии проекта, изначально названной Chrono Trigger: Brink of Time, а затем Chrono Resurrection, была начата в апреле 2003 года[9]. Лазур объяснил своё желание продолжить работу тем, что, во-первых, он повысил свои навыки, написав программу для карты памяти Dreamcast[8] и работая в компании DC Studios, разрабатывающей игры[9][10], а, во-вторых, он поиграл в Chrono Cross, продолжение Trigger для PlayStation, и сиквел ему очень понравился[8]. Программист заметил, что решил создать Resurrection потому, что он большой фанат и, кроме того, «это шанс доказать самому себе, что можешь создать нечто похожее на ту игру, в которую сам любишь играть»[9]. В отличие от CT64, новая игра должна была представлять короткое демо из 10 эпизодов, сюжет которых основан на событиях Chrono Trigger, разработанное на кроссплатформенном движке с трёхмерной графикой. Натан Лазур объяснил, что для небольшой команды разработчиков создать полноценный римейк Chrono Trigger будет слишком сложно: это потребует больших финансовых затрат и очень много времени, поэтому разработка небольшой игры будет предпочтительнее. Он также заметил, что очень многие фанаты просили создать полноценную игру, но это было бы возможно только в том случае, если бы компания Square Co. дала своё официальное разрешение, что, по мнению Лазура, «очень маловероятно кроме того, они сами сделают это гораздо лучше»[9][11]. Планировалось, что версия для Windows будет доступна для бесплатной загрузки из интернета, а портированные версии для Nintendo GameCube и Xbox вместе с SDK будут доступны для официальных разработчиков[3]. Большая часть новой команды разработчиков была нанята через веб-сайт Gamasutra; создание игры проводилось в небольшом офисе дома у Натана Лазура в Монреале[10]. В команду входило девять человек, многие из которых имели около двух с половиной лет опыта работы в области разработки компьютерных игр[11]. Лазур впоследствии говорил, что начал серьёзно задумываться о качестве демо-игры только после того, как в проект пришёл арт-директор Луис Мартинс (англ. Luis Martins)[8]. В числе других профессиональных дизайнеров были Моис Брэтон (англ. Moise Breton), ранее работавший над трёхмерными моделями персонажей для знаменитого фильма Матрица: Перезагрузка[9], и Мишель Кадио (англ. Michel Cadieux), художник-мультипликатор из компании Microids. Трудности возникли при создании игрового движка, так как Лазур был единственным программистом и ему всё приходилось делать самостоятельно[9][11]. Саундтрек для игры был написан Мэтью Валентом (англ. Mathew Valente), который работал ещё над первым проектом, в рамках которого планировалось создать игру для Nintendo 64[8]. Натан Лазур утверждал, что слушал музыку Валента ещё до того, как познакомился с ним, поэтому был очень рад, когда композитор согласился присоединиться к проекту[9]. Музыкальное сопровождение состояло из аранжированных версий официального саундтрека Chrono Trigger, который написали композиторы Ясунори Мицуда, Нобуо Уэмацу и Норико Мацуэда[12][13][14]. Валент хотел передать атмосферу, которую создавал оригинальный саундтрек, но улучшив её для более новой платформы[15]. Большинство аранжировок было записано в формате Impulse Tracker, а затем конвертированы в MIDI и улучшены с помощью специальных инструментов[12]. Среди всех возникающих проблем в процессе разработки Натан Лазур отдельно выделил нехватку времени:
Содержание игрыКоманда планировала передать атмосферу оригинальной игры в своём демо, улучшив при этом графику и звуковое сопровождение[11]. В игру должно было входить десять сцен из Chrono Trigger[16]. Несмотря на просьбы фанатов, разработчики не планировали создать полный римейк игры, так как у них не было необходимых ресурсов и они считали, что результат был бы не сравним с продуктами компании Square Enix[9]. Сюжет Chrono Resurrection был немного изменён, чтобы десять запланированных эпизодов сочетались друг с другом[11]. Предполагалось, что отряд игрока будет состоять из заранее определённого набора персонажей; также можно было бы находить дополнительных (секретных) героев для повышения интереса к повторному прохождению игры. Из-за нехватки времени, разработчики не были уверены, что станут добавлять двух героев — Робо (англ. Robo, яп. ロボ, Робо) и Эйлу (англ. Ayla, яп. エイラ, Эйра) — из семи, которые фигурировали в оригинальной игре. «Качество, а не количество», — заметил Лазур в одном из интервью[9]. Так как команда разработчиков планировала улучшить графику по сравнению с предыдущими играми серии, дизайнеры персонажей столкнулись с трудностями, связанными с созданием героев ввиду разницы между спрайтами, рисунками и анимированной графикой[9]. Тем не менее они отмечали, что смогли справиться с этой проблемой и даже добавили немного своего творчества[11]. Закрытие проекта и критикаРелиз Chrono Resurrection должен был состояться на Рождество 2004 года[2]. К этому моменту о готовящейся игре узнало множество фанатов и, по словам Натана Лазура, их веб-сайт посетило около миллиона человек, многие оставляли свои комментарии и пожелания[10]. Однако японская компания Square Enix, создавшая игры серии Chrono, послала команде разработчиков Resurrection Team письмо с требованием закрыть проект и прекратить разработку игры ввиду нарушения авторских прав[6]. Сначала Лазур посчитал письмо шуткой, но юрист, прочитав его, ответил: «Это не шутка». «Вместо трейлера с финальной надписью „Выход состоится в ближайшее время“ нам пришлось писать „Спасибо за вашу поддержку“», — говорит Натан в одном из интервью[10]. Таким образом, проект был закрыт 6 сентября 2004 года[17]. По словам разработчиков, за три месяца до получения ими письма, с IP-адресов Square Enix постоянно осуществлялись просмотры веб-сайта Chrono Resurrection и загрузка информации об игре. Они предположили, что сайт посещали скорее рядовые служащие, чем руководство компании[17], и надеялись, что они воспримут демо таким, каким оно было запланировано — данью Chrono Trigger, а не его заменой[11][16]. Веб-сайты, посвящённые компьютерным играм, такие, как 1UP.com и GameSpot назвали проект «амбициозным», хорошо отозвавшись о графике разрабатываемой игры, заметив также, что стиль, в котором нарисованы персонажи, очень похож на стиль Акиры Ториямы, создателя оригинальных персонажей Chrono Trigger[17][18]. Рецензент 1UP.com также добавил, что факт закрытия проекта «печален», но Square Enix не могла позволить, чтобы игра, пытающаяся «соперничать» с Trigger, вышла в свет[12]. Обозреватель GameSpot, помимо своего разочарования, связанного с закрытием проекта, отметил, что никаких новостей, связанных с созданием новой официальной игры серии Chrono (которая должна была выйти под торговой маркой Chrono Break[19]), так и не поступило. «Фанаты остались ни с чем», — заключает он[18]. Обозреватель сайта Nintendo World Report (англ.) высоко оценил графику и музыку Chrono Resurrection, назвав качество работы «профессиональным»[2][3]. Он также выразил своё сожаление по поводу закрытия проекта:
Рецензент GamePro Australia назвал проект «вероятно, самым лучшим римейком, созданным фанатами игры, который был раздавлен гигантским ботинком крупной компании»[15]. Фанаты отправили несколько прошений по интернету в компанию Square Enix, надеясь, что проекту всё же будет дан зелёный свет; однако это не оказало никакого эффекта[17]. Натан Лазур, который, конечно, был расстроен, не стал винить Square, понимая, что она защищала свою интеллектуальную собственность[10]. Программист сказал, что для него «большой честью является уже то, что его проект заметили»[8]. Также Лазур отметил, что во избежание таких ситуаций разработчики подобных фанатских игр должны предварительно отправлять демо в компанию-правообладатель[17]. Впоследствии команда просила, чтобы юрист помог составить им письмо для отправки в Square с просьбой пересмотреть своё решение, но ответа на него не последовало[10]. Мэтью Валент, композитор Resurrection Team, заметил, что письмо от Square опечалило очень многих фанатов:
До закрытия проекта Натан Лазур сообщил, что его команда не планирует создавать римейки других игр после работы над Resurrection и, скорее, займётся разработкой оригинальной видеоигры, действие которой будет происходить в Японии эпохи феодализма[9]. Примечания
Ссылки
Компендиумы
|