Игра The Ancient Art of War
The Ancient Art of War (рус. «Древнее искусство войны») — компьютерная игра, разработанная Evryware и изданная Brøderbund в 1984 году. В ретроспективе, как правило, признаётся в качестве одной из первых стратегий в реальном времени или игрой с режимом тактики в реальном времени. ОбзорНазвание игры происходит от классической книги по стратегии The Art of War (Искусство войны), написанной Сунь-цзы около 400 г. до н. э. Цель игры состоит в том, чтобы выиграть серию боев с использованием четырёх видов войск: рыцари, лучники, варвары, и шпионы. Все четыре вида пешие. Здесь используется простейший тип баланса персонажей «Камень, ножницы, бумага», типичный для жанра. Рыцари бьют варваров в ближнем бою; Варвары имеют преимущество над лучниками, а лучники имеют преимущество над рыцарями, в дополнение к тому эффективны при защите от попыток штурма форта. В начале игры, игрок имеет возможность выбрать из списка кампанию. Кампании включают в себя битвы и «захват флага», а местность и начальное расположение персонажей, зависит от различных стратегических вариантов для игры. Расширенные наборы правил, таких как Подготовка Новых Юнитов и Длина Линии Снабжения позволяет более точно настраивать игру. Игрок также может выбрать один из нескольких искусственных интеллектов (противников) представленных в виде различных исторических фигур, таких как Джеронимо и Наполеон. Сунь-цзы представляет собой наиболее сложный уровень. Эти параметры влияют как на поведение AI, так и на определенные свойства, такие как скорость, с которой вражеские юниты перемещаются через труднопроходимые местности. Здесь нет элементов экономического управления (добыча, сбор или строительство), которая позже станет общей чертой стратегий в реальном времени. ТактикаКаждая миссия имеет место на карте, содержащее крепости, города, особенности местности (мосты, горы, леса и т. д.), а также отряды. Отряды могут содержать до 14 единиц, состоящие из любой комбинации из четырёх типов. Отряд движется со скоростью самой медленной единицы (Варвары быстрее, чем лучники, которые быстрее, чем рыцари), так что отряд варваров будет двигаться быстрее, чем смешанные команды. Это важно, в «гонке за флаг», где в основном, не боевые сценарии, где игрок должен соревноваться с численно намного превосходящим силу противником, чтобы захватить флаг. Отряды, которые теряют единицы должны ждать, пока другой отряд не сможет объединиться с ними. Во многих кампаниях, отряды с менее чем 14 единиц могут получить случайные подкрепления от ждущих у форта. Когда два отряда врага встретятся на поле боя, они заморожены в бою, а время продолжает проходить. Если они остаются сами по себе, то после задержки, компьютер будет автоматически определять исход битвы. С другой стороны, игрок может использовать «Увеличение» в бой, чтобы решить его сразу же, получив ограниченную команда из солдат в бой. Формирование может быть использовано, чтобы воспользоваться частями отряда. Например, все лучники отряда могут быть размещены в тылу в то время как варвары образуют линию фронта. В игре поддерживается каждый тип закупки во время боя, так что можно поочередно разместить лучников заранее с зазором; рыцарей поставить в щели, чтобы лучникам стрелять в то время как рыцари удерживают, а затем закупить лучников, чтобы возвратиться в то время как рыцари атакуют. Однако, солдат отдельно закупать нельзя. Формирование затронет только тактические сражения, и только целые отряды находятся на стратегической карте, а не отдельные солдат. Ряд факторов влияет на исход сражения, и поднимает игру за рамки простой стратегии Камень, ножницы, бумага. Голод, расстояние, рельеф местности, и мораль все это влияет на эффективность отрядов. Уход должен быть, когда войска идут полным ходом, или через ряд гор, чтобы предотвратить их прибытия в бой слишком усталыми, чтобы бороться. Кроме того, даже у победителей в битве происходит небольшое снижение готовности отряда. Войска в очень плохом состоянии будут бороться плохо, может отступить без приказа сделать это, и даже потенциально сдаться прямо, если даже значительно превосходят врага. Голод был смоделирован посредством значения 'питание' которое относится к каждой команде по отдельности, села и/или форты будут постепенно пополнять питание соседних дружественных отрядов. Отряд, который был вне поставки потеряет состояние и может быть легко разрушен. РедактированиеИгра позволяет игрокам создавать свои собственные карты, формации и миссии. ВосприятиеВ обзоре журнала Computer Gaming World (CGW) The Ancient Art of War была оценена как большая карточная игра, хотя игра не была предназначена быть таковой[1]. НаследиеНесмотря на игру Stonkers для ZX Spectrum, которая была опубликована годом ранее, The Ancient Art of War, как правило, признают в качестве одной из первых стратегий в реальном времени или режима тактика в реальном времени, жанр, который стал очень популярным десять лет спустя с Dune II и Warcraft. В эти игры были добавлены элементы управления экономикой, с добычей или сбором, а также строительством и основами управления. Игра породила два продолжения, военно-морской тематики The Ancient Art of War at Sea (Древнее искусство войны на море) и игра про Первую мировую войну The Ancient Art of War in the Skies (Древнее искусство войны в небе). Примечания
|