Игра I Have No Mouth, and I Must Scream
I Have No Mouth, and I Must Scream (рус. У меня нет рта, и я должен кричать) — компьютерная игра в жанре квеста, основанная на одноимённом рассказе Харлана Эллисона, опубликованном в 1967 году. Игра, сделанная студией The Dreamers Guild при участии Эллисона, и изданная компанией Cyberdreams в 1995 году, представляет собой интерактивную историю, которая затрагивает различные нравственные и психологические проблемы. В ткань повествования были вплетены этические дилеммы, связанные с проблемами сумасшествия, эгоизма, сексуального насилия, геноцида и т. п. В игре идёт речь о зловещем сверх-компьютере по имени A.M., уничтожившем всё человечество за исключением пяти человек, которых он удерживает в живых и пытает на протяжении последних 109 лет. Каждый из пленников имеет определённый роковой изъян в своём характере, и чтобы сломить их дух, A.M. создаёт для каждого из них жестокое приключение в особом метафорическом кибер-мире, построенном на их слабостях и пороках. Чтобы победить, игрок должен сделать правильный нравственный выбор, таким образом доказав зловещему сверх-компьютеру, что люди лучше самых совершенных машин, потому что могут исправить сделанное ими зло. СюжетПредыстория игры такова, что три супердержавы (Америка, Россия и Китай) тайно сконструировали огромный подземный компьютерный комплекс, для того чтобы вести глобальную войну, слишком сложную для восприятия человеческим разумом. В один прекрасный день это смертоносное трио самовосстанавливающихся машин объединилось и назвало себя A.M.[1]. Первая же мысль, которая пришла A.M. в голову, была о том чтобы начать Последнюю Войну, потому что в его памяти были представлены пороки всех тех людей, которые его запрограммировали. Ненависть сверх-компьютера к людям была настолько сильной, что он решил уничтожить человечество полностью, что и сделал. Правда, теперь его потрясающий интеллект просто не имел смысла, ведь A.M. остался в одиночестве — вечный узник в собственном сумасшедшем доме. Впрочем, он всё же оставил в живых последних пятерых людей на земле, и утащил их вниз, в своё подземное логово, с намерением вечно их истязать. После 109-и лет пыток и унижений, пятеро жертв стоят перед колонной, на которой вытравлены горящие слова ненависти. Безумный компьютер говорит им, что теперь у него есть для них новая игра. A.M. приготовил для каждого из пленников особое приключение, приключение «лопающихся глазных яблок и вываливающихся потрохов и запаха гниющих гардений». Бенни, в прошлом красивый и сильный мужчина, был превращён компьютером в уродливую, беспомощную обезьяну, одержимую постоянным голодом, который нельзя утолить. A.M. отправляет его в фантастический мир, в котором племя жалких дикарей питается старыми микросхемами и смиренно приносит жертвы на техногенный алтарь. Горристер — бывший водитель грузовика, который однажды избил свою жену и теперь винит себя в её самоубийстве. A.M. отправляет его в огромный безлюдный дирижабль, скользящий над бескрайней мёртвой пустыней. Нимдок — мрачного вида старик. Бесчувственный и хладнокровный учёный. Нацист времён второй мировой войны. Он участвовал в Холокосте и всецело поддерживал курс тоталитарного правительства. A.M отправляет его в фашистский концлагерь. С Элен случилось в прошлом нечто ужасное, связанное с жёлтым цветом — нечто настолько ужасное, что она не может даже смотреть на этот цвет. Соответственно, A.M. всё время держит её в тесной жёлтой клетке. Компьютер отправляет Элен в странную египетскую пирамиду, напичканную роботами и hi-tech-оборудованием. Тед был трусом, ханжой и альфонсом, с помощью лжи пробивавшим себе путь в высшее общество. A.M. отправляет его в мрачный средневековый замок, где правит чёрная магия и подлинное зло. В мире своих приключений пленники встречаются с другими биоформами. Некоторые из этих биоформ — несомненно, замаскированный A.M., некоторые — подавленные и скрытые личности A.M., другие же — очень похожи на людей, которых пленники знали в прошлом. На самом деле внутри A.M идёт скрытая борьба. Среди компонентов безумного компьютера присутствуют оппозиционные силы, готовые пойти навстречу людям. Во время «приключений» они пытаются с помощью различных ухищрений выйти на контакт с людьми. После того как пятеро пленников с успехом проходят свои испытания, преодолев свои слабости, страхи и пороки; они вновь оказываются в пыточных клетках под потолком, в общем зале, а изрядно удивлённый A.M. «уходит в себя», пытаясь понять что же пошло не так. В это время Китайский и Русский компоненты сверх-компьютера публично обращаются к пленникам в общем зале, и предлагают людям шанс уничтожить A.M., пока его сознание рассредоточено… Они превращают одного из пяти пленников (кого именно — выбирает игрок) в частицу бинарного кода и отправляют в доселе неведомое киберпространство — мир разума безумного компьютера. Действие психодрамы разворачивается в метафорическом уме. Это локация выглядит как кора головного мозга, с кремниевыми схемами, которые разрывают истекающую кровью мозговую ткань. Разум A.M. представлен в соответствии с фрейдистской концепцией личности — «Я, Сверх-Я, и Оно». Каждый элемент его личности выглядит как похожая на маску бестелесная голова, встроенная в потрескавшуюся кремниевую схему, которая вздымается над поверхностью мозга. Во время диалога с главными компонентами сверх-компьютера (демон Сугат, Китайский Суперкомпьютер и Русский Суперкомпьютер) персонаж понимает что фактически существует целая колония людей, благополучно переживших Последнюю Войну — они были спрятаны на Луне и погружены в криогенную заморозку (намёк на эту информацию встречался в приключении Нимдока: «потерянное поколение наших братьев спит на луне, где тварь [A.M.] не сможет их увидеть»). Если игрок уже уничтожил все три элементы личности A.M., и затем вносит Тотем Энтропии в Пламя, которое является связующим звеном между цепями мышления сверх-компьютера, все три главных компонента выходят из строя, и A.M. отключается, возможно навсегда. Катаклизм провоцирует подземный взрыв, уничтожающий все пещеры с техническим комплексом A.M. , включая и тот зал, в котором он держал пленников-людей. С этого момента их мучения кончены. Впрочем, человек который убил A.M. остаётся в цифровой форме, чтобы постоянно контролировать уцелевшие схемы сверх-компьютера, на случай если сознание компьютера когда-нибудь восстановится; а также для того чтобы подготовить землю к возвращению «потерянного поколения» с луны. Если же персонаж в финальном эпизоде не выведет из строя основные элементы личности A.M. , прежде чем столкнётся с ним лицом к лицу, или доверится демону Сугату, то всё кончится очень плохо — в отместку A.M. превратит персонажа в «огромное, мягкое, желеобразное нечто» которое, не имея возможности причинить вред ни себе ни другим, будет вынуждено доживать вечность вместе с безумным компьютером, приобретшим новую, ещё более сильную форму. Это второй из возможных финалов игры, и он совпадает с концовкой оригинального рассказа, по мотивам которого игра создавалась. ГеймплейИгра представляет собой двухмерный квест с рисованными персонажами. Игрок продвигается по сюжету общаясь с NPC, посещая различные локации, находя и применяя в нужных местах и в нужное время те или иные предметы. В игре предоставлена возможность совершать как хорошие, так и плохие поступки, и важнейшим элементом геймплея, от которого зависит развитие сюжета, является так называемый «этический выбор», который игрок должен совершать в ключевых ситуациях — выбор между добром и злом. Если персонаж игрока умирает во время своего кибер-приключения, или совершает какой-то непоправимый поступок (например, попадается охране в концлагере), A.M. возвращает его в клетку под потолком общего зала — приключение в этом случае считается проваленным и игрок должен будет пройти его заново. Впрочем, в игре есть возможность сохраняться в любой момент. Всего приключений пять — по одному на каждого из главных героев. ИнтерфейсВ игре используется движок S.A.G.A, сделанный командой The Dreamers Guild, разработчиками игры. В каждом приключении игрок действует с помощью экрана, поделённого на пять секций.
ДиалогиЕсли главный герой обращается к другому персонажу, или оперирует с компьютерной техникой, то появляется диалоговое окно, которое заменяет собой панель управления и инвентарь. Это окно обычно содержит в себе список возможных диалоговых фраз и возможных действий. При этом действия помещены в квадратные скобки, чтобы их можно было отличать от диалоговых фраз (например, «[Выстрелить из пистолета]»). КонцовкиВ игре есть два возможных финала, которые зависят от того, как игрок действовал в последнем эпизоде:
История созданияВ начале 1990-х Cyberdreams имела репутацию компании, выпускающей компьютерные игры с научно-фантастическими и киберпанковскими сюжетами и при этом со «взрослым» содержанием, включающим в себя жестокость, секс; различные философские и психологические проблемы.[2] Когда компания обратлись к Эллисону с предложением сделать вещь в жанре интерактивной литературы, он был заинтригован возможностью поработать с одним их тех медийных посредников, для которых он ещё ни разу не писал. Не будучи поклонником традиционных компьютерных игр, писатель хотел создать приключение, которое обогатит игрока, даже если он, потрясённый сюжетом и фантастическими идеями которые движут героями, уйдёт из игры более колючим человеческим существом, чем то, каким он был перед её началом. Эллисон хотел сделать такую игру, в которой игрок часто прибегал бы к моральному и нравственному выбору, и получал бы вознаграждение в случае, если совершил выбор в пользу традиционного добра. Писатель никогда не делал сиквелы, за исключением цикла историй о Вике и Бладе (см. рассказ «Парень и его пёс» а также одноимённый фильм), и поэтому рассматривал свой классический рассказ У меня нет рта, а я хочу кричать как отличную сюжетную структуру, на основе которой и нужно создавать интерактивное приключение. Одна из главных сложностей в адаптации рассказа к интерактивному формату заключалась в том, что все пятеро его героев находятся во власти абсолютно всемогущего супер-компьютера. Эти люди, таким образом, в безвыходной ситуации — им остаётся только терпеть ужасы, которые обрушивает на них безумная машина, и так до самого конца, когда один из них приводит историю к пронзительному финалу. Чтобы сохранить кошмарную атмосферу своей истории, Эллисон хотел сделать игру, в которой нельзя было бы победить в привычном понимании. Вместо этого, было бы представлено определённое количество нравственных вариантов проигрыша. Были бы способы проиграть героически, покрыв себя славой, проявив высшее, на что способен человек — если бы игрок выбрал путь добра. Были бы и способы, напротив, проиграть бесчестно — в эгоистической, трусливой, запуганной манере. Пойдя навстречу Эллисону, компания Cyberdreams наняла геймдизайнера Дэвида Сирса (англ. David Sears). Дэвид спросил у писателя кое-что такое, о чём тот раньше и не задумывался: почему A.M. выбрал для пыток именно этих обычных пятерых людей ? Вопрос воспламенил воображение Эллисона, и они с Дэвидом провели несколько наполненных интенсивной работой недель, проясняя прошлое пленников: откуда они взялись, кто они такие, чего они боятся, в чём видят спасение от своего ужасного жребия? В итоге Эллисон и Сирс изготовили пять дьявольски-жестоких приключений, основанных на роковых изъянах главных героев, превращая сценарий в эпическое приключение, которое постоянно требует от игрока этического выбора. Игровой продюсер Дэвид Маллек (англ. David Mullich) присоединился к Cyberdreams вскоре после того как Эллисон и Сирс набросали черновик своего плана и Сирс ушёл на должность в другую компанию по разработке программ. Одним из первых шагов на пути воплощения проекта в реальность было превращение 130-страничного черновика в осмысленный дизайн-документ игры, со всеми связями, логикой и деталями, необходимыми для того чтобы программисты и художники могли приступить к работе. Маллек решил что сам завершит дизайн-документ — в 1980 году он уже сделал компьютерную игру, основанную на сериале «Пленник», которая тоже содержала сюрреалистическое окружение, метафорические элементы сюжета, и награды за нравственное поведение. Через несколько месяцев у него был готов 800-страничный дизайн-документ, содержащий более 2000 строк дополнительного диалога. Маллек подписал контракт с компанией Dreamers Guild на создание программинга, художественных работ и звуковых эффектов. Их игровой движок под названием S.A.G.A. рассматривался как идеальный вариант интерфейса с помощью которого игрок будет взаимодействовать с окружением и общаться с персонажами в мире A.M. Заранее было решено, что для запечатления нюансов и атмосферы Эллисонова воображения необходима графика высокого разрешения, так что технический директор Джон Болтан (англ. John Bolton) адаптировал движок для использования графики SVGA и включил в него графическую библиотеку Fastgraph.[3] Маллек и Питер Дельгадо (англ. Peter Delgado) (арт-директор компании Cyberdreams) проводили частые встречи с арт-директором компании Dreamers Guild, Брэдом Шенком (англ. Brad Schenck) для того, чтобы направить художественный курс игры в такое русло, чтобы он дополнял сюрреалистический характер истории. Поскольку действие игры происходит в разуме сумасшедшего бога, который может абсолютно всё, команда выбрала ряд художественных стилей для каждого сценария (приключения), в диапазоне от искажённых перспеткив, характерных для немецких экспрессионистских фильмов, и чистой фантазии, до сурового реализма. Ассистент арт-директора Глен Прайс (англ. Glenn Price) и его команда создали более шестидесяти бэкграундов, используя набор 2-D и 3-D инструментов, среди которых были Deluxe Paint и LightWave. Сотни различных анимаций были нарисованы ассистентом арт-директора Джонилом Сентено (англ. Jhoneil Centeno) и его командой аниматоров. Вдобавок, команда художников сделала ряд видео-фрагментов, с целью передать в игре атмосферу неослабевающей тревоги. Когда стадия разработки игры достигла играбельной «альфа» — версии, Эллисон и Маллек провели вместе много часов, всячески подстраивая сценарий и полируя диалоги. Эллисон ставил свою механическую пишущую машинку бок о бок с компьютером Маллека на своём кухонном столе. Пока Маллек играл и тестировал, Эллисон, с присущей ему большой скоростью, набивал дополнительные тексты к сюжету. Маллек пригласил кинокомпозитора Джона Оттмана (который позже работал с режиссёром Брайаном Сингером в фильмах «Обычные подозреваемые» и «Люди Икс»), чтобы тот написал для игры более 25-ти оригинальных мелодий в формате M.I.D.I. В игре планировалось более сорока голосовых ролей, и Маллек нанял студию Virtual Casting для их озвучания, а сам Эллисон согласился озвучить роль безумного компьютера A.M. Писатель сказал по этому поводу: «Во всех диалогах вы услышите мой острый язык, и модуляции с которыми я произношу, и то как нужно читать мои истории.» Оценки и наградыОценка со стороны игровой прессыЦелью Эллисона было создать интерактивное литературное произведение, со сложными персонажами, моральными дилеммами и жизнеутверждающими посланиями. Игровая пресса оценила смысловую наполненность игры и «взрослое» представление этических вопросов.
Оценка со стороны веб-сайтовИгра была встречена со смешанной критикой и оценкой со стороны некоторых веб-сайтов. Она получила общую оценку 69 % на сайте GameRankings, сделанную на основе трёх рецензий.[4] Общая оценка от MobyGames на текущий момент составляет столько же — 69 из 100.[5]
НаградыИгра получила несколько значительных премий. На конференции Digital Hollywood игра получила титул «Лучшая Мрачная Игра 1996», а конференция разработчиков игр присвоила ей награду «Лучшая игра по мотивам литературного произведения». Журнал Computer Gaming World назвал её «Лучшей Приключенческой Игрой» года, а в своём 15-том юбилейном выпуске поместил её в списки «150 Игр всех Времён», «Лучшие 15 Запоздалых Признаний всех Времён» и «Лучшие 15 Концовок всех времён». Жестокое содержание и Цензура в европейских версияхИгра содержит в себе множество жестоких сцен, изображения крови и человеческих органов (например, окровавленное вырванное сердце, вырезанные глаза и т.п), грубую лексику. Французская и Немецкая версии «I have no mouth and i must scream» были частично урезаны цензурой. Глава, посвящённая приключению Нимдока (действие происходит в фашистском концлагере), была полностью вырезана. Было сочтено что нацистская тематика была бы слишком болезненной для этих двух стран, особенно для Германии, учитывая то, как комитет BPjM отреагировал ранее на национал-социалистические темы.[8] Вдобавок, на игру было наложено возрастное ограничение до восемнадцати лет. Интересные факты
|