Игра The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion (дословно — Древние Свитки IV: Забвение) — компьютерная ролевая игра, четвёртая часть в серии The Elder Scrolls. Игра разрабатывалась компанией Bethesda Game Studios и издавалась Bethesda Softworks и дочерней компанией Take-Two Interactive, 2K Games. Oblivion была выпущена 20 марта 2006 для Microsoft Windows и Xbox 360. Версия для PlayStation 3 была выпущена 20 марта 2007 в Северной Америке и 27 апреля в Европе.[2] Специальное издание «Game of the Year Edition» стало доступно для персональных компьютеров 10 сентября 2007 и выпущено на Steam 16 июня 2009.[3] Сразу же после релиза TES IV: Oblivion стала бестселлером в развлекательной индустрии: за первые две недели продаж было реализовано 1,7 миллионов копий этой ролевой игры,[4] а 18 января 2007 года это число составляло уже 3 миллиона. TES IV: Oblivion получила массу положительных отзывов в прессе; её рейтинг для PC-версии на Metacritic, вычисленный на основании пятидесяти четырех рецензий от авторитетных специализированных изданий, составляет 94 %.[5] На данный момент к Oblivion вышло два крупных аддона: Knights of the Nine и Shivering Isles, а также восемь мелких официальных плагинов, добавляющих новые локации, квесты и возможности. Издание The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, включающее оба аддона, было выпущена осенью 2007 года для персональных компьютеров, Xbox 360 и PlayStation 3.[6][7] Сюжетная линия игры основана на противостоянии главного героя культу, поклоняющегося дэйдрическому Принцу Разрушения, Мерунесу Дагону, и планирующего открыть портал в мир под названием Тамриэль, чтобы завоевать империю. Как и в предшественниках, игровой мир Oblivion полностью открыт для исследования и игроку позволяется путешествовать в любое желаемое место, игнорируя прохождение главной сюжетной линии. Разработка The Elder Scrolls IV: Oblivion началась в 2002 году сразу после выхода Morrowind.[8] Для разработки игры использовались улучшенный физический движок Havok, эффекты освещения HDR, различные программы-генераторы для ускорения работы, искусственный интеллект Radiant AI, позволяющий разнообразить и усложнить поведение неигровых персонажей. Игра выпущена с полным озвучиванием всех диалогов профессиональными актёрами и музыкальным сопровождением от композитора Джереми Соула, также написавшего саундтрек и для Morrowind. Выход пятой части серии, The Elder Scrolls V: Skyrim, состоялся 11 ноября 2011 года.[9] Разработка
Работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion началась в 2002 году сразу после выхода предыдущей игры серии, The Elder Scrolls III: Morrowind,[8] а в середине сентября 2004 игра была официально анонсирована.[8] Игра разрабатывалась американской компанией Bethesda Softworks. Кен Ролстон — главный дизайнер предыдущей игры серии — возглавил команду разработчиков.[1] 3 февраля 2005 Bethesda заключила соглашение с Take-Two Interactive о публикации и выходе Oblivion. Согласно условиям соглашения, Bethesda сохраняет полный контроль над разработкой игры и права на выход возможных сиквелов, а Take-Two будет издавать игру своей дочерней компанией, 2K Games. В результате, версии для PC и Xbox 360 были совместно опубликованы 2K Games и Bethesda.[11] Официальная дата выхода версий для PC и Xbox изначально была назначена на 22 ноября 2005 года, но разработчики отложили выход до 21 марта 2006.[12] Версия для PlayStation 3 (портированная 2K Studios) вышла 20 марта 2007 в Северной Америке[13] и 27 апреля 2007 в Европе[14]. Xbox 360 была выбрана основной игровой платформой для Oblivion, как «самая легкая для разработки», по словам Пита Хайнcа.[15] Во время разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion Bethesda уделяла большее внимание таким элементам, как более реалистичная сюжетная линия, реалистичные персонажи и более значимые квесты. Разработчики решили создать с нуля совершенно новый игровой движок, позволяющий использовать все современные графические технологии. Игра включает улучшенный искусственный интеллект Radian AI, призванный разнообразить поведение героев,[16] и, следуя по стопам Half-Life 2, физический движок Havok.[17][18] Графика игры была впечатляющей для своего времени, используя высокотехнологичные освещение и шейдеры, позволяющие использовать эффекты HDR и отражения.[19][17] Для проектирования игрового ландшафта, Bethesda создала специальные обучаемые программы-генераторы, ускорившие процесс создания игровых территорий, более разнообразных и реалистичных, в отличие от предыдущих игр серии.[20] PlayStation 3Версия для PlayStation 3 вышла с несколькими техническими улучшениями, по сравнению с версией для Xbox 360. Например, было сокращено время загрузок, исправлены некоторые ошибки, увеличено расстояние прорисовки удалённого ландшафта, введены новые шейдеры для улучшения обработки объектов.[21] Bethesda решила не реализовывать элементы управления Sixaxis, учитывая, что Oblivion не подходит для таких новшеств.[22] В игру также входил аддон Knights of the Nine, остальных дополнений игра не включала.[21] Последний релиз породил множество слухов в Интернете: 1UP заявил, что дополнительный контент был удален из-за негативного влияния на производительность игры,[23] другие веб-сайты повторили это утверждение. Ограничения PlayStation 3 в размере системной памяти считались потенциальной причиной падения производительности.[23] Пит Хайнс оспаривал эти утверждения, высказывая альтернативные теории отсутствия дополнений. Во первых, он заявил, что дополнения были удалены, чтобы не дать игроку раннее преимущество над игроками других консолей. Во вторых, разработчики не использовали PlayStation Network Store и системы цифровой дистрибуции Sony, и еще не определились с наилучшим вариантом публикации и распространения аддонов. Улучшения шейдеров, по словам, Хайнса, могли бы перейти к ПК и Xbox 360 в виде патчей, но он отметил, что некоторые улучшения остались бы эксклюзивными для PS3 и, в конце концов, версии для Xbox 360 и PS3 были бы наравне в плане графического оформления.[15] Игровой мирПри проектировании ландшафта и архитектуры разработчики работали с личными фотографиями из путешествий, книгами о природе и другими источниками изображений.[19] Используемое программное обеспечение позволило создавать реалистичную окружающую среду в более быстром темпе, в отличие от Morrowind, где каждый элемент ландшафта создавался вручную.[20] Художник может выбрать некую локацию, задать ряд параметров и программа автоматически создаст необходимый тип ландшафта и в случайном порядке разместит определенные элементы в пределах указанной местности. Далее разработчик может вручную подкорректировать сгенерированную местность. Аналогичным образом создаются и персонажи.[24] Также, в соответствии с переходом от воды, преобладающей в Morrowind, к большому количеству растительности, Bethesda привлекла ряд технологий для разработки лесов. Одна из них, SpeedTree от Interactive Data Visualization, Inc., позволяла одному программисту генерировать полные и детализированные модели деревьев в считанные минуты. Для создания лиц персонажей использовалась технология FaceGen. Графика игры проектировалась в несколько этапов, начиная с пиксельных шейдеров и заканчивая эффектами HDR.[24] Чтобы придать игре необычный вид, дизайнеры использовали эффект Bloom. ГеймплейВ отличие от предыдущей игры серии, продолжительность прохождения Oblivion несколько короче. Тодд Говард, руководитель проекта, объяснил это тем, что длительность игр следующего поколения должна быть меньше, так как улучшение графического оформления будет отнимать значительное время у разработчиков при неизменности сроков создания, и игроки обычно предпочитают короткие игры, часто бросая длинные, так и не закончив их. Разработчики преследовали цель создать игру, одинаковой как для обычных игроков, так и для продвинутых, предпочитающих более сложные игры. В результате, в игру были введены мини-игры на взлом замков, изготовление зелий, красноречие и ремонт снаряжения, исход которых зависит большей частью не от случая, а от навыков и характеристик персонажа. В игре поддерживаются виды как от первого, так и от третьего лица, но основной упор разработчики делали на вид от первого лица с более зрелищными эффектами, а бои, по словам Говарда, по увлекательности будут сравнимы с шутерами от первого лица. На исход каждого боя будут влиять навыки и характеристики игрока и соперника, виды ударов, тактика боя, а оппоненты начнут активно блокировать удары щитом и оружием и уклоняться от них, что сделает бои несколько сложнее.[24] Для постепенного увеличения сложности игры, уровень, снаряжение и навыки врагов зависимы от уровня игрока. Например, на первом уровне в айлейдских руинах игрок может встретить оживших скелетов, но на более высоких уровнях локация может быть заполнена личами или теми же скелетами, но с более мощным оружием и улучшенными характеристиками. Хотя в Oblivion отсутствует разрушаемое окружение, в игре есть динамичная погода с плавными переходами.[25] Дистанция обзора в игре намного больше, чем у предшественников: игрок может видеть отдаленные города, горные хребты, реки, деревья. Команда разработчиков решила установить численность NPC, необходимую для нормальной игры, так как большое количество персонажей заметно бы снизило производительность.[26] Физический движок Havok позволил создавать эффекты реалистичного передвижения объектов во время использования телекинеза, паралича, когда обездвиженный персонаж или существо падают при недостаточном распределении веса, огненных шаров, после взрыва которых окружающие предметы разлетаются в стороны. Стрелы в игре летят согласно законам физики, и могут застревать в персонажах и предметах, постепенно повышая их загруженность.[18] Новый искусственный интеллект под названием Radiant AI Bethesda разработала в ответ на простое поведение персонажей предыдущих игр:[27] NPC дана возможность выбора, вместо полной зависимости от скриптов, задающих персонажам определенные цели. Такие действия, как питание, сон, чтение, разговор стали зависимы от окружающего воздействия на персонажа, его персональных качеств и действий других NPC. Например, для добычи пропитания, персонажи могут прибегнуть к воровству, если они обладают соответствующими навыками, персонажи могут свободно общаться друг с другом, обсуждая новости или случаи из жизни.[28] Эти новшества позволили «сделать игру более живой»[29] и создать NPC, которые могли бы путешествовать из города в город каждые несколько дней или ходить в церковь в определенные дни.[30][31] Загрузка локаций с остановкой игрового процесса происходит только при переходе из интерьера в экстерьер и при использовании быстрых путешествий.[32] Игровой мир ограничен невидимой стеной, но для большинства мест, ограничивающих игровое пространство, характерны физические барьеры — горы. При подходе к невидимому ограничителю на экране высвечивается сообщение: «Вы не можете идти дальше, вернитесь назад». Однако за барьером все же есть видимый ландшафт, простирающийся на несколько километров, и за этой территорией могут находиться различные монстры, но если (с помощью мода либо редактированием файла конфигурации игры) туда проникнуть, в конце концов, можно провалиться в пустоту. СюжетДействие Oblivion происходит после событий The Elder Scrolls III: Morrowind, хотя игра не является прямым сиквелом к нему или к другим играм серии[33]. Местом действия является Сиродиил, одна из провинций Тамриэля, континента, на котором разворачиваются события игр серии. История начинается с того, что император Уриэль Септим VII, сопровождаемый Клинками — своими телохранителями, — прибывает в тюрьму Имперского города, где протагонист отбывает срок за неназванное преступление. Император и Клинки бегут от убийц Мифического Рассвета, даэдрического культа, которые убили троих сыновей императора. Уриэль Септим и Клинки уходят через катакомбы, используя секретный вход в камере протагониста. Там на них и присоединившегося к ним персонажа игрока нападают члены Мифического Рассвета. Император доверяет герою Амулет Королей, носимый императорами Тамриэля, и поручает передать его Джоффри, грандмастеру Клинков. После этого один из ассасинов убивает императора. Затем главный герой попадает в открытый мир Сиродиила[34]. Из-за отсутствия у Уриэля Септима наследников разрушается барьер в Обливион, зловещее царство в другом измерении. По всему миру открываются многочисленные врата в Обливион, через которые в Тамриэль вторгаются магические существа, называемые даэдра. Джоффри говорит протагонисту, что единственный способ закрыть врата навсегда — это найти человека королевской крови, который займёт престол и зажжёт при помощи Амулета Королей Драконий Огонь в Имперском городе. Как выясняется, такой человек есть — Мартин, священник в городе Кватч, являющийся незаконорождённым сыном императора. Прибыв в Кватч, герой обнаруживает, что город разрушен даэдра, а вход в город преграждают врата Обливиона. Закрыв их, он находит Мартина и убеждает его пойти вместе с ним к Джоффри в монастырь Вейнон[34]. По возвращении выясняется, что монастырь подвергся нападению Мифического Рассвета и что Амулет Королей украден. Протагонист сопровождает Джоффри и Мартина в Храм Повелителя Облаков, крепость Клинков. Там Мартина признают императором и передают ему командование, а герой отправляется на поиски амулета. Собрав информацию, он пытается проникнуть в тайное место сбора Мифического Рассвета. Там он становится свидетелем того, как лидер культа Манкар Каморан сбегает с амулетом через портал. Герой приносит открывшую портал книгу Мартину, который выясняет способ вновь его открыть. Для этого протагонисту нужно найти даэдрический артефакт, доспех первого императора Септима и Великий Велкиндский Камень. Получив их, Мартин раскрывает, что последний необходимый ингредиент — это Великий Сигильский Камень из Великих Врат, подобных тем, что разрушили Кватч. Мартин и Джоффри решают позволить даэдра атаковать город Брума, чтобы открыть врата. Получив камень, герой их закрывает[34]. Мартин создаёт в храме портал, через который проходит протагонист. Миновав монстров и препятствия, герой сталкивается с Камораном, убивает его и возвращает амулет Мартину. Клинки отправляются в Имперский город, чтобы зажечь Драконий Огонь и положить конец вторжению Даэдра. Они обнаруживают, что город атакован Даэдра и Принцем Разрушения, Мерунесом Дагоном. Протагонист и Мартин пробиваются к Огню. Мартин разбивает амулет, чтобы соединиться с духом Акатоша, Дракона-Бога Времени, и стать его воплощением. После битвы Мартин отправляет Дагона обратно в Обливион и превращается в камень. Мартин исчез, врата Обливиона заперты навсегда, Амулет Королей разрушен, а имперский трон опустел. В финальном монологе Мартин описывает события в оптимистичном ключе и говорит, что будущее Тамриэля теперь в руках главного героя[34]. Игровой процессОружие и доспехиОружиеВ игре представлено 3 типа оружия: мечи, дробящее и дальнобойное оружие. Каждому типу оружия соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем эффективнее применяется оружие. Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов (Железный кинжал, Стальной кинжал и т. п.). Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам обычным (железным, стальным, стеклянным и т. п.) оружием. Оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж при этом размахивает им намного медленней и не может одновременно держать в руках такое оружие и щит. В дальнобойное оружие входят различные луки, стреляющие стрелами, которые изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы) и посохи, выстреливающие какой-либо магией.[35] Также оружие обладает вместимостью зачарования — свойством, позволяющим зачаровать, то есть наделить оружие определёнными магическими свойствами как можно большей мощности с более высоким количеством зарядов (например, Разрушение доспехов, Урон огнём). В игре возможно использование ядов — зелий с основными негативными эффектами. При этом яд используется только в течение одного удара или выстрела. ДоспехиВсего в игре 2 типа доспехов: лёгкие и тяжелые. Как и с оружием, обоим типам доспехов соответствуют навыки, определяющие эффективность ношения той или иной брони. Также при развитии навыков ношения доспехов уменьшается штраф эффективности использования магии.[36] Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, кираса, перчатки/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют комплект — стальные доспехи, стеклянные доспехи, доспехи Имперского Легиона, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, не даёт. Ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо. Также в игре появились «фиксированные» комплекты доспехов, которые надеваются и снимаются только полностью (доспехи Арены или Темного Братства). В такие комплекты обычно входят кираса, поножи, перчатки и сапоги; шлем и щит могут быть из любого комплекта, по усмотрению игрока. Части доспехов, также, как и оружие, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет. В Oblivion персонаж не может надевать одежду (рубашку, штаны, робу и т. п.)вместе с доспехами.Зато под доспехи можно надевать украшения (кольца, амулеты). Эти предметы не уменьшают урон в бою, зато их тоже можно зачаровывать. РемонтУрон, который наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность постепенно падает. Величина поглощения урона доспехами также зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов. В отличие от Morrowind, в игре отсутствует навык Бездоспешный бой и носимая героем одежда никакой защиты не даёт. Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо отремонтировать предметы самому с помощью молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Оружейник. При развитии навыка до уровня эксперта, игрок сможет восстанавливать состояние предметов выше максимального значения, повышая их эффективность. МагияВся магия в Oblivion состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6-ти школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.[36] ЗаклинанияЗаклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно, либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов с помощью алтаря в Университете Волшебства. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарований предметов. Развитие навыков школ магии позволяет игроку использовать более мощные заклинания и тратить меньше магической энергии.[36] При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:
Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Чары параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличить Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющих на навыки.[37] Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования. Также невозможно и создание собственных свитков.[36] АлхимияИнгредиенты — это предметы вроде листьев, мяса, семян и т. п. Их можно либо съедать для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья. В большинство ингредиентов входят четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, растения Рая Манкара Каморана обладают только одним эффектом). В начале игроку доступен лишь один эффект для всех ингредиентов, но при переходе на каждый следующий уровень навыка Алхимия игроку открывается один эффект. Также с развитием навыка Алхимия повышается сила зелий, изготавливаемых игроков, и их цена. Зелья готовятся из ингредиентов с помощью ступки и пестика, но для дополнительной обработки могут использоваться еще три алхимических инструмента: реторта, перегонный куб и кальцинатор. За качество зелья отвечает навык Алхимия и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Новичка» до «аппаратов Мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, Уменьшить здоровье, Паралич), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, который уменьшает их силу и длительность. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного одноразового применения. Зелья, в которых преобладающие значения занимают негативные эффекты, являются ядами и могут использоваться для отравления оружия и противника.[38]
ЗачарованиеЗачарованные предметы — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены магические эффекты. Для предметов, непосредственно носимых игроком (доспехи, одежда), используются эффекты с постоянным действием, для оружия — эффекты с действием при ударе. Предметы можно зачаровать только с помощью особых алтарей зачарования. Исключение составляют сигильские камни, с помощью которых игрок может зачаровать предметы в любом месте, но с существенными ограничениями в выборе желаемого эффекта. Для зачарования с помощью алтарей нужны камни душ с захваченными душами. Для заполнения камней душ используется магический эффект Захват душ школы мистицизма.[39][40][36] Использование магииНекоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создания других заклинаний и зачарований. Эти эффекты либо являются особенностями расы и знака зодиака персонажа (например, эффект Поглощение заклинаний является одной из особенностей знака Атронах, Шкура дракона — способность представителей расы Бретон), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию), либо являются частью игрового процесса (например, благословение Стендарра). Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются для выполнения некоторых квестов, также их можно найти в различных руинах и пещерах, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой Загрузка). Зато при их использовании не тратится магическая энергия. Всего при создании заклинаний и зачарований возможно использовать следующие эффекты:
БолезниВ отличие от Morrowind, где было целых три типа болезней, в Oblivion остался только один, обычные болезни, включающий в себя как простые, так и моровые (по Morrowind). Корпрус и ликантропия в игре отсутствуют. Кроме того, можно также стать вампиром. Болезни не являются магией, но действуют схоже. Вампиризм является условием начала побочной сюжетной линии на излечение. Исцелить болезни можно несколькими способами: выпить исцеляющее зелье с необходимым магическим эффектом, использовать соответствующее заклинание или воспользоваться алтарем в любой из часовен Девяти Богов. Вампиризм (кроме стадии гемофилии венценосных, являющейся обычной болезнью) исцеляется только с помощью зелья, полученного в результате квеста на исцеление.[41] ВампиризмПервоначально герой заражается от вампира порфириновой гемофилией (гемофилией венценосных) (англ. Porphyric Hemophilia), являющейся обычной болезнью. Заразиться можно только в битве с вампиром, при нахождении рядом с ним с игроком ничего не произойдет. При этом у героя уменьшается максимальное количество Запаса сил. Если в течение трех дней игрок вылечит болезнь — выпьет зелье, съест ингредиент, применит заклинание и так далее, то никаких последствий не будет: ни внешних, ни внутренних. Если же игрок не вылечит болезнь, во время сна он перевоплотится в вампира. При этом у героя бледнеет кожа, краснеют глаза, и он получает некоторые новые способности: заклинания, бонусы к навыкам и характеристикам, сопротивления параличу, болезням, оружию. Порфириновой гемофилией также можно заразиться добровольно при завершении всех квестов Винсента Вальтери, вампира из Тёмного Братства. Винсент предложит герою заразить его, пока он спит в убежище. При заражении и после него герою начнут сниться кошмары, связанные с его обличьем, до тех пор, пока тот не излечится.[42] Вампиризм протекает в четыре стадии. Переход на следующую стадию происходит всегда через некоторое время со дня последней кормёжки во время сна или ожидания. При переходе игрок получает новые заклинания и еще более усиленную прибавку к навыкам и атрибутам персонажа, но и увеличивается урон от солнца и уязвимость к огню, а кожа каждый раз будет становиться всё бледнее. Также при постоянном солнечном уроне блокируется возможность «быстрых путешествий». Сила и стадия вампиризма определяется эффектом Вампиризм, который при переходе на каждую новую стадию увеличивается на 25 %. В отличие от предыдущих игр серии, персонажи не атакуют и не отказыватся разговаривать с игроком-вампиром, поэтому он может спокойно получать квесты, вступать в гильдии и торговаться (если вампиризм не выше 75 %). В противном случае с главным героем будут отказываться говорить, а при нарушении закона не дадут шанс заплатить штраф или отправиться в тюрьму. Чтобы вернуться на первую стадию, игроку необходимо пить кровь других персонажей, причем кормиться возможно только от спящих NPC. При утолении жажды крови, герой возвращается на первую стадию вампиризма: исчезает эффект урона от солнца, понижается уязвимость к огню, но и сбрасываются накопленные от болезни бонусы. Лицо игрока также станет более похожим на здоровое, но глаза останутся красного цвета в любом случае. Жертва при этом не умирает и не становится вампиром. Если игрока заметят во время кормёжки, за его поимку будет назначена награда.[42] Для излечения от вампиризма игроку предстоит завершить побочную сюжетную линию, выполняя условия ведьмы Мелисанды, способной изготовить исцеляющее зелье. Также, получив зелье, игроку предстоит попытаться излечить жену графа Скинграда, так же больной вампиризмом, как и сам граф. Впоследствии она, приняв зелье, умирает.[42] Боевая системаВо время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять два типа удара — обычный рубяще-режущий и специальный. Специальный удар представляет собой особый тип атаки, наносимый при удержании кнопки удара и клавиши движения. Развивая навык использования того или иного оружия, игрок сможет использовать новые специальные удары, обладающие определенным действием на противника (например, при развитии навыка Клинки до уровня Специалист, игрок может обезоружить врага, удерживая кнопку удара и двигаясь влево или вправо). Недоступные обновленные специальные удары выполняют функцию простой более мощной атаки. Скорость удара зависит от класса используемого оружия (одноручное, двуручное). Если приблизиться к противнику в режиме скрытности, оставаясь незамеченным, можно нанести критический удар. Мощность скрытной атаки зависит от навыка Скрытность. Сильный удар в бою может свалить главного героя или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары. Такой же эффект имеет оглушение, но персонаж при этом не падает. Высокое значение характеристики Ловкость позволяет избежать таких случаев. Во время боя следует следить за производной характеристикой Запас сил, которая тратится на удары и их отражения — сильная потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки. Также при низком запасе сил, герой наносит более слабые удары. Запас сил можно ускоренно восстановить с помощью магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы. В отличие от игры-предшественника, персонаж может одновременно сражаться и при этом колдовать. При этом герой колдует любой свободной рукой, а при ношении оружия совместно со щитом — рукой, которой держит оружие, не выпуская его. Воровские навыкиПерсонаж с развитой группой воровских навыков способен не только похищать предметы у NPC, но и взламывать замки, и скрываться от нежелательных наблюдателей. Два основных воровских навыка — Скрытность и Взлом. СкрытностьЧтобы скрыться, необходимо нажать клавишу, отвечающую за режим скрытности. На экране появится специальный значок в форме глаза, сигнализирующий о видимости персонажа. Если значок принимает яркую окраску — какой-то NPC или существо обнаружили игрока. Скрытность растет, пока игрок успешно скрывается, будучи в зоне досягаемости существ. Чтобы украсть любой предмет, принадлежащий кому-либо и лежащий при этом на виду, достаточно взять предмет, пребывая в режиме скрытности незамеченным. При этом шанс на успех определяется развитостью навыка, весом предмета и некоторыми характеристиками возможного свидетеля. Также в игре возможен бег в режиме скрытности, но при этом герой создаёт гораздо больше шума своим передвижением. ВзломЧтобы взломать замок, надо, имея в инвентаре отмычку, «использовать» закрытую дверь или сундук. Запускается мини-игра на взлом замка, цель которой — поднять и закрепить все штифты замка. Если игрок не рассчитает время при закреплении штифта, отмычка сломается, а все поднятые штифты упадут. При развитии навыка Взлом некоторое количество поднятых штифтов будет сохраняться. Также у игрока есть возможность использовать автопопытку взлома, при этом шанс на успех определяется сложностью замка и развитостью навыка Взлом. Попытка взлома замка в общественных местах считается преступлением, но минимальной тяжести, при этом взлом замка с помощью магии также будет засчитан за преступление. В зависимости от количества изначально опущенных штифтов замки различаются по сложности. Некоторые замки невозможно взломать отмычкой, для взлома у игрока должен быть ключ. В одной внутриигровой книге (Искусство взлома замков) написано, что если пружины штифтов нагреть, то они размягчаются и становятся одинаковыми (то есть падают с всегда за одно и то же время). То есть можно облегчить взлом замка, предварительно активировав факел (правда при этом повышается вероятность обнаружения игрока).
Карманное воровствоДля совершения карманной кражи необходимо «залезть в карман», то есть «активировать» NPC, пребывая в режиме скрытности. Успешность действия определяется навыком Скрытность. После этого игра определяет, какие вещи игрок «нащупал». Открывается инвентарь с этими предметами. Далее необходимо извлечь предмет. Чем дороже и тяжелее предмет, тем ниже шанс успешного извлечения. Далее игрок высовывает руку из кармана. ОбщениеПри обращении к NPC игра приближает вид, показывая лицо собеседника. Интерфейс диалога включает следующие элементы:
При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным гильдиям и т. п., но с помощью убеждения отношение можно изменить. При убеждении запускается мини-игра, в которой игроку предстоит чередовать в определенном порядке 4 различных приёма убеждения: лесть, шутка, угроза, хвастовство. Влияние того или иного приёма на изменение отношения персонажа определяется заполнением сектора приёма и навыком Красноречие. Развитие навыка Красноречие также позволит использовать некоторые возможности при убеждении. Также игрок может подкупить персонажа, и, в отличие от Morrowind, игра сама определяет, сколько монет предстоит отдать и как сильно повысится расположение NPC. В случае слишком негативного отношения NPC к герою, тот может атаковать его. Самозащита в Сиродииле, в отличие от нападения, преступлением не считается, поэтому стража может даже помочь игроку в бою с атакующим. Также расположение понижается при общении с обнажённым оружием (что, однако, не учитывается, если персонаж уважает вас полностью на 100 % и является членом той же гильдии, где и вы состоите). УслугиРазные NPC могут предоставлять разные услуги:
Обучение, (его продолжительность) зависит от уровня владения навыком учителя. Некоторые специалисты по окончанию обучения в своих рамках предлагают обучаться у других, более опытных учителей. Так, например, после окончания обучения торговлей у Сид — Ниус, аргонианка предложит вам обратиться к Палонирии из магазина «Божественная элегантность», что находится в Торговом районе Имперского города. Ожидание и отдыхПомимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает запас сил и магическую энергию, отдых полностью восстанавливает все три побочные характеристики, независимо от длительности сна. Отдых необходим также для поднятия уровня. Отдыхать можно только на кроватях (например, в тавернах и гильдиях) и спальных мешках, в остальных случаях возможно только ждать. Воспользоваться чужой кроватью в игре не предоставляется возможности (высвечивается предупредительное сообщение и действие не выполняется). Обнаружение персонажа врагом или любым NPC, обращающемуся к герою, приводит к немедленному пробуждению и завершению ожидания. ПутешествиеПо сравнению с Morrowind, скорость передвижения игрока несколько выросла, но из-за обширности игрового пространства также используются различные способы перемещения. Всего насчитывается два способа: с помощью лошади и посредством «быстрых путешествий». ЛошадиЛошадей можно купить в конюшнях городов, причём в разных конюшнях цена приобретения отличается, как и характеристики продаваемых лошадей. Также лошадь можно украсть, получив соответствующий штраф, или получить в результате выполнения квестов (например, лошадь Приора Мабореля игрок может взять после разговора с ним перед походом в Кватч, либо после его смерти во время нападения на Монастырь,также за выполнение одного из квестов Тёмного Братства в награду игрок получает Теневую Гриву - лучшую лошадь в игре). Самыми быстрыми лошадьми в игре считаются те, которые были куплены в Чейдинхоле.[43] Быстрые путешествияВ игре доступны так называемые «быстрые путешествия» — перемещения главного героя до определенного места без участия игрока. При этом процесс перемещения не показывается — появляется загрузочный экран, после которого игрок оказывается в указанном им месте. Для совершения быстрого путешествия желаемое место прибытия должно быть ранее посещено игроком. Исключение составляют местонахождения основных городов Сиродиила, известные с самого начала игры, и некоторые места, описываемые персонажами во время выполнения определенных квестов. Место, доступное для быстрого посещения, отмечено на карте темной иконкой, недоступное, но известное игроку из какой-либо книги или слов NPC — светлой. Воспользоваться быстрым путешествием можно только на открытой территории, например, на улицах городов. ПреступленияПреступлениями в Oblivion являются карманная кража, присвоение предмета, имеющего владельца, незаконное проникновение, нападение на жителей и их убийство. При совершении преступления за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи и всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт. Члены Гильдии Воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии. В отличие от игры-предшественника, в Oblivion невозможно продать украденный предмет обычному торговцу, а только скупщику краденого из Гильдии Воров. О том, что действие будет считаться незаконным, игрока предупреждает прицел на HUD, принимающий форму руки красного цвета. За возможность обнаружения героя отвечают такие факторы, как уровень освещенности героя, производимый шум, разница в навыке Скрытность героя и возможного свидетеля.[44] Уровень производимого шума определяется весом сапог героя и скоростью передвижения в режиме скрытности. Эти факторы аннулируются при, в первом случае, развитии навыка Скрытность до уровня Специалист и до уровня Эксперт, во втором. При совершении преступления против члена гильдии, в которой состоит игрок, героя изгоняют и возвращают только при выполнении определённого задания. Исключениями являются Арена, где персонажа изгоняют без возможности возврата за второй выход на поле боя без доспехов Арены (за первое нарушение игрок получит предупреждение), и Тёмное Братство, где для возвращения необходимо убить духа, атакующего игрока во сне. Карманная кражаГероя могут заметить другие персонажи при совершении карманного воровства. Также игрок может быть замечен и самим пострадавшим при недостаточно развитом навыке Скрытность, и при этом может стать невозможной повторная попытка воровства у этого же персонажа. Также можно обокрасть NPC, находящегося без сознания. Присвоение предметаПри воровстве героя также могут заметить случайные прохожие и стражники. В отличие от карманного воровства, совершается кража предмета, лежащего на открытом месте либо из каких-нибудь контейнеров (ящики, сундуки), иногда — со взломом. При принадлежности героя к какой-либо гильдии, он может брать некоторые предметы, принадлежащие организации, без каких-либо последствий. Предметы при этом ворованными не считаются. Также, при снятии комнаты в гостинице, игрок может свободно брать еду и выпивку в своей комнате.[44] Незаконное проникновениеПроникновение в закрытое здание считается преступлением, при этом, если героя никто не заметит, его может услышать владелец дома. Тогда игрок в течение 30 секунд обязан покинуть здание, в противном случае пострадавший позовет стражу и за поимку игрока будет назначена награда. При частых незаконных посещениях владелец здания может напасть на персонажа. Также игрок может быть замечен при выходе из здания. Нападение и убийствоПри нападении жертва поднимает тревогу и далее вступает в бой или убегает. При нападении героя могут атаковать или, наоборот, защищать, другие персонажи. Также при случайной атаке соратника во время боя игрок может быть прощён, но при многочисленных попаданиях пострадавший, в итоге, может напасть на игрока.[44] При атаке дружественного персонажа игрок может попытаться прекратить бой, при этом шанс на успех зависит от отношения пострадавшего к главному герою. При убийстве враждебно настроенного NPC игрок не понесёт никакой ответственности, другие персонажи могут даже помочь герою в бою. Из них герою всегда помогут стражники, другие же NPC могут убежать. Также при совершении убийства невраждебного NPC с первого удара при отсутствии свидетелей, за героя не назначается награда. Если же игрок не сможет убить жертву одним ударом или у убийства окажутся очевидцы, обязательно будет поднята тревога.[44] При многочисленных убийствах также пропадает возможность уплаты штрафа, независимо от того, имеется ли у игрока достаточное количество золота. Арест и тюрьмаПосле совершения персонажем преступления первый же попавшийся по дороге страж останавливает его и предлагает выбор: оплатить штраф, равный награде за поимку героя — тогда будут отобраны все украденные предметы, включая те, кража которых ранее была успешна и не замечена, сопротивляться аресту — если удастся отбиться от стража и убить его, то возрастёт награда за поимку. Наконец, можно выбрать тюремное заключение. При этом игрок оказывается в тюремной камере без своих вещей, в обычной дешёвой одежде, но при наличии у игрока до ареста отмычек, герой всё же сможет утаить одну из них. Также игрок может украсть ключ у мимо проходящего тюремщика или воспользоваться заклинанием. Взломав замок и убежав из своей камеры, игрок может убежать с места заключения и забрать свои вещи, но его все еще будут преследовать стражники, а награда за голову повысится. При обнаружении героя вне камеры на территории тюрьмы, он будет атакован без возможности выбора действий. В противном случае, игрок может отработать полученный срок, «использовав» спальный мешок или кровать в камере. Во время нахождения в тюрьме некоторые навыки персонажа деградируют — количество навыков и степень их уменьшения зависит от времени заключения. Ворованные предметы в этом случае также отбираются.[44] ШтрафыПри совершении преступления за поимку героя назначается награда, которую тот может оплатить в виде штрафа. За разные преступления полагаются разные штрафы. Игрок может обнулить штраф, заплатив его полностью любому стражнику либо заплатив полцены людям из Гильдии Воров, предоставляющих такую услугу.[44]
КвестыВсе квесты в игре можно условно подразделить на три типа: главная сюжетная линия, сюжетные линии игровых организаций и побочные квесты. В последние входят также такие подтипы, как задания дэйдрических принцев, обучения мастерству, квесты поселений, приобретение домов. Все квесты независимы друг от друга и могут быть приняты и выполнены в любое время, иногда — при соблюдении определенных условий. Также при некоторых условиях может измениться процесс выполнения задания (например, при допуске игрока к Университету Волшебства дальше «приёмной» Тар-Мина будет ждать его у себя в библиотеке). Также одни квесты могут открывать доступ к другим, побочным. Персонажи, играющие ключевую роль в каких-либо сюжетных линиях, неубиваемы, а при снижении параметра Здоровье до нуля теряют сознание, вставая через некоторое время. При взгляде на таких персонажей прицел принимает форму короны. Главная сюжетная линияГлавная сюжетная линия состоит из серии связанных между собой квестов, иногда перекрещивающихся с квестами других типов. Игра начинается с пролога, в ходе которого игрока знакомят с основными особенностями геймплея в виде всплывающих подсказок. После обучения игрок выходит на свободу в открытый игровой мир. Продолжить прохождение игрок может по своему усмотрению. Сюжетные линии игровых организацийВсего в игре насчитывается 5 гильдий с наличием определённой иерархией званий: Гильдия Воров, Гильдия Магов, Арена, Гильдия Бойцов, Тёмное Братство. Как видно, по сравнению с предшествующей игрой серии, количество гильдий несколько уменьшилось. Сюжетная линия каждой организации становится доступной при вступлении игрока в неё. Вступая в гильдии, игрок может как завести себе новых друзей (при вступлении и повышении в звании отношение других членов к игроку заметно повышается), так и нажить себе врагов. Во всех гильдиях игрок способен повышать своё звание за выполнение квестов. Также в игре доступны несколько фракций и группировок, сюжетные линии которых включают в себя несколько квестов. В результате завершения такой сюжетной линии, у игрока может появиться возможность получения награды каждый раз взамен на определённый объект (например, награда от Ордена Добродеятельной Крови за каждую горсть праха вампира). Побочные квестыВсего в игре насчитывается несколько десятков побочных квестов, в которые входят задания дэйдрических принцев с получением в качестве награды различных артефактов (также дэйдрический артефакт является условием прохождения главной сюжетной линии), квесты мастеров-учителей, позволяющих обучить игрока до уровня Мастера при определённых условиях. Также игрок может получать задания от случайных неигровых персонажей, требующих помощи либо коллекционирующих что-либо, и при некоторых обстоятельствах и действиях героя (например, отдых в «Плавучей таверне»). Также в игре предусмотрены задания на обустройство жилищ главного героя. Святилища дэйдрических принцевВсего в игре насчитывается 15 святилищ принцев дэйдра, получить задания которых возможно только при развитии героя до определенного уровня, необходимом подношении принцу и условиях. Посещение святилищ можно проводить в любом порядке, кроме святилища Хермеуса Моры, так как получить задание от него возможно только при завершении квестов всех остальных 14-ти принцев. Местонахождения святилищ игрок может узнать из различных книг, слов персонажей (во время и после выполнения сюжетного квеста «Кровь лорда дэйдра») или игрок может находить святилища их непосредственным посещением. При успехе выполнения задания игрок вознаграждается уникальным артефактом. Также дэйдрический артефакт являет условием продвижения в прохождении главной сюжетной линии. Обучение мастерствуПри развитии какого-либо навыка до 70 единиц у всех персонажей, предлагающих обучение этому навыку, и владеющих им на уровне Специалист появляется новая тема для разговора — Обучение. Учитель расскажет, где можно найти мастера навыка, чтобы продолжить обучение. После нахождения учителя-мастера, тот даёт герою задание, выполнив которое, игрок получает возможность обучения вплоть до уровня Мастер. Иногда, вместо определенного задания, игроку будет поставлено какое-либо условие, например, для обучения у мастера-лучника герою необходимо иметь эльфийский лук в инвентаре. ПоселенияВ общих чертах, квесты поселений ничем не отличаются от обычных побочных квестов, кроме того, что эти задания связаны с каким-либо поселением или таверной вне городских стен (например, снятие эффекта невидимости с жителей, возникшего из-за неудачного эксперимента мага, живущего поблизости). Приобретение домовВсего игрок может приобрести восемь домов для жилья в каждом городе Сиродиила, кроме Кватча. Квесты на приобретение домов обычно связаны с приобретением какого-либо жилища для главного героя и его обустройства. Они начинаются с покупки самого дома и заканчиваются покупкой всей возможной мебели в городском магазине. Исключение составляет покупка дома в Анвиле, где героя ожидает небольшая сюжетная линия на снятие с приобретенного здания родового проклятия, но, в отличие от остальных зданий, мебель в доме уже будет присутствовать.Чем дороже дом, тем он больше и роскошнее, самый дешёвый дом в Имперском городе(портовый район), самый дорогой в Скинграде. Особенности игрыГрафические особенности
Генерация персонажа
Технические особенности
Игровые особенности
Ролевая системаХарактеристикиВ игре присутствует восемь основных характеристик (Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние, Удача).[48] В начале игры игроку будет предложено выбрать две основных характеристики, которые сразу поднимутся на пять единиц. Каждая из характеристик (кроме Удачи) отвечает за три каких-нибудь навыка. Развивая один из этих трёх навыков (неважно основной он, или вторичный) в результате при повышении уровня растёт «множитель» того атрибута, который за этот навык отвечает (максимальное значение множителя — пять). Пример: если навык торговли был поднят на десять единиц, то множитель атрибута Обаяние будет равен пяти, следовательно, при выборе характеристики Обаяние при повышении уровня он поднимется сразу на пять единиц, а не на одну.[46] Единственная характеристика, не отвечающая ни за какие навыки — Удача, но от неё зависят практически все действия игрока. Основные характеристики
Производные атрибутыВсего в игре 4 производных атрибута, значения которых зависят только от значений основных атрибутов.[48]
Также, если во время выбора характеристик при повышении уровня был повышен атрибут Выносливость, кроме десятой части этого атрибута, к здоровью прибавится удвоенное число прироста Выносливости. СозвездияСозвездия тоже играют немаловажную роль и бывают разных видов. Некоторые созвездия повышают атрибуты, некоторые дают уникальные заклинания, которые возможно использовать только раз в день, а есть и такие, которые повышают количество магической энергии. Какие-то созвездия будут полезны только для магов (к примеру, созвездие Маг, которое повышает количество магической энергии на пятьдесят единиц), какие-то — для воинов, а какие-то — для воров. Нужно очень серьёзно отнестись к выбору созвездия, ведь если игрок выберет «неподходящее», это может сильно его ослабить.[49] Список созвездий и их бонусы
Классы и навыкиКласс персонажа определяет наиболее важные навыки. В игре есть двадцать один уже заданный класс, по семь для каждой специализации (Воин, Маг, Вор). В начале игры программа анализирует характер игры играющего и в соответствии с этим предлагает ему один из уже имеющихся классов. Он может согласиться с этим выбором, выбрать другой класс или создать свой собственный. Кроме того, в конце вступления существует возможность изменить своё решение.
Существуют уровни навыков, зависящие от их величины:
С каждым новым уровнем игрок либо получает бонус («перк») в виде возможности совершить комбо-удар (для боевых навыков) или выполнять более сложные действия (для общих навыков), либо просто повышает свою способность владения той или иной дисциплиной до следующего уровня (для магических навыков).[46] Основные навыкиУ каждого класса есть семь основных навыков. В начале игры уровень основных навыков равен 25 единицам и данные навыки легче улучшить. Улучшая основные навыки, персонаж повышает свой уровень. Вторичные навыкиВсе навыки, не являющиеся основными, относятся к вторичным навыкам. В начале игры уровень вторичных навыков равен 5 единицам, и данные навыки улучшаются медленно. Улучшение данных навыков не приближает получение нового уровня, но влияет на бонусные очки, которые игрок может распределить при получении уровня. Модификации игрыМодификации для Oblivion позволяют разнообразить игровой мир. Большинство плагинов легки в установке и модификации, локализации и т. п., с помощью игрового конструктора можно создать своё собственное дополнение для игры или даже создать свою собственную игру на движке TES4: Oblivion. Для создания собственных дополнений требуется TES Construction Set. В отличие от предыдущей игры серии, конструктор не поставляется в комплекте с игрой, но его несложно найти в сети. Официальные плагиныНа данный момент издано десять и официально локализовано[50][51] девять официальных дополнений для TES4: Oblivion:
Примечание «Золотое издание» от 1С включает в себя только Дрожащие острова и Рыцарей Девяти, однако впоследствии 1С выпустили для «Золотого издания» бесплатный патч, который содержал все официальные плагины, кроме Fighter’s Stronghold, так как этот плагин вышел гораздо позднее. Все плагины в этом патче профессионально локализованы с переводом на русский язык от 1С. Неофициальные плагины
Программы
ЛокализацииПервую российскую локализацию игры выполнила компания 1С; были переведены все игровые тексты, однако при этом в локализации не был учтён пол персонажа — реплики игрока и обращения к нему переведены в мужском роде, равно как и некоторые реплики, общие для нескольких NPC. В первой локализации также отсутствует русское озвучивание персонажей (оно осталось на английском языке), за исключением речи Уриэля Септима в начальном и конечном роликах игры. Недовольство пользователей отсутствием русской «озвучки» привело к тому, что в середине 2006 год Евгений Синельников вместе с группой фанатов игры (была организована команда под названием OST — Oblivion Sound Team) решил самостоятельно озвучить игру на русском языке. 17 сентября 2007 года был выпущен релиз русской «озвучки» для Oblivion, а также для небольших официальных плагинов (размером примерно 1,6 ГБ). В озвучании приняли участие 15 человек. 20 февраля 2008 той же командой был выпущен релиз «озвучки» для Knights of the Nine, выполненный теми же голосами, что и основная игра. В разработке находилось озвучивание Shivering Isles[61]. 28 декабря 2007 года 1С выпустила Золотое издание игры. «The Elder Scrolls IV: Oblivion. Золотое издание» от 1С содержит все изменения, внесённые разработчиками, включает в себя оба больших аддона (Shivering Isles и Knights of the Nine), игра обновлена до версии 1.2.0416. В этой версии 1С всё-таки объявила о наличии русской «озвучки» — игра вышла полностью на русском языке, с озвученными профессиональными актёрами диалогами и существенно обновлённым переводом. Позже были выложены в сеть три патча для «Золотого издания»[62][63], исправляющие опечатки в диалогах и карте, ошибки озвучивания, некоторые текстуры и внутриигровые скрипты, а также патч, добавляющий небольшие плагины, не включённые в «Золотое издание». Недостатком озвучки Золотого Издания было то, что официальные дополнения к игре были озвучены другими голосами нежели основная игра, что приводило к тому, что один и тот же персонаж мог одновременно говорить тремя и более голосами. ИзданияВсего игра вышла несколькими изданиями, отличающихся друг от друга различным дополнительным содержимым. Стандартное изданиеСтандартное издание игры включает в себя следующие материалы:[64]
Коллекционное изданиеКоллекционное издание игры вышло для персональных компьютеров и Xbox 360 и, кроме комплектации стандартного, содержит также дополнительные бонусы:[64][65]
Коллекционное издание также отличается дизайном упаковки с игрой, имеющей четыре отделения и другое цветовое оформление. Game of the Year Edition и Золотое изданиеThe Elder Scrolls IV: Oblivion. Золотое издание вышла 28 декабря 2007 года для персональных компьютеров. Игра включает оба аддона Рыцари Девяти и Дрожащие Острова с полным переводом на русский язык, а вышедшие позже патчи, кроме некоторых исправлений, включали ещё и официальные плагины. Единственным плагином, не вошедшим в комплектацию, является Крепость Воина (англ. Fighter’s Stronghold).[65] The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition вышла несколько раньше для западных игроков и включала оба крупных официальных дополнения.[6] Юбилейное издание12 июля 2011 года в Северной Америке вышло специальное юбилейное издание игры в честь пятилетия со дня её выхода. Игра выпущена ограниченным тиражом для персональных компьютеров, PlayStation 3 и Xbox 360 ценой $30 за копию. В комплектацию издания входят следующие элементы:[66]
Актёры
Саундтрек
Музыкальное сопровождение Oblivion было, в основном, написано композитором Джереми Соулом, прошлые саундтреки которого принесли ему премию BAFTA в категории «Игровая музыка» и две номинации AIAS. Соул работал в Bethesda вместе с Тоддом Говардом во время разработки Morrowind и на пресс-релизе объявил о своём возвращении. Официальный саундтрек к The Elder Scrolls IV: Oblivion продается эксклюзивно через цифрового дистрибьютора Соула, DirectSong, и включает в себя 26 композиций длительностью 58 минут.[69]
Критика
Английская версия игры получила положительные отзывы от сайта Metacritic.[5][80][79] По словам Eurogamer, игра успешно сочетает самые лучшие элементы ролевых, приключенческих игр, и игр-экшенов. Японский игровой журнал Famitsu вознаградил игру наградой «Platinum Award». GameSpot назвал игру «просто одной из самых лучших ролевых игр из когда-либо созданных».[105] В 2007 году журнал PC Gamer присвоил игре первое место в рейтинге сотни самых лучших игр.[106] Голос Патрика Стюарта, озвучивший Уриэля Септима, получил награду от Spike TV[91], а саундтрек, написанный композитором Джереми Соулом был вознаграждён на MTV Video Music Award как «Лучший саундтрек», избранный международным голосованием. Игра была номинирована на пять премий BAFTA.[107] TES4: Oblivion обладает большим количеством наград и поощрений, за год, считая с релиза, игра не падала в англоязычных рейтингах ниже пятого места. Смена рейтинга ESRBСмена рейтинга ESRB для The Elder Scrolls IV: Oblivion произошла 3 мая 2006 года, когда северо-американская организация, присуждающая возрастные рейтинги играм, Entertainment Software Rating Board (ESRB) сменила возрастную оценку игре The Elder Scrolls IV: Oblivion для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 c Teen (13+) до Mature (17+). ESRB ссылалась на присутствующий в игре контент, не упомянутый в первоначальном обзоре издаваемой версии Oblivion: детализированные изображения крови и сексуально откровенные элементы. Сексуальный контент содержался в фанатском плагине, называвшемся Oblivion Topless Mod, который изображал топлес всех женских персонажей игры.[108][109] Пасхальные яйцаДанные списки не являются полными.[110] Намеки на предыдущие игры серии
Пасхалки, не связанные с серией TES
Прочее
Интересные факты
Примечания
СсылкиПопулярные российские сайты об игре Популярные западные сайты об игре
Рецензии
Использованный материал
|