Игра Vagrant Story

Vagrant Story

Vagrantstorybox.jpg
Североамериканская обложка игры с изображением героев — Эшли Райота и Калло Мерлоуз

Разработчик
Square Co.
Издатели
ЯпонияЕвропа Square Co.
Соединённые Штаты Америки Square Electronic Arts
Square Enix
(PlayStation Network)
Даты выпуска
PlayStation:
Япония 10 февраля 2000 года
Соединённые Штаты Америки 15 мая 2000 года
Европа 21 июня 2000 года
PlayStation Network:
Япония 12 августа 2009 года[1]
Европа 22 декабря 2009 года[2]
Флаг США 1 марта 2011 года[3]
Жанр
Action/RPG
Возрастные
рейтинги
CERO: B
ELSPA: 11+
ESRB: TTeens
OFLC (A): MA15+Mature 15+
Носители
CD-ROM
Цифровая дистрибуция
Платформы
PlayStation
PlayStation Network
Режим игры
Однопользовательская игра
Сайт

Vagrant Story (яп. ベイグラントストーリー бэйгуранто суто:ри:?, «История скитальца») — компьютерная ролевая игра, разработанная и выпущенная японской компанией Square Co. (ныне Square Enix) для консоли PlayStation в 2000 году. Позже игра была перевыпущена в сети цифровой дистрибуции PlayStation Network для консолей PlayStation 3 и PlayStation Portable. Разработкой игры занимался ряд бывших сотрудников студии Quest, в том числе геймдизайнер Ясуми Мацуно, художник Акихико Ёсида и композитор Хитоси Сакимото — ранее они в составе Square Co. создали успешную тактическую ролевую игру Final Fantasy Tactics. Мацуно выполнял при разработке Vagrant Story роли руководителя, продюсера и сценариста одновременно.

Действие игры происходит в вымышленной средневековой стране Валендия и находящемся на её окраине древнем разрушенном городе Леа-Монде. Главный герой игры Эшли Райот, «рискбрейкер» — специальный агент на правительственной службе — проникает в Леа-Монд и оказывается впутанным в борьбу за власть над зловещими сверхъестественными силами, поселившимися в городе.

Vagrant Story тесно связана с играми в вымышленной вселенной Ивалиса, в том числе более ранней Final Fantasy Tactics и вышедшей позже Final Fantasy XII, также разработанными под руководством Ясуми Мацуно. С играми во вселенной Ивалиса Vagrant Story объединяет ряд взаимных отсылок, упоминаний персонажей и географических названий. В 2004 году, во времена разработки Final Fantasy XII Мацуно утверждал, что события Vagrant Story также происходят в Ивалисе[4]. Позже, однако, Мацуно подчёркивал, что Vagrant Story изначально разрабатывалась как отдельная игра в отдельной вселенной и остаётся для него таковой[5].

Vagrant Story отличается от современных ей игр Square, напоминая игры жанра roguelike[6]: игроку предлагается передвигаться по лабиринтообразным подземельям и улицам Леа-Монда, вступая в сражения с различными противниками, находя сокровища и решая многочисленные головоломки. В ней отсутствует типичный для японских ролевых игр «отряд» героев (игрок управляет лишь одним Эшли), возможность мирного взаимодействия с неигровыми персонажами и магазины — на замену им введена сложная система создания и модификации оружия. Игра получила высокие оценки критики; обозреватели отмечали в первую очередь блестящий сюжет, сравнивая Vagrant Story с голливудскими блокбастерами, и сложный, но увлекательный игровой процесс[7][8].

Игровой процесс

Большая часть действия Vagrant Story происходит в подземельях, разделенных на множество комнат. Управление героем осуществляется в режиме от третьего лица, но в режиме паузы можно осмотреть окружение в режиме от первого лица. Вся игра, включая модели персонажей, выполнена в трёхмерной графике. Передвижение происходит в режиме реального времени, в правом нижнем углу экрана показывается схематичная карта текущей локации[9][10].

Главный герой Эшли может бегать, прыгать, забираться на уступы; для преодоления некоторых препятствий необходимо переносить или толкать размещенные в подземельях ящики и каменные блоки, что добавляет в игровой процесс элементы головоломок и платформера[9]. Уже единожды решенные головоломки можно решать заново, повторно посещая комнату с головоломкой[7].

В Vagrant Story присутствует большое количество оружия и доспехов разных родов. В игре отсутствуют торговцы и магазины, однако оружие и доспехи добываются игроком в качестве трофеев с поверженных противников или из сундуков с сокровищами. В специальных комнатах-мастерских игрок может ремонтировать и усовершенствовать имеющееся вооружение, или же конструировать новое[11]. Любое оружие имеет три набора характеристик — тип: колющее, дробящее или рубящее; уровни стихий, отвечающие за эффективность против противников с разными стихиями; и отдельные шкалы эффективности против различных классов противников[10]. При использовании оружия против различных врагов эти параметры меняются, повышаясь или понижаясь; целенаправленно повышая определенные характеристики оружия, можно сделать его крайне эффективным[12]. При нанесении и получении урона оружие и доспехи изнашиваются, так что игрок должен следить за состоянием вооружения и вовремя его ремонтировать[10].

Как и в ряде других игр Square, в Vagrant Story после первого полного прохождения игроку становится доступна «Новая игра+» — возможность начать игру заново, сохранив вооружение и способности из предыдущего прохождения. Эта опция позволяет получить доступ к недоступным в первом прохождении уровням с более сильными противниками и ценными сокровищами[7].

Боевая система

Бой в Vagrant Story. Сферическая зеленая сетка вокруг героя обозначает радиус атаки — атаковать можно лишь противников, попавших внутрь этой сферы. Для удара выбрана голова противника; в нижней части экрана показана краткая информация о цели и вероятности того, что удар окажется успешным. Индикаторы в верхней части экрана сообщают о текущих очках жизни, очках магии и уровне риска.

Встреченные в отдельных комнатах противники перемещаются в реальном времени и могут свободно атаковать Эшли; как правило, комнату нельзя покинуть, не уничтожив всех противников в ней. Боевая система Vagrant Story имеет сходство с другой игрой Square — Parasite Eve[13]. Хотя бой проходит в реальном времени, нажатием определённой кнопки игрок может приостановить игру для атаки. При этом вокруг героя появляется сфера поражения — она соответствует длине оружия, которым в текущий момент вооружен персонаж. У короткого оружия, такого как кинжалы или короткие мечи, радиус сферы очень мал, но у алебард или арбалетов он намного больше. Если внутрь сферы поражения попадает какая-либо из частей тела противника, по ней можно совершить удар. У многих противников одни части тела более уязвимы к определённым видам оружия и определенным способностям, чем другие, так что победа над тем или иным врагом часто представляет собой тактическую головоломку[10].

Если первый удар попал по врагу и нанёс ему урон, игрок может продолжить связку ударов, в соответствии с подсказкой на экране нажимая в определённый момент одну из кнопок атаки. В распоряжении игрока находится ряд специальных способностей — некоторые из них наносят врагу дополнительный урон, другие позволяют восстановить здоровье или иные характеристики самому персонажу. Однако с каждым последующим ударом продолжить связку становится сложнее[10].

Помимо атак с помощью оружия, игрок в Vagrant Story может использовать магические заклинания, тратя на их применение очки магии. Чтобы освоить то или иное заклинание, необходимо найти и использовать специальный предмет-гримуар. Разнообразные заклинания позволяют уничтожать врагов, усиливать персонажа или восстанавливать ему очки жизни, а также упростить путешествие по подземельям — например, позволяя увидеть скрытые ловушки или отпереть запертые сундуки с сокровищами[10]. Ещё один вид способностей — брейк-арты — позволяет наносить врагам большой урон, расходуя часть собственных очков жизни[9]. Зажатие кнопки L2 на геймпаде PlayStation позволяет приостановить бой и вызвать меню быстрого доступа к магии[14].

Важным элементом в боевой системе является характеристика под названием «риск»; механика его применения сходна с системой очков ярости в других играх. Значение риска отображается внизу индикаторов жизни и магии. Каждая совершённая игроком атака увеличивает уровень риска, и с ним снижается точность атак, а также персонаж становится более уязвимым к вражеским ударам. При высоких уровнях риска возрастает вероятность критического удара, наносящего повышенный урон, но и враги могут убить героя несколькими ударами[10].

Сюжет

Игровой мир

Символ Распятия (англ. The Rood) с тремя перекладинами играет в Vagrant Story двойную роль: как религиозный символ, аналогичный кресту в христианстве, и, в перевернутом виде (англ. The Rood Inverse), как ключ к власти над темными силами города.

Действие игры происходит в вымышленном мире, выполненном в антураже тёмного фэнтези, в городе Леа-Монд (англ. Leá Monde), который расположен в королевстве Валендия (англ. Valendia). В настоящее время Валендия охвачена гражданской войной. Леа-Монд — старинный город: он был основан за две тысячи лет до начала действия игры на острове, окруженном рифами. Стены Леа-Монда являются свидетелями многих сражений, и, как утверждается в игре, во всей Валендии не было более неприступной крепости[15]. За 25 лет до событий игры Леа-Монд был разрушен землетрясением и превратился в город-призрак[16][17]. Однако история города уходит еще в более древние времена, когда в нем жила пророчица Мюлленкамп (англ. Müllenkamp), жрица древней религии под названием Кильдия[18].

В центре города находятся Великий Собор и, в подземельях под ним, древний храм Кильдии. Со всех четырех сторон город огорожен крепостными стенами. Под землей, прямо в черте города, находятся заброшенные шахты и известняковый карьер, многочисленные катакомбы и подземелья[15]. События пролога и эпилога игры проходят вне Леа-Монда — в торговом городе Грейлендс (англ. Graylands), где находится поместье герцога Бардорбы, и столице Валендии — городе Вальнейн (англ. Valnain). В Вальнейне находится штаб-квартира организации Валендийских Рыцарей Мира (англ. Valendine Knights of Peace), к которой принадлежит главный герой Эшли Райот. При разработке дизайна Леа-Монда, Вальнейна и замка Бардорбы создатели игры вдохновлялись средневековой французской архитектурой[16].

Ключевым объектом в мифологии игры является Тьма (англ. The Dark) — бесформенная, неосязаемая сущность, обитающая в Леа-Монде. Она незаметно поражает тех, кто с ней соприкоснулся, и они уже не могут умереть: даже со смертью тела их души остаются навечно привязанными к городу. Такие бесплотные души разыскивают тела, которыми могут овладеть, поэтому на улицах Леа-Монда появляются ожившие мертвецы[19]. Однако при жизни те, кто соприкоснулся с Тьмой, получают сверхъестественные таланты — например, читать чужие мысли или наблюдать за далекими событиями[20]. Cуществует способ управлять Тьмой и подчинить ее и все порабощенные городом души своей власти. Ключом к ней является так называемый Кровавый Грех (англ. Blood-Sin), передаваемый от одного хранителя к другому, «наследнику», который пожертвует своей душой, отдав ее Тьме, но взамен получит власть над последней[21]. Герцог Бардорба и Сидней пытались не допустить, чтобы эта власть попала в руки тех, кто может распорядиться ей дурным образом[22].

Персонажи

Основные персонажи Vagrant Story. Слева направо: Калло, Джошуа, Хардин, герцог Бардорба, Эшли, Сидней, Гильденстерн и Розенкранц. Иллюстрации Акихико Ёсиды.

Протагонистом игры является Эшли Райот (англ. Ashley Riot), специальный агент-«рискбрейкер» из организации Валендийских Рыцарей Мира (ВРМ) — своего рода службе государственной безопасности, обслуживающей интересы правительства[23]. В прошлом у Эшли была жена Тиа (англ. Tia) и маленький сын Марко (англ. Marco), но они погибли во время гражданской войны, что заставило Эшли ожесточиться.

Молодая женщина по имени Калло Мерлоуз (англ. Callo Merlose), неопытный агент-«инквизитор» на службе ВРМ, должна работать совместно с Эшли[24], но их пути расходятся вскоре после начала игры, когда Калло оказывается заложницей в руках сектантов. Благодаря соприкосновению со Тьмой в Леа-Монде она обрела талант — читать мысли других людей. Ян Розенкранц (англ. Jan Rosenkrantz) — по собственному утверждению, еще один рискбрейкер, посланный ВРМ на помощь Эшли, однако преследующий в Леа-Монде собственные цели[25].

В сюжете Vagrant Story играет немалую роль семейство Бардорба, хотя его представители, находящийся на смертном одре герцог Альдус Байрон Бардорба (англ. Duke Aldous Byron Bardorba) и его немой четырехлетний сын Джошуа (англ. Joshua Corrinne Bardorba) появляются лишь в немногих сценах. Герцог Бардорба является истинным хозяином ключа к городу, потомком жрицы Мюлленкамп[26]. Сидней Лосстарот (англ. Sydney Losstarot) — бессмертный чародей и вождь культа Мюлленкамп, носитель Кровавого Греха — является в действительности старшим сыном герцога Бардорбы; он пытается передать Кровавый Грех в другие, более надежные руки. Сидней — калека, он потерял собственные руки и ноги еще в детстве и вместо них использует металлические протезы, которые магическим образом повинуются ему, подобно конечностям из плоти и крови[16]. Джон Хардин (англ. John Hardin), помощник Сиднея, когда-то работал на правительство, но был обманут и брошен в тюрьму; после побега он присоединился к Мюлленкампу, не зная об истинных планах Сиднея[27].

Третьей стороной в игре выступают «Кровавые Клинки» — члены духовного ордена Рыцарей Креста (англ. Cardinal's Knights of the Cross), посланные в Грейлендс, а затем и в Леа-Монд по приказу кардинала Батистума, без ведома ВРМ[28]. «Кровавыми Клинками» командует Ромео Гильденстерн (англ. Romeo Guildenstern), которого окружающие считают набожным и верным церкви человеком. Гильденстерн соприкоснулся со Тьмой еще за пределами Леа-Монда и ищет в городе источник силы и могущества. В состав его отряда входят Саманта (англ. Samantha), братья Дуэйн (англ. Duane) и Гриссом (англ. Grissom), Тигер (англ. Tieger), Низа (англ. Neesa) и другие.

История

Тело — не более чем сосуд для души.
Кукла, водимая кукловодом незримым.
Подумайте сами: ведь тело не вечно.
Плоть чужая пищей служит ему,
Или к праху прах возвратится.
И потому душа обязана лгать,
Предавать, презирать, убивать.


А. Д. Дюрай
Эпиграф к игре, сочинённый самим Ясуми Мацуно и приписанный вымышленному историку Аразламу Дюраю, персонажу другой игры Мацуно — Final Fantasy Tactics.

События Vagrant Story носят подзаголовок «Призрачная боль» и занимают одну неделю — от совещания в Вальнейне в прологе игры до смерти герцога Бардорбы в ее финале[29]. ВРМ направляет Эшли и Калло в захваченное сектой Мюлленкамп поместье герцога Бардорбы в городе Грейлендс, чтобы прояснить связь между герцогом и Мюлленкамп и выяснить, зачем кардинал отправил на освобождение поместья своих «Кровавых Клинков»[28][30]. Эшли проникает в поместье, где сталкивается с главой Мюлленкампа, Сиднеем. Сидней погибает от руки Эшли, но восстает из мертвых[31] и призывает крылатую виверну для сражения с Эшли[32]. Сидней и его спутники с похищенным сыном герцога — Джошуа покидают Грейлендс, отправляясь в Леа-Монд[33].

Эшли и Калло прибывают на окраину Леа-Монда. Эшли в одиночку пробирается в город через подземные винные погреба, тогда как Калло попадает в руки Сиднея. В винных погребах Эшли сталкивается с Кровавыми Клинками и с Сиднеем; последний увлекает Эшли в погоню за собой[34]. Позже герой встречает капитана рыцарей Гильденстерна и его возлюбленную Саманту и подслушивает их разговор о «незавершенной смерти». Гильденстерн считает, что Сидней обрел бессмертие[35]. Эшли убивает одного из Кровавых Клинков, Дуэйна; после этого брат Дуэйна Гриссом устремляется в погоню за Эшли, прибегая к черной магии. Позже выясняется, что Гильденстерн ищет в городе книгу под названием «Гран-Гримуар», считая ее ключом к власти над Тьмой и бессмертию Сиднея[36]

Vagrant Story использует типичные для кинематографа приемы монтажа и операторской работы. Внутриигровые сцены на движке игры не отделены от геймплея — они переходят в бои с участием игрока без промежуточных загрузок.

Странствуя по городу и его окрестностям в поисках Сиднея и Калло, Эшли встречает сомнительного союзника — другого рискбрейкера, Розенкранца. Он утверждает, что ВРМ и парламент знали о темных силах, обитающих в Леа-Монде; парламент ограждал города людей от Тьмы, но в Леа-Монде Тьма обитала изначально[37]. Розенкранц также предлагает Эшли другую версию показанной Сиднеем сцены убийства женщины и ребенка — Эшли случайно убил совершенно посторонних людей, а потом, повинуясь приказу ВРМ, забыл об этом[38]. Розенкранц встречается с Гильденстерном и Самантой, сообщая им, что весь город и представляет собой «Гран-Гримуар» — огромный магический круг, в центре которого находится Великий Собор[39].

Калло, вместе с маленьким Джошуа остающаяся пленницей мюлленкампцев, открывает в себе новый талант — читать мысли окружающих[20]. Она видит эти мысли в виде серых призраков, обращающихся к ней; читая мысли Хардина, она узнает о планах секты и о недоверии между Хардином и Сиднеем[27]; мысленный образ Сиднея Калло видит в виде маленького мальчика, очень похожего на Джошуа. Сидней намерен передать Эшли власть над Леа-Мондом, видя в рискбрейкере достойного преемника для своего отца, герцога Бардорбы[26][40]. Сам Эшли не желает становиться наследником, и его единственная цель в данный момент — спасение Калло Мерлоуз[41]. Розенкранц считает наилучшим наследником города себя самого и пытается силой добится от Сиднея передачи власти над Тьмой ему[42]. Оживленная Сиднеем статуя убивает Розенкранца.

Гильденстерн и немногие оставшиеся у него люди добираются до верхних этажей Великого Собора, где находят Калло, Хардина и Джошуа. Гильденстерн осознает, что ключ к городу Сидней всегда носил при себе: власть над Тьмой Сиднею дает выжженное на его спине клеймо в виде перевернутого распятия — «Кровавый Грех»[43]. Гильденстерн намерен подчинить Тьму себе и с ее помощью обрести власть над другими людьми, поработив Валендию[44]; он заживо сдирает кожу с Кровавым Грехом со спины Сиднея и прилепляет к себе на спину. Действительно, Тьма подчиняется ему — Гильденстерн получает сверхчеловеческую силу и приобретает демонический облик, однако Эшли сходится с ним в финальном бою и побеждает.

После победы на спине Эшли появляется новое клеймо — передача власти свершилась. Леа-Монд рушится, уцелевшие герои покидают город. Хардин вскоре умирает, судьба Калло и Джошуа остаётся неизвестной. В эпилоге умирающего герцога Бардорбу под личиной Эшли посещает Сидней, сообщая отцу об успешной передаче наследства[45]. В последние минуты жизни герцог убивает Сиднея и умирает сам. В финале игры Эшли, овладевший своими новыми силами и скрывающийся под личиной Калло, появляется на улицах Вальнейна.

Разработка

Прообразом для архитектуры Леа-Монда послужил французский город Сент-Эмильон.

По словам руководителя и продюсера Ясуми Мацуно, команда разработчиков не стремилась вместить Vagrant Story в формат какого-то определенного жанра. Игра содержит элементы и компьютерной ролевой игры, и квеста, и платформера; необходимость для игроков думать и тщательно избирать вооружение и тактику боя, с точки зрения Мацуно, делали ее сродни тактическим ролевым играм. Процесс разработки игры был основан не на долгосрочном планировании, а на мозговых штурмах и сборе идей у всех сотрудников студии. Хотя при работе над Vagrant Story и использовался опыт предыдущих проектов, она была задумана как нечто совершенно новое, отличающееся от игр-предшественниц и внешне, и по содержанию — стилю игры, чувствам, которые она должна вызывать у игроков[46].

На ранних этапах разработки игры Ясуми Мацуно увидел фотографии, сделанные одним из его коллег во время туристической поездки во Францию, в частности, в местечке Сент-Эмильон близ Бордо, известном своими виноградниками. В сентябре 1998 года группа из пяти разработчиков, включая самого Мацуно и главных художников и дизайнеров студии, сама посетила Сент-Эмильон, чтобы перенести в игру впечатления от увиденного[46][47]. Сент-Эмильон послужил прообразом для Леа-Монда, тогда как поместье герцога Бардорбы было смоделировано по образу и подобию одного из парижских зданий[46].

Vagrant Story разрабатывалась во времена, когда большинство игр перешло на трехмерную графику. Популярность сложных полигональных моделей, перемещаемых в реальном времени, привела к решению сделать такой же и графику Vagrant Story. По словам главного программиста игры Таку Мураты, Vagrant Story была для него первым проектом, полностью основанным на трехмерной графике. Такой подход позволил эффективно организовать движение камеры, передавать эмоции персонажей мимически — с помощью манипуляции глазами и ртом модели персонажа. Перед программистами была поставлена задача сохранить частоту кадров в игре на уровне не менее 30 кадров в секунду. При этом на каждой карте могло присутствовать до 3000 полигонов, и модель каждого отдельного персонажа могла состоять из 300 полигонов максимум[46]. Изначально трехмерные модели в игре были еще более сложными, но из-за аппаратных ограничений PlayStation во многих моделях в процессе разработки пришлось радикально сократить количество полигонов. Этот шаг сделал модели менее выразительными, но облегчил работу консоли[48]. Как отмечал арт-директор игр Хироси Минагава, детально разрабатывались даже модели персонажей, появлявшихся в игре на считанные секунды. Одни и те же модели использовались и в боях, и внутриигровых сценах на движке игры, чтобы создать плавный переход между сюжетными событиями и игровым процессом[46].

Хотя большинство японских игр того времени выводило текст диалогов в прямоугольных окнах в нижней или верхней части экрана, из желания сделать игру более привлекательной для западного игрока прямоугольные окна заменили «словесными пузырями», как в западных комиксах[47][46]. Вступительная заставка в начале игры, в отличие от выполненных на движке игры внутриигровых сцен, была создана с помощью CGI. Над этим тридцатисекундным видеороликом работала команда, ранее занимавшаяся созданием видеозаставок при разработке Final Fantasy VIII. Создание видеоролика заняло три месяца. Танцовщица, исполняющая в ролике танец живота — жрица Мюлленкамп, которая не появляется в игре, но несколько раз упоминается героями. Мацуно просил создателей видеоролика сделать его похожим на вступительные заставки фильмов о Джеймсе Бонде[46].

Более чем половина изначально задуманного сценария не была реализована в игре из-за ограничений архитектуры консоли и крайне сжатого времени разработки[48][11]. Изначально в игру предполагалось ввести возможность кооперативного прохождения для двух игроков и соответственно двух персонажей-спутников; если в Vagrant Story играл только один игрок, вторым персонажем должен был управлять искусственный интеллект. Эта задумка была отброшена как слишком сложная для реализации, однако частично она была воплощена в жизнь в более поздней игре Мацуно — Final Fantasy XII[49]. Ясуми Мацуно также упоминал в интервью, что задумывал ввести в игру нескольких управляемых AI спутников, которые присоединились бы к Эшли ближе к середине игры, однако от этой идеи пришлось отказаться из-за нехватки оперативной памяти у PlayStation[48]. Один из набросков к игре, созданных Акихико Ёсидой и демонстрируемых в заключительных титрах игры, показывает Эшли в компании двух Рыцарей Креста — Тигера и Низы, в игре являющихся противниками героя[10]; возможно, эти персонажи были задуманы в качестве напарников.

Продвижение и выпуск

Демонстрационная версия Vagrant Story была включена в японское издание игры Seiken Densetsu: Legend of Mana. Во время мероприятия Square Millennium Event в Токио демонстрировалось видео с игровым процессом игры, где был показан начальный видеоролик и разработка системы оружия. Мацуно утверждал, что нормальное прохождение игры займет пять-шесть часов[50].

В Северной Америке Vagrant Story была выпущена в ходе промо-кампании Square Summer of Adventure, длившейся с мая по сентябрь 2000 года[51][52]. Игра была выпущена на двух компакт-дисках — на первом находилась собственно игра, а второй, под названием 2000 Collector’s CD Vol.3, содержал демо-версии других игр от Square: Chocobo Racing, Front Mission 3 и Threads of Fate, Chrono Cross, SaGa Frontier 2, Chocobo's Dungeon 2 и Legend of Mana. Оба диска были включены в североамериканский релиз 15 мая 2000 года[53]. Выпуск Vagrant Story в Канаде был задержан из-за несоответствия региональным нормам: согласно требованию властей Квебека, выходящие в Канаде компьютерные игры должны были снабжаться инструкциями на французском и английском языках[54]. В европейском релизе диск с демонстрационными версиями проектов от Square отсутствует.

Японская компания DigiCube — дочернее предприятие Square — выпустило на территории Японии две книги с руководствами и дополнительной информацией по игре. Вторую из них, входящую в серию Ultimania, подготовила компания Studio BentStuff.

  • Vagrant Story: Koryaku Hon for beginners = ベイグラントストーリー 最速攻略本 for beginners. — DigiCube, 2000. — 144 с. — ISBN 4-925075-74-8
  • Vagrant Story Ultimania = ベイグラントストーリー アルティマニア. — DigiCube, 2000. — 496 с. — ISBN 4-925075-75-6

Еще одну книгу-руководство выпустило японское издательство ASCII:

  • Vagrant Story Kanzen Guide Book = ベイグラントストーリー 完全ガイドブック. — ASCII, 2000. — 240 с. — ISBN 4-925075-74-8

В США на английском языке были выпущены две книги-руководства:

  • Birlew, Dan Vagrant Story Official Strategy Guide. — Brady, 2000. — 173 с. — ISBN 1-566869-71-4
  • A.J. Durai (псевдоним) Vagrant Story Strategy Guide (Authorised Collection). — Piggyback Interactive, 2000. — 164 с. — ISBN 1-903511-00-3

В Японии продавались ювелирные изделия, футболки, зажигалки и плакаты с изображением героев и символики игры[55].

В США к проведению выставки Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе в мае 2000 года компанией Eruptor Entertainment был выпущен комикс Vagrant Story E3 Preview Edition — маленьким тиражом, для распространения только на выставке. Комикс содержал 12 черно-белых рисунков, объединенных внутренним монологом героя Эшли Райота, и интервью с руководителем разработки и сценаристом игры, Ясуми Мацуно[48].

В 2003 году, спустя три года после выпуска, Vagrant Story была переиздана в серии Greatest Hits и продавалась по более низкой цене[56]. Еще позже, в 2006 году, игра была переиздана в серии Ultimate Hits[57]. В 2009 году портированная версия игры для PlayStation Portable и PlayStation 3 была выпущена в сети цифровой дистрибуции PlayStation Network[2][1]; в Северной Америке эта версия игры была выпущена лишь в 2011 году[3].

Локализация

Переводом игры с японского языка на английский для издания в Северной Америке и Европе занимался Александер О. Смит, позже участвовавший в локализации Final Fantasy XII и PSP-версии Final Fantasy Tactics[58]. Игра не содержит речевого озвучивания, поэтому роль Смита включала в себя только перевод текста[59]. Это была первая самостоятельная работа Смита над переводом игры — изначально игра была поручена другому переводчику, а Смит должен был заниматься только незначительной редакторской работой. Однако с уходом первоначального переводчика на другой проект Смит возглавил локализацию игры. Кроме него, над Vagrant Story работали японская переводчица Аманда Кацурада, занимавшаяся переводом названий предметов, и редактор Ричард Эмтауэр. По словам Смита, возможность поработать над игрой, «которая так и просилась, чтобы ее перевели на английский язык», была для него «везением»[60]. Ричард Ханивуд, другой переводчик, работавший в Square в конце двухтысячных годов, вспоминал: «Работа Алекса над Vagrant Story нас просто потрясла» и сравнивал Смита с игроком в бейсбол, который выходит на позицию и сразу же отбивает мяч за пределы стадиона[61]. Продюсер и сценарист игры Мацуно тесно сотрудничал с группой, занимавшейся локализацией — он консультировал переводчиков и в самом начале работы над английской версией снабдил Смита и его коллег предварительным глоссарием и большими справочными текстами о мире, персонажах и их отношениях друг с другом[62], а в дальнейшем рассматривал и утверждал предложенные переводчиками варианты имен и названий[63].

Характерной особенностью перевода Смита является нарочито сложный и богатый язык, соединяющий архаичные слова и формы речи со вполне современными. Редактор игры Эмтауэр имел филологическое образование и специализировался на творчестве Чосера; с его помощью и на материале нескольких средневековых поэм на среднеанглийском языке Смит постарался придать текстам игры средневековый колорит, одновременно сохранив доступность диалогов для современного игрока. Он считал «разрушительными» методы, которыми пользовались в тех же целях переводчики многих консольных игр — например, неумеренное использование устаревших местоимений thou и thee. По словам Смита, в Vagrant Story есть только одно thee, и то в прямой цитате из Библии[63]. Работа над переводом игры заняла два месяца[64].

Позже Смит замечал, что крайне доволен своим переводом Vagrant Story, но если бы у него была возможность снова заняться этой игрой, он перевел бы ее иначе. Опыт работы над Final Fantasy XII и знакомство с созданной и озвученной поклонниками игры радиопьесой по Vagrant Story привели Смита к мысли о том, что диалоги в его переводе являются слишком книжными, не предназначенными для произнесения вслух[65].

Музыкальное сопровождение

Ведущим композитором Vagrant Story был Хитоси Сакимото
Vagrant Story Original Soundtrack
Обложка альбома «Vagrant Story Original Soundtrack» (Хитоси Сакимото, )
Саундтрек Хитоси Сакимото
Дата выпуска

8 марта 2000

Жанр

Музыка в компьютерных играх

Длительность

Диск 1: 73:08
Диск 2: 74:17

Продюсер

Хитоси Сакимото

Лейбл

DigiCube
SME Intermedia
(дистрибуция)

Вся музыка к игре была написана композитором Хитоси Сакимото — ему же принадлежит музыкальное сопровождение Final Fantasy Tactics и более поздней Final Fantasy XII. В записи оркестровой музыкальной темы, звучащий на финальных титрах — Staff Roll — принял участие скрипач Масацугу Синодзаки и его группа Shinozaki Group[66]. Хиросато Нода исполнял написанную Сакимото музыкальную тему Great Cathedral[67]. Его коллега Хидэнори Ивасаки участвовал в записи музыкального сопровождения к вступительной заставке игры — треку Opening Movie[68].

На ранних этапах разработки игры Ясуми Мацуно предложил композитору использовать традиционный балийский музыкальный инструмент — фактически с этого началось написание музыки к игре[69]. По словам Сакимото, первоначально он написал «яркие и веселые» мелодии, похожие на музыкальные темы из Final Fantasy Tactics, но все тот же Мацуно объявил ему, что хочет видеть музыку Vagrant Story «более глубокой и гнетущей», сделав следующее сравнение: «вы сейчас пишете музыку к „Индиане Джонсу“, а мне, знаете ли, нужны „Секретные материалы“»[70]. Сакимото написал отдельные музыкальные темы для всех главных персонажей, постаравшись отразить их несхожесть друг с другом, характеры и отношения через разнообразие используемых инструментов и тонов. Сочиняя музыкальные темы подземелий, через которые приходится пробираться герою, композитор старался следовать сюжету игры и чувствам, вызываемым у игрока: на ранних этапах игры окружение выглядит простым и понятным для игрока, и музыка ему соответствует, но ближе к финалу музыка становится более таинственной, соответствующей загадкам Леа-Монда и душевным терзаниям персонажа[70]. Работа Сакимото над музыкальным сопровождением к Vagrant Story заняла 18 месяцев, и ради нее композитору пришлось отказаться от участия в разработке игры Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber — музыку к этой игре писали другие композиторы[71]. Саундтрек к Vagrant Story остаётся одной из любимых работ Хитоси Сакимото[72][73].

Музыкальный альбом Vagrant Story Original Soundtrack (SSCX-10042) был издан на двух компакт-дисках 8 марта 2000 года лейблом DigiCube — одной из дочерних компаний Square Co. Альбом содержит 57 треков, две из которых являются бонусными мелодиями, не включённые в игру. Эти два трека — Opening Movie (Fight mix) и Dungeon (Robot mix) — представляют собой ремиксы написанных Сакимото треков, созданные звукорежиссером Такэхару Исимото и клавишником Хиросато Нодой соответственно. В комплекте был небольшой буклет, содержащий интервью с Хитоси Сакимото о создании альбома[66][74]. Переиздание саундтрека (SQEX-10068/9) было выпущено 24 марта 2006 года компанией Square Enix. По составу оно аналогично первому изданию саундтрека, но треки в нем подверглись ремастерингу с целью улучшения качества звука. Эту работу провел штатный звукорежиссер Square Enix Кэндзи Нагасима, ранее участвовавший и в первоначальной записи саундтрека[75].


Отзывы и популярность

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
1UP.com A[76]
Allgame 4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд4.5 из 5 звёзд[77]
Edge 7/10[78]
Electronic Gaming Monthly 9,16/10[79]
Eurogamer 10/10[80]
Famitsu 40/40[81][82]
Game Informer 9/10[14]
GamePro 5/5[83]
GameSpot 9,6/10[9]
IGN 9,6/10[7]
Official PlayStation Magazine US 4,5/5
AllRPG.com 8,7/10[8]
PSXExtreme.com 9,6/10[84]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 91,97 %[85]
Game Ratio 90 %[86]
GameStats 9,1/10[87]
Metacritic 92/100[88]
MobyRank 93/100[89]

В мае 2000 года Vagrant Story заняла пятое место в списке самых продаваемых игр для PlayStation в данном месяце[90]. В первые 20 дней с момента релиза игры было продано 100 тысяч копий игры[7], однако Vagrant Story оставалась в тени других, вышедших одновременно с ней игр от Square, таких как Final Fantasy IX, Legend of Mana и Chrono Cross. Сайт IGN, ссылаясь на неназванные источники в Square, утверждал, что выход сиквела к игре был бы возможен, если бы продажи Vagrant Story в США превзошли 500 тысяч копий[90]. Vagrant Story стала третьей — и единственной на PlayStation — игрой, получившей максимальную оценку от журнала Famitsu — 40 из 40 возможных[81].

Обозреватель сайта 1UP.com обратил внимание прежде всего на красоту игры, охарактеризовав ее как «Metal Gear Solid времен Ренессанса» и высоко оценив реалистичность графики, внимание к деталям, прекрасное музыкальное и звуковое сопровождение. По словам автора обзора, хотя это всего лишь вторая полностью трехмерная игра Square после Brave Fencer Musashi, она входит в число самых совершенных в графическом плане игр на PlayStation. Закрученный сюжет игры был назван «византийским»; критику вызвала лишь излишне сложная механика усовершенствования и применения оружия[76].

Дэвид Здырко (англ. David Zdyrko), автор портала IGN, в своем обзоре также сравнил Vagrant Story с Metal Gear Solid. Вступительные сцены игры он объявил лучшими, какие только можно встретить в игре, и сравнил главные сюжетные повороты игры с сюжетными поворотами фильмов «Бойцовский клуб» и «Шестое чувство». «Средневековый» язык английской версии игры, «несмотря на случайные опечатки и грамматическую икоту», вызвал у обозревателя уважение. Боевая система была описана как крайне глубокая и интуитивная, способная привлечь к себе поклонников как Action/RPG, так и традиционных пошаговых компьютерных ролевых игр. Здырко опроверг ходившие до выхода игры слухи о том, что ее прохождение занимает всего пять-семь часов, заверив читателей его рецензии, что прохождение займет больше 30 часов. В качестве недостатков игры обозреватель назвал неровный баланс — некоторые рядовые противники могут быть более опасными, чем боссы — и слишком редкие точки для сохранения игры[7].

В обзоре Eurogamer, опубликованном в 2000 году, насыщенный неожиданными поворотами сюжет игры в шутку уподоблен «четырем змеям, играющим в твистер». По словам анонимного автора обзора, за почти невинным фасадом игрового процесса Vagrant Story скрывается глубокая и сложная ролевая система, которая заставит поломать голову даже самого опытного искателя приключений. Особо был отмечен перевод игры и сказано, что переводчики достойны медали за свой труд[80].

В ретрообзоре 2012 года, также опубликованном на портале Eurogamer, обозреватель Саймон Паркин (англ. Simon Parkin) посчитал, что стержнем сюжета игры, скрытым под покровами средневековых интриг, гримуаров и борьбы за власть методами плаща и кинжала является противостояние двух героев, Эшли Райота и Сиднея Лосстарота. Последний назван в обзоре Eurogamer «самым завораживающе жутким» из всех образов злодеев, когда-либо созданных Square. Систему создания и усовершествования оружия Паркин назвал головокружительно гибкой, а общую атмосферу игры — тяжелой и гнетущей, в первую очередь благодаря детально разработанным декорациям. Паркин подчеркнул, что благодаря профессиональной режиссуре и изощренной работе камеры внутриигровые сцены покинули рамки обычной для компьютерных игр пантомимы и стали чем-то большим[91].

Обозреватель журнала Edge назвал игру «атипичной во всех возможных отношениях»; с его точки зрения, даже обложка Vagrant Story обманчива — изображенные рядом персонажи, Эшли Райот и Калло Мерлоуз, в игре практически не контактируют, и некие намеки на интимность появляются лишь в финале игры между другими героями, Эшли и его антагонистом, Сиднеем. По словам обозревателя, уверенность, с которой прописаны персонажи Vagrant Story, переводит сцены игры из разряда пантомимы в разряд захватывающего театрального представления; Vagrant Story сочетает детально прорисованные исторические декорации с анахроничным дизайном персонажей и их костюмов, привносящим в жанр компьютерной игры «подиумную сексуальность». Изощренная постановка сцен и постоянное движение камеры, по его мнению, позволяют наделить даже самые вяло протекающие сцены внутренним напряжением. Игровая механика сочтена слишком недружественной к игроку — если бы ее освоение было проще, Vagrant Story бы удалось снискать больше поклонников. Дополнительные уровни, открываемые при повторном прохождении, противопоставляются остальной игре: если доступный при первом прохождении контент полностью посвящен рассказываемой истории, то дополнительный — целиком и полностью компьютерная игра, что не позволяет воспринимать Vagrant Story как чистое произведение искусства. Vagrant Story названа «великолепным, невозможным беспорядком», который невозможно повторить или продолжить[92].

Редакция журнала PSM3 (англ.)русск. в своем ретрообзоре нашла даже отсутствие озвучивания в Vagrant Story примечательным, посчитав, что насыщенные и прекрасные тексты игры только проиграли бы от произнесения вслух. Авторы обзора противопоставили Vagrant Story как взрослое и серьезное произведение типичным японским ролевым играм тех времен, с их героями-подростками и примитивными сюжетами. С их точки зрения, бо́льшую роль в создании мрачной и прекрасной атмосферы Vagrant Story играет даже не столько визуальная часть, сколько музыка и звук, и прежде всего настраивающие на нужный лад шумы и шорохи в тишине подземелий. Игровой процесс и прежде всего систему развития оружия авторы обзора назвали глубокими, но «нечестными»: игра не предупреждает, насколько она сложна в этом отношении, и не вникший в развитие оружия игрок может оказаться в безвыходном положении, когда ему остается только начать игру заново[93].

Обозреватель Эрик Джонатан Смит (англ. Eric Jonathan Smith) в статье, опубликованной в 2007 году на сайте HardcoreGaming101, проанализировал сюжет игры, связав его с кэмпбелловским мономифом и уподобив вход Эшли Райота в Леа-Монд с покиданием мира смертных и перемещением в сказочное потустороннее пространство, которое меняет самого героя. Преодоление уровней игры, победа над боссами и освоение самим игроком сложной игровой механики сопоставляются с испытаниями, которым подвергается герой мономифа[94].

По словам колумниста пакистанского англоязычного сайта SegmentNext Фейсаля Шахзада (англ. Faisal Shahzad), для него определяющими были три характерные составляющие игры: разрушенный город Леа-Монд — по словам Шахзада, город и есть главный герой игры; безупречный английский перевод и образ антагониста игры, Сиднея Лосстарота[95].

Ричард Митчелл (англ. Richard Mitchell), один из редакторов блога Joystiq.com, в посвященной Vagrant Story колонке охарактеризовал игру как путешествие по подземельям (англ. dungeon crawler), пропитанное традиционным японским подходом к созданию компьютерных ролевых игр — тем не менее, он считает Vagrant Story стоящей далеко в стороне от всех прочих игр Square. По мнению Митчелла, механика Vagrant Story по мере освоения требует все более и более навязчивого менеджмента, и поэтому некоторые игроки с погружением в игру будут отсеиваться[96].

Наталья Одинцова из журнала «Страна игр» в статье «10 причин поиграть в Vagrant Story» назвала следующие достоинства игры: нетипичный главный герой, проработанные декорации, сложная, но продуманная боевая система с «условным реалтаймом», кинематографичность, отсутствие «тупой прокачки», свобода творить собственное оружие и доспехи, прекрасный («лучше оригинала») перевод на английский язык, отличный сюжет, «игра, которую Мацуно не помешали сделать»[97].

В 2000 году Vagrant Story получила награду IGN Award, вручаемую в рамках выставки E3 играм, представленным на этой выставке, в категории «Лучшая игра для PlayStation»[98]. В 2001 году игра была номинирована на премию Академии интерактивных наук и искусств в категории «Лучшая консольная игра в жанре Action-adventure»[99].

Влияние

Косплей жрицы Мюлленкамп — персонажа из вступительной заставки к игре.

Vagrant Story содержит несколько отсылок к предыдущей игре Ясуми Мацуно, Final Fantasy Tactics; в частности, в игре можно найти предметы, связанные с персонажами Final Fantasy Tactics — рыцарем Агриас и графом Орланду[100]. Ряд более явных отсылок к сюжету и миру Vagrant Story присутствует и в более поздней игре — Final Fantasy XII, объединенной с Final Fantasy Tactics одним и тем же миром Ивалис. Здесь, хотя и с некоторыми различиями в локализации, фигурирует страна Валендия, религия Кильтия, встречаются понятия «рискбрейкер» и «Леа-Монд». В 2004 году Мацуно заявил в интервью журналу Joypad, что мир Ивалис является сложным миром с очень длинной историей, описываемой в Vagrant Story, Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, и действие предыдущих игр — Vagrant Story и Final Fantasy Tactics разворачиваются совсем близко от места действия Final Fantasy XII[4]. Ряд игровых журналов и сайтов в разное время утверждал, что и действие Vagrant Story также происходит в Ивалисе[101][102][103][104][105].

Тем не менее, Мацуно в 2011 году, отвечая на вопросы поклонников в социальной сети Twitter, объявил, что по изначальной задумке Vagrant Story не относилась к Ивалису[106], и что ее действие, с точки зрения Мацуно, происходит в другом мире, хотя реклама (игры Final Fantasy XII) и может утверждать иначе[5]. Любые отсылки к Final Fantasy Tactics в Vagrant Story, а также к Vagrant Story в Final Fantasy XII он охарактеризовал как «фансервис»[107].

В октябре 2007 года исполнительному продюсеру Акитоси Кавадзу был задан вопрос о возможности создания ремейка или портирования игры на PlayStation Portable, как в случае с Final Fantasy Tactics. Кавадзу отметил, что Vagrant Story, будучи чрезвычайно популярной в зарубежных странах (вне Японии), является «естественным следующим кандидатом для такого обновления», хотя портирование игры и может представлять некоторые трудности. На вопрос о возможном появлении Эшли Райота в играх во вселенной Ивалиса — как, например, Бальтир из Final Fantasy XII появлялся в переиздании Final Fantasy Tactics — Кавадзу ответил, что даже в самой Vagrant Story о прошлой жизни Эшли Райота говорится мало, а его появление в других проектах, связанных с Ивалисом, будет непонятным для игроков[108]. В интервью сайту IGN все тот же Кавадзу упоминал Vagrant Story как игру, которые могли бы выйти в рамках компиляции Ivalice Alliance[109].

Примечания

  1. 1 2 Spencer Vagrant Story Crawls On To Game Archives. Siliconera.com (11 августа 2009). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 3 января 2013.
  2. 1 2 Vagrant Story Dated For (PAL) PlayStation Store Release. Kotaku (17 декабря 2009). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 3 января 2013.
  3. 1 2 Gutierrez, Rey The Drop: Week of Feb 28th 2011 New Releases (27 февраля 2011). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 3 января 2013.
  4. 1 2 Interview  (фр.). FFWorld.com (2004). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 9 января 2013.
  5. 1 2 Yasumi Matsuno Yasumi Matsuno @ Twitter. Twitter (28 июня 2011). Архивировано из первоисточника 21 февраля 2012.
  6. Parish, Jeremy Essential 50 >> 12. Rogue  (англ.). 1UP.com. — «The superlative Vagrant Story even managed to combine the detailed stat-building of the Roguelike genre with one of the finest stories ever told through polygons, providing a glimpse of Rogue's impressive potential for the future.»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  7. 1 2 3 4 5 6 Zdyrko, David Vagrant Story. IGN (22 мая 2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 3 января 2012.
  8. 1 2 Brown, Jeff Vagrant Story: Review. allrpg.com (2000). Архивировано из первоисточника 7 ноября 2003. Проверено 3 января 2012.
  9. 1 2 3 4 Bartholow, Peter PlayStation Vagrant Story Review. GameSpot. CBS Interactive (15 февраля 2000). Проверено 11 января 2013.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Birlew, Dan Vagrant Story Official Strategy Guide. — Brady, 2000. — 173 с. — ISBN 1-566869-71-4
  11. 1 2 Parkin, Simon Vagrant Story Retrospective  (англ.). EuroGamer (9 сентября 2012). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 3 февраля 2013.
  12. Vagrant Story - Retroview. RPGamer. Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  13. Parish, Jeremy Retronauts: Volume 4 - Yasumi Matsuno. 1UP.com (18 марта 2006). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  14. 1 2 Vagrant Story - PlayStation  (англ.). Game Informer (26 June 2000). Архивировано из первоисточника 25 октября 2000. Проверено 3 февраля 2013.
  15. 1 2 Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  16. 1 2 3 Vagrant Story Ultimania PSX Game Guide Book. — Studio BentStuff & DigiCube, 2000. — ISBN 4-925075-75-6
  17. «Narrator: At its height, Leá Monde was a thriving community more than 5,000 people strong. Twenty-five years ago, a great earthquake brought that chapter in Leá Monde's history to a close.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  18. «Rosencrantz: However, Leá Monde has strong ties to the Dark, for this is the Dark city of the ancient Kildean priestess Müllenkamp.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  19. «Guildenstern: The Dark is formless and invisible. It invades the body like a plague, an unseen visitor. Yet those it taints become...undying.
    Samantha: Undying?
    Guildenstern: Yes. They do not die. <...> Even should their flesh crumble to decay, their sould will wander eternally. The undying of Leà Monde do die... But it is...an incomplete death. <...> Trapped in purgation, they yearn for life. Thus they seek bodies without souls...and the "corpses that walk" are born. They say the howl of the north wind is the cry of the wandering souls...» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  20. 1 2 «Hardin: As I can scrye on distant locales, so the talent of the heart-seers has flowered in you. <...> We all possess energy, Inquisitor. But it is a negative energy. An energy that should not exist. Yet it does, and it awakens the sleeping power...» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  21. «Hardin: Only he who holds the Blood-Sin can succeed to the Dark city. The would-be successor must cede his phantom soul if he is to accept his prize - control of the Dark. These streets already teem with souls. All that is needed is the key.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  22. «Sydney: I wanted to help father, as he helped me when I was born. He wanted the city destroyed, even if it meant his own death. Then he implored me...Do not let them use it...the power. Stop him...Stop Guildenstern. Those who crave the Dark cannot control the Dark.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  23. «Rosencrantz: We were always the champions of justice, true, but a justice that served the state alone.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2006-10-31).
  24. «Ashley: An agent with no combat experience would just be a liability.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  25. «Rosencrantz: Grand Stewart LeSait has sent me to assist you. We're to be partners.
    Ashley: You must know, Riskbreakers always work alone. And a change of plans mid-mission is unthinkable.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  26. 1 2 «Hardin: The key-bearer, the duke, will soon die. If he dies without a successor, all is lost. The duke thinks he can cut off the cursed Mullenkamp bloodline, bt that must not be allowed to happen.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  27. 1 2 «Hardin: There was an investigation into an incident. I was part of a special team, entrusted with delivering blades to rebels in a neighboring kingdom. Apparently, some did not reach their destination. They claimed some of us were making coppers selling the steel on the black market. ...We were all guilty, I was not the only one. They presented me with an offer. Betray my friends, and I would walk free. <...> ...I had a brother, half my age. He was gravely ill, and we knew not when he would leave us. I wanted money...I wanted my freedom. I sold my friend, my brother. But they did not set me free. When I escaped from prison, my brother was dead.» — Square, Vagrant Story. (2000-05-15).
  28. 1 2 «VKP Officer: Furthermore, we must find out why the Cardinal sent his blades to deal with this incident without our approval.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  29. «Narrator: Ashley Riot, an agent of the Riskbreaker militia, has murdered a senoir member of Parliament, duke Bardorba, and is still at large. <...> The incident began with the occupation of the duke's manor a week ago.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  30. «VKP Officer: Our Inquisitors have found that Müllenkamp's coin comes from the captive duke himself. <...> Futhermore, we must find out why the Cardinal sent his blades to deal with this incident without our approval.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  31. «Ashley: What's going on? You were most certainly dead! Leave the back-from-the-grave stuff to faerie tales...» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  32. «Duke Bardorba: The fool Sydney used his wyvern. We can't have witnesses telling the world, can we?» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  33. «Sydney: I...I'm the one you want. Hardin...go quickly...go...to Leá Monde.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  34. «Sydney: This is my game. I run, you give chase. I am the hart, and you the hunter. But this hart has laid a few snares of his own...I am waiting for you, Riskbreaker!» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  35. «Guildenstern: There is one who has found the true undeath. Immortality, my love. Samantha: Let us search for this...Sydney.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  36. «Samantha: The Gran Grimoire... the ultimate codex of sorcery.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  37. «Rosencrantz: To wit, there is no power without the Dark. Yet it is not easily tamed. Thus Parliament raised a paling round the cities of man and set the Dark out to pasture. ...Leà Monde, however, has strong ties to the Dark, for this is the Dark city of the ancient Kildean priestess Mullenkamp. All that was needed is fodder, and THEY would come to feed.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  38. «Rosencrantz: You were an assassin and a saboteur in an elite squad. Mistaking them for your target, you murdered an innocent family. For country and justice you would take any life without thinking, until you sent that family to their deaths. The VKP saw the opportunity to turn your guilt to patriotic zeal. They twisted your very soul, Ashley.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  39. «Rosencrantz: The city is the Circle, the "wellspring". And the "book" - the Gran Grimoire - for which you seek...You're standing in it. Leà Monde is the Gran Grimoire!» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  40. «Sydney: I give you the city, Riskbreaker! All its power - all to you! Make haste! Join me! Already, your powers are close to readiness! Come!» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  41. «Ashley: Keep your accursed city! Where's Merlose!?» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  42. «Rosencrantz: This...This is your «successor»? Open your eyes, Sydney. I am the one!» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  43. «Guildenstern: Good God! Sydney held the key all along! The tattoo on his back, it is the Blood-Sin! He has the key! He has played you false!» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  44. «Guildenstern: ...the nobility! They do nothing and blame others for their failure; they steal men's dreams and twist them to nightmares...We must cleanse this corruption. There must be strong, unwavering justice. And there must be fear to enforce that justice.» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  45. «Duke Bardorba: So, it is done...You have suffered much. I, too, have played my part. Let us leave the rest to this Ashley. He is the one you have chosen...» — Square, Vagrant Story. PlayStation (2000-05-15).
  46. 1 2 3 4 5 6 7 From the Development Team  (англ.). Vagrant Story.com (5 August 2000). Архивировано из первоисточника 18 апреля 2001. Проверено 5 января 2013.
  47. 1 2 Leamundis - Architecture  (фр.). rpgsoluce.com (2 juillet 1999). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012. Проверено 5 января 2013.
  48. 1 2 3 4 Vagrant Story E3 Preview Edition Comic Book. — Eruptor Entertainment & Square Soft, 2000. — ISBN 4-925075-75-6
  49. Entrevista Final Fantasy XII  (исп.). Vandal Online (5 de agosto de 2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 6 января 2013.
  50. Vagrant Story: Details Emerge  (англ.). rpgamer.com (2 July 1999). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 6 января 2013.
  51. Hill, Doug Square announces a Summer of Adventure  (англ.). RPGamer (11 April 2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 6 января 2013.
  52. Bilyk, Andrew Square's Vagrant Story Hits North American Stores  (англ.). RPGamer (17 May 2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 6 января 2013.
  53. In Depth Look At Square's Demo CD  (англ.). IGN. News Corporation (26 April 2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 6 января 2013.
  54. Canadian Legend of Mana, Vagrant Story release update  (англ.). Gia.com (14 June 2000). Архивировано из первоисточника 14 июня 2000. Проверено 6 января 2013.
  55. Vestahl, Andrew Vagrant Story Game Review  (англ.). Gia.com (2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 6 января 2013.
  56. Morris, Tyler Square Classics Hit it Cheap. RPGamer.com (11 мая 2003). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 7 января 2013.
  57. Winkler, Chris Square Enix Adds 16 to Ultimate Hits Series. RPGFan.com (28 апреля 2006). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 7 января 2013.
  58. Цирюлик, Сергей Tactics Ogre: Let Us Cling Together  (рус.). Cтрана Игр №1 2011 года. Страна игр (25 января 2011). — «Славная новость: за перевод отвечает Александр О. Смит, давний товарищ Ясуми Мацуно и локализатор Vagrant Story, FF XII и FF Tactics: The War of the Lions.»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  59. Koehler, Paul Vagrant Story - Retroview  (англ.). RPGamer. Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  60. Jeriaska Localization Tactics: A Conversation with Alexander O. Smith  (англ.). Square Haven (27 апреля 2007). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  61. Fenlon, Wesley The Rise of Squaresoft Localization  (англ.). 1UP.com (28 апреля 2011). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  62. Jeriaska Interview: Kajiya Productions on Translating Final Fantasy  (англ.). Gamasutra (16 ноября 2009). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  63. 1 2 Jeriaska In-Depth: Kajiya Productions On The Art Of Localizing Tactics Ogre  (англ.). Gamasutra (15 февраля 2011). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  64. Ward, Dave Alexander O. Smith Interview  (англ.). RPG Site (8 ноября 2011). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  65. J. M. - Corporate Ninja An Exclusive In-Depth Interview with Alexander O. Smith  (англ.). GameFlush (10 октября 2010). — «Actually Vagrant Story, now that you mention it. If I go back and read it now I’m extremely happy with it. It’s not the kind of translation I would do now, because, and this is something I only realized really after doing FF XII, I now think that all dialogue should be written as if it were actually going to be spoken.»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  66. 1 2 Vagrant Story Original Soundtrack (2005). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2013. Проверено 8 мая 2008.
  67. Greening, Chris Hirosato Noda  (англ.). squareenixmusic.com (сентябрь 2007). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2013. Проверено 26 января 2013.
  68. Greening, Chris Hidenori Iwasaki  (англ.). squareenixmusic.com (сентябрь 2007). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2013. Проверено 27 января 2013.
  69. Kennedy, Sam; Parish, Jeremy Enchanting melodies: We interview role playing gaming's unsung maestro.  (англ.). 1UP.com (30 October 2007). — «We used a traditional instrument from Bali. [Game producer] Yasumi Matsuno came up with the idea to use that instrument and asked me what I thought, and that's basically where the music for the project came about.»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  70. 1 2 RocketBaby Interview with Hitoshi Sakimoto (RocketBaby - April 2001). Square Enix Music Online (Апрель 2001). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 13 января 2013.
  71. Chris Hitoshi Sakimoto :: Biography  (англ.). squareenixmusic.com (4 июля 2008). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2013. Проверено 26 января 2013.
  72. Sakimoto, Hitoshi; Kennedy, Sam Final Fantasy XII Composer Hitoshi Sakimoto Interview from 1UP.com. 1UP.com (30 октября 2007). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 13 января 2013.
  73. Spence D. Sakimoto Talks Valkyria Chronicles Music  (англ.). IGN (6 ноября 2008). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 19 января 2013.
  74. Vagrant Story Original Soundtrack (2005). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2013. Проверено 8 мая 2008.
  75. Harry Vagrant Story Original Soundtrack :: Review by Harry  (англ.). squareenixmusic.com (2006). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2013. Проверено 27 января 2013.
  76. 1 2 1UP Staff Vagrant Story (PS1) High-caliber roleplaying for the soul  (англ.). 1UP. Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 16 апреля 2013.
  77. Ottoson, Joe. Vagrant Story Review  (англ.). Allgame. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2012. Проверено 11 января 2013.
  78. Time Extend: Vagrant Story. Edge Online (10 ноября 2012). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  79. Mark MacDonald Vagrant Story (англ.) // «Electronic Gaming Monthly». — 2000. — № №131. — С. 168.
  80. 1 2 Vagrant Story Review. Eurogamer (2000-07-4). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  81. 1 2 プレイステーション — ベイグラントストーリー. Weekly Famitsu. Номер 915. Часть 2. стр.15. 30 июня 2006.
  82. Lumb, Jonathan FF XII Scores Perfect In Famitsu (3 августа 2006). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2012.
  83. E. COLI Review: Vagrant Story  (англ.). GamePro (24 ноября 2000). Архивировано из первоисточника 27 ноября 2007. Проверено 22 марта 2013.
  84. SolidSnake Vagrant Story: Review. PSXExtreme.com (2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  85. Vagrant Story for PlayStation  (англ.). Game Rankings. Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 1 января 2013.
  86. VAGRANT STORY CHEATS PLAYSTATION CHEATS, CODES, HINTS  (англ.). Game Ratio. Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  87. Vagrant Story  (англ.). GameStats. Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  88. Vagrant Story for PlayStation  (англ.). Metacritic. Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  89. Vagrant Story  (англ.). MobyGames. Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 11 января 2013.
  90. 1 2 IGN staff Square's Summer Lineup off to a Hot Start (15 июня 2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 12 января 2013.
  91. Parkin, Simon Vagrant Story Retrospective I predict a Riot.  (англ.). Eurogamer (9 сентября 2012). Архивировано из первоисточника 18 апреля 2013. Проверено 6 апреля 2013.
  92. Edge Staff Time Extend: Vagrant Story  (англ.). Edge (10 ноября 2012). Архивировано из первоисточника 18 апреля 2013. Проверено 15 апреля 2013.
  93. PSM3 Staff Vagrant Story: Exploring its cold majesty  (англ.). PSM3 / ComputerAndVideoGames.com. Архивировано из первоисточника 18 апреля 2013. Проверено 14 апреля 2013.
  94. Smith, Eric Jonathan Vagrant Story  (англ.). hardcoregaming101.ne (29 июля 2007). Архивировано из первоисточника 18 апреля 2013. Проверено 15 апреля 2013.
  95. Shahzad, Faisal Remembering Vagrant Story  (англ.). SegmentNext (22 ноября 2012). Архивировано из первоисточника 18 апреля 2013. Проверено 15 апреля 2013.
  96. Mitchell, Richard Vagrant Story: Game of a million swords  (англ.). Joystiq.com (21 января 2013). Архивировано из первоисточника 18 апреля 2013. Проверено 15 апреля 2013.
  97. Наталья Одинцова 10 причин поиграть в Vagrant Story (рус.) // «Страна Игр». — 2012. — № #12 (340). — С. 204-209.
  98. IGN Awards the Best of E3. IGN. News Corporation (2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 12 января 2013.
  99. Academy of Interactive Arts and Sciences 4th Annual Interactive Achievements Awards. Academy of Interactive Arts and Sciences (2001). Архивировано из первоисточника 27 сентября 2007. Проверено 12 января 2013.
  100. Parish, Jeremy 30 Things You (Probably) Didn't Know About Final Fantasy  (англ.). 1UP.com (15 апреля 2011). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 3 февраля 2013.
  101. Athab, Majed The Zodiac Braves Give Way to New Lions  (англ.). RPGamer. — 2007. — «In fact, the company expanded the game's original setting of Ivalice through the classic Vagrant Story, and more recently with the Ivalice Alliance compilation.»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 3 февраля 2013.
  102. Fahey, Mike Vagrant Story Coming To PAL PSN  (англ.). Kotaku (10 ноября 2009). — «The game, which actually takes place in the Final Fantasy Ivalice setting used in the tactics titles and Final Fantasy XII»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 3 февраля 2013.
  103. Parish, Jeremy Future Fantasy 20 YEARS: Where does the RPG juggernaut go from here?  (англ.). 1UP.com (7 December 2007). — «The more intellectual branch of the family tree, the Ivalice Alliance games are set in the land of Ivalice (a diverse, fairly medieval land that is at times both real and imaginary) at various periods throughout its history. These include the Tactics games, Final Fantasy XII, and FF spin-off-in-disguise Vagrant Story.»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 3 февраля 2013.
  104. Валентинов, Радик Final Fantasy  (рус.). Страна игр №22 2009 года. Страна игр (21.04.2010). — «События двенадцатой части происходили в мире Ивалис, который до этого фигурировал в Final Fantasy Tactics (1997) и Vagrant Story (2000)»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 4 февраля 2013.
  105. Башкиров, Александр Горячая линия: игры  (рус.). Игромания (23.08.2010). — «Условно Vagrant Story можно записать в один цикл с Final Fantasy XII и Final Fantasy Tactics — действие всех этих игр происходит в мире Ивалис»  Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 3 февраля 2013.
  106. Yasumi Matsuno @ Twitter (29 июня 2011). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 9 января 2013.
  107. Yasumi Matsuno @ Twitter (29 июня 2011). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 9 января 2013.
  108. Mielke, James Square Enix Talks about the Ivalice Alliance. 1UP.com (10 сентября 2007). Архивировано из первоисточника 21 января 2013. Проверено 13 января 2013.
  109. Harris, Craig Interview: Final Fantasy Tactics A2  (англ.). IGN (16 мая 2007). Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013. Проверено 3 февраля 2013.

Ссылки

Разделы: Японские ролевые игры, Ивалис, Игры для PlayStation Network, Компьютерные игры с трёхмерной графикой, Action/RPG, Компьютерные игры, разработанные в Японии, Игры для PlayStation, Компьютерные игры 2000 года, Игры Square
Источник:Википедия [CC-BY-SA]