Игра Heroes Chronicles

Heroes Chronicles

Логотип Heroes Chronicles
Обложка издания «Хроники Героев: Последние главы» (крупным планом) и обложки предыдущих частей «Хроник» (справа, сверху вниз).

Разработчик
Соединённые Штаты Америки New World Computing
Издатели

Соединённые Штаты Америки The 3DO Company

Россия Бука
Локализатор
Россия Бука
Часть серии
Heroes of Might and Magic
Даты выпуска

Части 1 и 2:
Соединённые Штаты Америки 21 сентября 2000
Россия 18 декабря 2000[1]
Части 3 и 4:
Соединённые Штаты Америки 15 ноября 2000
Россия 26 января 2001[1]
Части 5 и 6:
Земля 2000 (Интернет)
Части 7 и 8:
Соединённые Штаты Америки 1 июня 2001

Россия 7 сентября 2001[1]
Жанр
Пошаговая стратегия
Возрастной
рейтинг
ESRB: EEveryone
Платформа
ПК (Windows)
Игровой движок
Heroes III: The Shadow of Death
Режим игры
Одиночная игра
Носитель
CD
Системные
требования

Минимальные[2]:

  • Процессор: Pentium 133 МГц;
  • ОЗУ: 32 Мб;
  • Жёсткий диск: 230 Мб;
  • Видеокарта: DirectX 7.0a совместимая;
  • ОС: Windows 95.
Управление
Мышь/клавиатура

Heroes Chronicles (в русском издании Хроники Героев) — это серия дополнительных кампаний[пр. 1] для пошагово-стратегической компьютерной игры Герои Меча и Магии III, созданных, как и она же, разработчиком New World Computing. Серия Хроник Героев состоит из восьми частей, выпущенных компанией The 3DO Company в 2000 и 2001 годах. Шесть из них были выпущены на CD, две дополнительных распространялись 3DO по Интернету. Издателем шести частей в России и СНГ выступает компания «Бука».

Хроники Героев были созданы в расчёте на начинающих игроков, ещё не знакомых с нюансами игрового мира Героев Меча и Магии III (это, например, прослеживается в текстах игровых сообщений, используемых для подачи сюжета — многие из них имеют обучающий характер).[3] Каждая часть Хроник Героев представляет собой одну одиночную кампанию, состоящую из ряда игровых миссий, связанных единым сюжетом. Кампании созданы на последней версии игрового движка Героев III, появившейся с дополнением Дыхание Смерти, и при этом являются автономными — не требующими самих Героев III для установки или игры в них. Сюжет Хроник Героев охватывает сеттинг Героев III и повествует о подвигах варвара Тарнума, Бессмертного Героя, стремящегося загладить злодеяния, которые он совершил в своей земной жизни.

Подробности

Издания

Всего компанией 3DO было выпущено восемь частей Хроник Героев. Первые четыре из них — Воины степей, Преисподняя, Повелители Стихий и Схватки драконов — вышли отдельными изданиями на CD, стоимостью по $19.95 каждая.[4] Следующие две части — Мировое Древо и Пламенная Луна — не издавались на дисках, а были доступны для скачивания с официального сайта 3DO в качестве бонусных кампаний: установить и поиграть в них могли лишь те игроки, у которых уже имелись две или три предыдущих Хроники (позже, 28 января 2001 года, 3DO удалила ссылки на скачивание этих кампаний).[5][6] Заключительные две части Хроник ГероевВосстание и Ледяной Клинок — появились на одном CD-издании, названном «Последние главы» (англ. The Final Chapters).

Компания «Бука», являющаяся локализатором Героев III в России, выпустила аналогичные CD-издания шести Хроник Героев, за исключением того, что первые четыре части были выпущены в двухдисковых коробках — с первой и второй частью в одной коробке, и с третьей и четвёртой в другой.[7][8] Последние главы были так же выпущены на одном диске, однако в русском издании они получили порядок пятой и шестой части, а не седьмой и восьмой.[9] Это связано с тем, что «Бука» не занималась переводом или распространением бонусных частей Мировое Древо и Пламенная Луна с сайта 3DO, поэтому эти кампании оказались несовместимы с русскими версиями Хроник Героев. Рьяным поклонникам серии в России, тем не менее, удалось заставить их работать посредством нескольких операций в реестре Windows; другие сумели извлечь их из базы данных Хроник Героев в виде пользовательских кампаний для Героев III.[10]

Игровой процесс

Игровой процесс полностью соответствует игре Герои Меча и Магии III.

Несмотря на то, что Хроники Героев являются самостоятельными дополнениями и не требуют наличия Героев Меча и Магии III, кроме самих одиночных кампаний они не содержат ни дополнительных миссий, ни возможности многопользовательской игры, ни редактора карт, что присутствовало в Героях III. Единственными нововведениями в них являются отдельно оформленное главное меню, отдельный вступительный ролик к каждой части, а также различные портреты главного героя. В шести Хрониках кампании состоят из восьми миссий, в Мировом Древе и в Пламенной Луне их пять. Кроме того, у всех Хроник, кроме бонусных, есть своя обучающая миссия, выполненная в характерном стиле, и возможность предварительной игры на сценариях из других частей. В игровом процессе каждой из кампаний игрок сосредотачивается на развитии определённого типа города Героев III и причастного к нему класса главного героя.

Список Хроник

Русское название Оригинальное название Дата выхода Основная игровая раса Дополнительные миссии
1 Воины степей Warlords of the Wasteland 21 сентября 2000[11] Цитадель По одной миссии из второй, третьей и четвёртой частей.
2 Преисподняя Conquest of the Underworld 21 сентября 2000[12] Замок По одной миссии из первой, третьей и четвёртой частей.
3 Повелители Стихий Masters of the Elements 15 ноября 2000[13] Башня По одной миссии из первой, второй и четвёртой частей.
4 Схватки драконов Clash of the Dragons 15 ноября 2000[14] Оплот По одной миссии из первой, второй и третьей частей.
5 Мировое ДревоΣ The World Tree 2000[6] Цитадель
6 Пламенная ЛунаΣΣ The Fiery Moon 2000 Цитадель
7 Восстание Revolt of the Beastmasters 1 июня 2001[15] Крепость По одной миссии из первых четырёх частей.
8 Ледяной Клинок The Sword of Frost 1 июня 2001[15] Подземелье По одной миссии из первых четырёх частей.

Σ Для игры требуются две любые предыдущие части.[5]
ΣΣ Для игры требуются три любые предыдущие части.[5]

Сюжет

Тарнум, Бессмертный Герой.

Сюжет Хроник Героев тесно связан с сюжетом Героев Меча и Магии III: действие разворачивается всё на том же континенте Антагарич вымышленного мира Энрота и охватывает разные моменты его истории. Кампании фокусируются на приключениях варвара Тарнума (англ. Tarnum) — Бессмертного Героя, обречённого на искупление множества грехов, совершённых им при жизни. Покровительствующие над Тарнумом божества варваров, известные как Предки (англ. Ancestors), поручают ему различные задания, которые герою предстоит выполнить, чтобы получить право войти в Рай. Исполняя волю Предков, Тарнум постепенно осознаёт ошибки своего прошлого и неправоту вызвавшей их гордости, но вместе с тем Бессмертный Герой всё больше отчаивается в том, что ему удастся когда-нибудь искупить их все.

Некоторые из Хроник Героев по дате выпуска сюжетно не соответствуют тому моменту истории мира Героев III, к которому они относятся. Нижеследующие описания сюжета кампаний приведены в хронологическом порядке.[16]

Воины степей

Сценарии Воины степей

  • 1. Король Варваров
  • 2. Преступный Король
  • 3. Ультиматум
  • 4. Война за Болотные земли
  • 5. Осада Волпикса
  • 6. Ловушка
  • 7. Круши и сжигай
  • 8. Стальной Рог

Кампания Воины степей повествует о жизни Тарнума и о том, как он стал Бессмертным Героем. Её события развиваются задолго до событий Героев Меча и Магии III, когда всем континентом Антагарич правила могущественная империя волшебников под названием Бракадун (англ. Bracaduun) (ставшая через многие поколения обычным королевством магов, известным как Бракада). Короли-волшебники жестоко угнетали свои народы, включая порабощённых варваров Степей (англ. Wastelands), среди которых и жил Тарнум. В один день Тарнум встречает старого умирающего барда, от которого узнаёт, что до прихода власти волшебников именно варвары управляли всеми народами, и предводителем их был великий варвар Джарг. Эта история вдохновляет Тарнума созвать своих земляков и свергнуть империю Бракадун, чтобы вернуть принадлежащий варварам по праву континент. Тарнум разыскивает ещё четырёх бардов — последних, кто досконально знал историю короля Джарга.

На первое время военные действия Тарнума волшебники расценивали как простой мятеж, но после того, как он убивает нынешнего предводителя варварских кланов — ставленника волшебников Рабака, они всерьёз обращают внимание на его поход. Маг по имени Курл выясняет, что восстание побудили рассказы бардов, поэтому он сажает их в плен и грозится Тарнуму убить их, если тот не сдастся. Однако Тарнум успевает вызволить трёх бардов (четвёртого Курл всё же убивает). Тарнум понимает, что для противостояния Бракадуну необходима большая сила, поэтому он вынуждает соседних жителей Болотных земель (англ. Mudlands) перейти в его армию, и вместе они полностью отвоёвывают земли варваров.

Но на этом Тарнум не успокаивается. После того, как волшебники убивают его возлюбленную, с которой он встретился во время своего похода, Тарнум идёт войной прямо в Бракадун. Во время штурма массивного гарнизона империи в ущелье Волпикс, волшебники уничтожают магической волной почти всю его армию. Это поражение приводит Тарнума в безумную ярость, заставляя его быть безжалостным даже к собственным воинам. Он отправляется на север, где живут племена, следовавшие когда-то за Джаргом. Ради достижения цели Тарнум не жалеет больше никого; он сжигает на своём пути любые деревни и убивает всех, кто отказывается присоединиться к нему. И однажды среди развалин очередного уничтоженного дома Тарнум находит свою мёртвую сестру (империя Бракадун позволяла варварам содержать только одного ребёнка в семье, отнимая остальных). Теперь уже его собственные приближённые люди отмечают, что их предводитель стал неотличим по жестокости от самих колдунов, и один за другим покидают его. Чтобы не полагаться больше ни на кого, Тарнум отравляет всех своих советников во время трапезы и приказывает войскам полностью уничтожить то, что осталось от Бракадуна. В последнем сценарии Тарнум встречает своего раненного отца, который был обеспокоен слухами о сыне. Незадолго до того, как войска Тарнума захватывают последний оплот волшебников — город Стальной Рог, отец умирает.

Спустя несколько лет после падения Бракадуна и восхода Тарнума, который был теперь известен как Варварский Тиран, рыцарь Рион Грифоново Сердце положил начало новому королевству — Эрафии. Тарнум и Рион встречаются в поединке и Грифоново Сердце убивает Варварского Тирана. Душа Тарнума предстаёт в Зале Суда перед тремя божествами варваров — Предками. Из-за всех злодеяний, которые он совершил, завоёвывая Бракадун, они признают его недостойным войти в Рай, однако дают Тарнуму возможность искупить свои прегрешения. Предки отсылают его обратно на Антагарич, и Тарнум становится Бессмертным Героем, призванным бороться со злом.

Преисподняя

Сценарии Преисподней

  • 1. Врата Цербера
  • 2. Лодочник
  • 3. Истина внутри кошмаров
  • 4. Спутанные туннели
  • 5. Засада Джорма
  • 6. Старые раны
  • 7. Под командованием Королевы
  • 8. Никогда не заключай сделку с демоном

Через некоторое время после смерти основателя Эрафии Риона Грифоново Сердце, его дочь, королева Эллисон, увидела вещий сон, в котором душа её отца была с неизвестной целью похищена из Рая демонами и унесена в Преисподнюю. Предки посылают Бессмертного Героя Тарнума помочь королеве Эллисон вызволить душу Риона из глубин подземелий, что сильно давит на гордость бывшего Варварского Тирана, поскольку именно Рион убил его в земной жизни. Тарнум принимает обличье рыцаря и, взяв под командование армию королевы, спускается в Преисподнюю через Врата Цербера и занимается поиском артефакта Сферы Запрещения — как уплаты привратнику Лодочнику, который взамен перевозит его в нижние уровни подземелий. Путешествуя вместе с рыцарями, Тарнум узнаёт, что их принципы и положительные качества заимствованны от варваров, однако те варвары, которыми он когда-то правил, превратились в кровожадный народ, а о самом Тарнуме вспоминают лишь как о злом дикаре.

Подземелья Преисподней вызывают в сознании Тарнума и его людей страшные и мучительные воспоминания из прошлого. В одном из таких воспоминаний Тарнум видит картины своего времени: оказывается, во время похода на Бракадун его армии чуть не убили его вторую, старшую сестру, которая была спасена Рионом Грифоново Сердце. Позже они поженились и сестра Тарнума родила Риону ребёнка, которым, как впоследствии узнаёт Тарнум, является королева Эллисон (соответственно, приходящейся Тарнуму племянницей). Ни своим войскам, ни Эллисон, которая отправилась на поиски души отца вслед за ним, Тарнум не стал рассказывать об этом, поскольку именно из-за него чуть не погибла старшая сестра, как погибли от его руки другие невинные жертвы. Единственным, кто узнаёт о прошлом Бессмертного Героя, становится его капитан разведки, который ставил под сомнение рыцарское происхождение Тарнума. Но, выслушав историю Тарнума, он соглашается с тем, что Варварский Тиран стал уже другим человеком.

Тарнум узнаёт, что демон по имени Джорм, похитивший душу Риона Грифоново Сердце, скрывается в самых глубинах Преисподней. В связи с этим, Тарнум заключает сделку с другим демоном — могущественным Герцогом Дизелиском. Дизелиск рассказывает, что при жизни Рион Грифоново Сердце ослепил его в битве, когда тот хотел укрепить свои позиции на поверхности. Взамен на то, чтобы показать Тарнуму месторасположение Джорма и дать ему достаточно сильную армию, Дизелиск просит его найти Брелок Ясновидения, который вернёт ему зрение. Но после победы над Джормом выясняется, что сделка с Дизелиском была обманным ходом, чтобы пленить королеву Эллисон. Предоставленные им войска уничтожают Тарнума и его армию. Будучи бессмертным, Тарнум возвращается на место событий и встречается с душой Риона Грифоново Сердце, который рассказывает ему, что был принесён сюда лишь в качестве приманки для Эллисон, а Герцог Дизелиск, дождавшись подходящего момента, похитил наследницу, чтобы дезорганизовать армию Эрафии, обеспечить себе мощное вторжение в наземный мир и захватить королевство. Между тем, Рион и Тарнум больше не держат зла друг на друга.

Вновь собрав свою армию, Тарнум побеждает Герцога Дизелиска и спасает Эллисон, а душа её отца возвращается в Рай. В назначенный день, когда королева хотела посвятить Тарнума в свои защитники, Бессмертный Герой покинул её замок и с тех пор ни Эллисон, ни её приближённые никогда больше не видели его.

Повелители Стихий

Сценарии Повелители Стихий

  • 1. Проблемы с магией
  • 2. Прогулка по облакам
  • 3. Не пейте воду
  • 4. Жёсткое место
  • 5. Секрет пламени
  • 6. Магия, которая объединяет
  • 7. Птицы Огня
  • 8. Повелители Стихий

В этой кампании Предки доверяют Бессмертному Герою миссию, от исхода которой зависит судьба всего мира Энрота. Они рассказывают ему, что когда боги создавали Энрот, то оградили его от угрозы со стороны алчных повелителей элементалей — духов стихий воздуха, огня, земли и воды. На 10 000 лет Повелители Стихий были заперты в собственных мирах, называемых Сферами (англ. Plane), но по прошествии десяти тысячелетий защита иссякла, и теперь они планируют вторжение в Энрот. Их целью является поглощение каждой из четырёх стихий, на единстве которых держится мироздание Энрота, и в результате этого он будет уничтожен. Чтобы остановить Повелителей Стихий, Тарнум намерен путешествовать в их Сферы и сразиться с ними ещё до того, как они атакуют Энрот.

Однако для того, чтобы победить элементалей, Бессмертному Герою недостаточно обычных боевых навыков варвара. Тарнуму приходится изучать магию, которую он ненавидел со времён войны с империей Бракадун, считая колдовство бесчестной и подлой вещью. Поэтому, когда король Гэвин Магнус — бессмертный правитель страны волшебников Бракады — по просьбе Предков организует для Тарнума свою армию, тот сразу же вступает в конфликт со своим новым войском. Тарнума раздражает мягкотелость, ханжество и перфекционизм волшебников, а тех — вульгарные манеры и грубый образ жизни варвара. На протяжении всей кампании они всячески издеваются друг на другом, ставя в противовес физическую силу и волшебство, но постепенно и Тарнум, и волшебники осознают, что в том и в другом есть свои плюсы.

Захватив последний оставшийся в Энроте город элементалей, Тарнум открывает портал и путешествует через четыре стихийных мира — Сферы Воздуха, Воды, Земли и Огня, поочерёдно уничтожая в них вражеские армии. Однако сами Повелители Стихий — Шелвенд (англ. Shalwend), Акваландер (англ. Acwalander), Гралкор (англ. Gralkor) и Пираннест (англ. Pyrannaste) соответственно — успевают покинуть свои миры, и при этом закрывают для Тарнума все порталы, ведущие обратно в Энрот. Во время путешествия по Сфере Земли Тарнум с удивлением встречает волшебника по имени Римус, который отправился туда из Энрота двести лет назад, но в само́й Сфере прожил лишь шестнадцать лет. Так Тарнум догадывается, что Повелители Стихий изменили временную параллель между его и их мирами, чтобы укрепить свои боевые позиции в Энроте раньше, чем Тарнум вернётся обратно. В Сфере Огня Тарнум и его волшебники освобождают боевых фениксов, порабощённых Повелителем Пираннестом, и узнаю́т о существовании Сферы Магии, которая связывает воедино стихии воздуха, воды, земли и огня. Взяв в свою армию фениксов и захватив Сферу Магии, они тем самым получают большое преимущество против своего врага и способ вернуться в Энрот.

Пока Тарнум путешествовал по Сферам элементалей, в Энроте прошло тридцать лет, и Повелители Стихий уже начали своё вторжение. Король Бракады Гэвин Магнус, приславший дополнительные войска для Тарнума, просит Бессмертного Героя о личной встрече. Гэвин Магнус рассказывает, что был одним из волшебников империи Бракадун, против которых Тарнум восстал во времена своей молодости. Магнус обнаружил, что стал бессмертным из-за неизвестного заклинания, когда смог выжить во время штурма города Стальной Рог. Позже он основал королевство Бракаду и следил за подвигами Бессмертного Героя, и постепенно его ненависть к нему переросла в уважение. Становится ясно, что Гэвин Магнус пытается завоевать расположение к Тарнуму, чтобы узнать секреты Сфер элементалей и самому повелевать ими. Однако Тарнум считает, что бессмертие сделало короля Бракады слишком хладнокровным человеком, которому нельзя доверять такую силу. Поэтому, после победы над Повелителями Стихий Тарнум отсылает всех элементалей обратно в их Сферы и разрушает связь между их мирами и Энротом, а при помощи психических элементалей стирает память о Сферах у всех побывавших там волшебников. Таким образом, никто в Энроте больше не сможет взять власть над духами стихий.

Поняв, что волшебство сыграло решающую роль в войне с Повелителями Стихий, Тарнум стал относиться к нему с уважением, и при этом сам проявил себя как сильный маг, но всё равно предпочёл вернуться к варварскому образу жизни.

Мировое Древо

Сценарии Мирового Древа

  • 1. Зов издалёка
  • 2. Бессмысленные разрушения
  • 3. Окраины мира
  • 4. Корни Жизни
  • 5. Возрождение

Однажды во сне Тарнум слышит наказ «Защити Мировое Древо!» и чувствует странную потребность ехать на северо-восток. Тарнум понимает, что это новое задание Предков, хотя и удивляется, почему они не вступили с ним в прямой контакт. Путешествуя в северо-восточном направлении, Тарнум находит свою цель — клан варваров, охраняющих некую пещеру. Варвары рассказывают Тарнуму, что долгие поколения они, по неизвестным причинам, сторожили вход в эту пещеру, но недавно подверглись атаке некромантов и были почти полностью перебиты. Тарнум предполагает, что Предки послали его сюда, чтобы он вошёл в пещеры вслед за некромантами и помешал им уничтожить легендарное Мировое Древо — источник всей жизни в мире.

Тарнум с войском варваров спускается всё глубже и глубже в подземелья, идя по следам некромантов, и встречает другой клан варваров, состоящих в союзе с некромантами и называющих себя Последователями Ворра. От местного шамана Тарнум с удивлением узнаёт, что Ворр (англ. Vorr) — это один из Предков, который принял на себя поклонение варваров, предназначавшиеся для бога войны, и обрёл огромное могущество, утратив при этом рассудок. Теперь он повелевает некромантами и варварами, задумав уничтожить Мировое Древо. Тарнум предполагает, что без поклоняющихся ему варваров Ворр утратит своё могущество. С помощью артефакта Брелок Абсолютной Памяти Тарнум показывает предводителю Последователей Ворра — королю Таргору — своё прошлое и последствия его жизни как Варварского Тирана, по стопам которого Таргор и следовал. Так король Таргор поворачивает свою армию против Ворра, и хотя они погибают в битве, Ворр остаётся без своих Последователей и сбегает.

Постепенно Тарнум спускается в туннели, покрытые густой растительностью и плодородной почвой, понимая, что это знак его близости к Мировому Древу. Некроманты при этом стараются сжечь туннели, преграждая ему путь. В этот момент к Тарнуму в помощь присоединяется эльф по имени Нилидон, чьи сородичи являлись хранителями Мирового Древа до варваров. Нилидон раскрывает ему, что на эльфийском наречии Древо называлось Корнями Жизни, поскольку все эти цветущие туннели, по которым путешествовал Тарнум в поисках Мирового Древа, на самом деле и являются этим Древом — именно поэтому некроманты так старательно сжигают растительность в его пещерах: они не пытаются преградить путь Тарнуму, а добиваются того, к чему они шли — уничтожению Мирового Древа. Бессмертный Герой окончательно разбивает силы некромантов и, убедившись что Мировое Древо сможет восстановить себя после причинённого ему ущерба, отправляется на поверхность — на поиски безумного Предка Ворра.

Пламенная Луна

Сценарии Пламенной Луны

  • 1. Окраинные пески
  • 2. Безымянная земля
  • 3. Сверкающий Мост
  • 4. Пламенная Луна
  • 5. Безумный Ворр

Кампания Пламенная Луна является прямым продолжением Мирового Древа; её сюжет развивается сразу же вслед за предыдущей кампанией. Тарнум выбирается из туннелей Мирового Древа, чтобы продолжить поиски Ворра и двух других Предков, чьё исчезновение, как он предполагает, было связано с их обезумевшим братом. Какое-то время Бессмертный Герой вновь слышит духовный зов, направляющий его на северо-запад, к вершинам гор. На этот раз ему противостоят армии неизвестно откуда пришедших демонов, и вместе с тем Тарнум обнаруживает, что исчезновение Предков делает его всё менее бессмертным: он стареет и впервые ощущает боль от множества ранений, полученных за несколько сотен лет.

Во время своего путешествия Тарнум берёт в плен покалеченного чёрта по имени Скиззик, который раскрывает ему местонахождение Ворра. Он рассказывает, что Ворр перенёс своих братьев на Пламенную Луну — чужеродный мир, который некогда был полностью разорён демонами. Сам Скиззик исполнял роль слуги в магических тюрьмах, куда были заключены Предки, однако однажды чёрт случайно оставил дверь тюрем открытой, за что и был изгнан демонами. Тарнум догадывается, что именно этим моментом Предки воспользовались, чтобы послать ему поручение о защите Мирового Древа. Вместе со Скиззиком, который теперь являлся его другом и проводником, Тарнум поднимается на вершины гор, где духи стихий элементали охраняли Сверкающий Мост — портал, способный открыть путь к любому миру во Вселенной. Воспользовавшись этим порталом, Тарнум попадает на Пламенную Луну.

Когда Тарнум добирается до магических тюрем и освобождает двух Предков, бессмертие возвращается к нему. Однако безумный Ворр по-прежнему нацелен уничтожить мир Энрот с помощью орд демонов, как они сделали это с миром, которым когда-то была Пламенная Луна. При первом же прямом столкновении с Ворром армия Тарнума оказывается разбита его могущественными силами. Хотя Тарнум знает, что он и Предки связаны друг с другом, и что в случае убийства Ворра они обречены на исчезновение, он твёрдо ставит перед собой цель спасти Энрот. Когда Тарнум побеждает Ворра в последнем бою, Предки преподносят своему брату сок Мирового Древа, который избавляет Ворра от безумства и тот вновь воссоединяется с ними. После этой победы Тарнум впервые обретает надежду, что когда-нибудь он всё же сумеет искупить все грехи прошлого.

Восстание

Сценарии Восстания

  • 1. Хранитель Надежды
  • 2. Первый закон
  • 3. Именем Короля
  • 4. Сын Короля
  • 5. Выкуп
  • 6. Заграничье
  • 7. Имя народа
  • 8. Первая Таталийская Война

Во времена завоевания империи Бракадун Тарнум силой подчинил себе жителей Болотных земель (англ. Mudlands)[пр. 2], и после победы бросил их на произвол за ненадобностью. Впоследствии Болотные земли были завоёваны Эрафией, и когда на её трон взошёл очередной правитель из династии Грифоново Сердце, известный как Безумный Король, этот миролюбивый и не способный сопротивляться народ оказался в жестоком рабстве. По велению Предков и собственному чувству вины, Тарнум приходит в Болотные земли и организует восстание среди их жителей. Отчаявшиеся рабы, которых рыцари много лет мучили и убивали за малейшие проступки, всё больше присоединяются к Бессмертному Герою, по мере того как он побеждает злых эрафийских командующих, управляющих Болотными землями по приказу Безумного Короля.

Видя, что множество лет лишённые свободы жители болот ведут себя неорганизованно по отношению друг к другу, Тарнум, заручившись поддержкой их умных ведьм, решает создать для них свод законов — как полноценному обществу. Тарнум понимает, что после окончательной победы Предки отзовут его, и вести болотный народ станет некому, поэтому он выбирает их будущего предводителя — молодого человека по имени Драгло, который вырос на болотах и проявлял сострадание не только к рабам, но и к эрафийцам, вынужденным исполнять приказы Безумного Короля. Тем временем, Безумный Король отправляет на войну с восставшими рабами своего юного сына, принца Нивена. Именно Нивену, за его благородство, по-настоящему лояльны эрафийские аристократы, мечтающие об уходе с трона его отца-тирана, поэтому Безумный Король надеется, что принц погибнет в происходящей войне. Но Тарнум решает воспользоваться этим и, показав Нивену страдания болотного народа от рук Эрафии, переманивает того на свою сторону. Как и в случае с Драгло, Тарнум видит в принце достойного правителя своего королевства. Когда эрафийцы, уверенные в том, что Нивен является заложником, пленяют болотных ведьм как выкуп, принцу приходится на время покинуть повстанцев и вернуться в Эрафию.

Поняв, что полностью освободить Болотные земли может лишь открытая война против Безумного Короля Грифоново Сердце, Тарнум нанимает войска кровожадных варваров, предком которых он является. Освобождённые рабы основывают собственную страну на их исконных Болотных землях и называют её Таталия, что с их древнего языка означает «сообщество». В Эрафии происходит переворот, и на место своего отца-тирана восходит Нивен. От безысходности, Безумный Король Грифоново Сердце берёт всех, кто остался верен ему, и сталкивается в последней битве с объединёнными силами Тарнума и новоявленного короля Эрафии Нивена. В поединке один на один Тарнум и Безумный Король наносят друг другу смертельные раны. За день до того, как таталийцы собираются с почестями похоронить своего вождя, Бессмертный Герой незаметно покидает их, предоставив Таталию и её первого правителя Драгло самим себе.

Схватки драконов

Сценарии Схваток драконов

  • 1. Говорящая с Драконами
  • 2. Кровь Дракона
  • 3. Матери Драконов
  • 4. Ржавые драконы
  • 5. Недоверие
  • 6. Драконы с ажурными крыльями
  • 7. Драконы глубочайшей синевы
  • 8. Схватки драконов

Два десятилетия Тарнум провёл в эльфийском королевстве АвЛи, и считал это время лучшим периодом своей жизни: поскольку эльфы являлись долгожителями, и ему не приходилось видеть смерть друзей и близких. Однако когда в АвЛи наступил очередной ежегодный Фестиваль Весны, его празднование было омрачено исчезновением добрых золотых и зелёных драконов, никогда не пропускавших это торжество. Тарнум понимает, что произошло нечто серьёзное, когда Предки велят ему разыскать драконов. Собираясь в поход, он отдаёт своего приёмного сына по имени Вэржак под опеку бывшей возлюбленной — ведьме Адриэн[пр. 3], которая пребывала с Тарнумом в доверительных отношениях. Король АвЛи советует Тарнуму найти древнего пророка — Говорящую-с-Драконами, предположительно, знающую причину их исчезновения, а также снабжает его армией и двумя сподручными: гномом Курбоном, отвечающим за продовольствие, и разведчиком-ветераном Аспеном в качестве советника (на протяжении сюжета игры Тарнум постоянно играет с Аспеном в шахматы и всегда проигрывает, что указывает на беспечную яростную тактику Бессмертного Героя).

От Говорящей-с-Драконами Тарнум узнаёт, что добрые драконы были порабощены владычицей подземного царства Нигона — Мутаре. В игре Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона присутствовала кампания Кровь дракона, в которой рассказывалось, как Мутаре взяла власть в Нигоне и заполучила пузырёк, содержавший в себе кровь Отца Драконов. Выпив её, Мутаре превратилась в могущественного дракона, способного подчинять себе всех других. Поэтому, Тарнум первым делом разыскивает спрятанный Пузырёк с Кровью Дракона и использует его для освобождения Матерей Драконов, способных призвать золотых и зелёных драконов обратно в АвЛи.

Во время этой миссии Тарнум освобождает эльфийского капитана Валиту, которая была послана на поиски Пузырька ранее, но попала в плен и провела три месяца под пытками демонов. Тарнум замечает, что будучи теперь в его армии, Валита держится отрешённо от всех, не проявляет своих навыков командующего и в основном общается только с гномом Курбоном, отвечающим за снабжение войск. Из-за того, что они стали часто попадать в засады врага, у советника Тарнума Аспена усиливаются подозрения о том, что Валита является шпионом Нигона. Но Тарнум не желает подрывать своё доверие к ней, и вскоре Валита признаётся ему, что причина её отрешённости — чувство вины за смерть собственных солдат: находясь три месяца под пытками, она раскрыла демонам местонахождение своего отряда и те убили всех её воинов. Тогда Тарнум немного рассказывает ей о своём прошлом, когда он стал повинен в смерти сестры, и внушает Валите простить саму себя. В результате, между ними возникает любовь. Это, однако, не разубеждает советника Аспена в его настрое против Валиты, особенно когда он захватывает зашифрованные послания, прикреплённые к стреле с чёрно-зелёным оперением — такие стрелы использует только Валита. Но Тарнум, проведя собственное расследование, раскрывает, что шпионом является гном Курбон, который всегда был в курсе передвижения армии Тарнума и навёл подозрения на Валиту, чтобы оставаться неразоблачённым. Когда Аспен расшифровывает послания Нигону как доказательства вины Курбона и готов открыто объявить о них, гном смертельно ранит старого эльфа и сбегает.

Параллельно с этим, войска Мутаре вскоре набирают огромную мощь, поскольку владычица Нигона сумела подчинить себе могущественных Ржавых, Кристальных и Лазурных драконов. Понимая, что армии АвЛи будет недостаточно для победы, Тарнум ищет помощи среди Волшебных драконов, сумевших уйти от её влияния. Тарнум совершает молниеносную атаку на войска Мутаре, заставив её вновь отступить к Нигону. Вследствие этого Мутаре выдвигает против Бессмертного Героя все свои силы, а Валита оказывается взятой в заложники предателем Курбоном. Но во время последней битвы Тарнум обнаруживает повозку с Валитой и мёртвым гномом, который всё-таки покинул Мутаре, поскольку не хотел всю жизнь находиться в постоянном страхе — из-за чего драконы Нигона догнали и убили отступника. Мутаре же была, в конце концов, разгромлена и сбежала обратно в Нигон, где позже была убита другим подземным лордом. Выполнив очередное задание Предков, Тарнум вынужден покинуть АвЛи и Валиту. В честь победы над Мутаре эльфы нарекают его Другом Драконов.

Ледяной Клинок

Сценарии Ледяного Клинка

  • 1. Лорд Тарнум
  • 2. Земля Вори
  • 3. Новый враг
  • 4. Новый союзник
  • 5. Пленение
  • 6. Ледяные туннели
  • 7. Жена варвара
  • 8. Защитники меча

В сюжете игры Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона рассказывалось о том, как раса демонов планировала захватить весь мир Энрот, создав могущественное оружие — Клинок Армагеддона. После их поражения носить Клинок Армагеддона доверили получеловеку-полуэльфу Джелу, национальному герою эльфийского королевства АвЛи и одной из главных фигур прошедшей войны. Однако в Энроте существовал ещё один не менее могущественный меч — Ледяной Клинок, и согласно древнему пророчеству столкновение двух этих артефактов приведёт к гибели всего мира. Чтобы не дать сбыться этому, Джелу решил отправиться на поиски Ледяного Клинка и уничтожить его, однако сделать это можно было лишь Клинком Армагеддона. Предки взывают к Тарнуму остановить Джелу, поскольку опрометчивый поход уверенного в своей правоте эльфа приведёт к тому, что оба меча окажутся в опасной близости друг к другу.

На поиски Ледяного Клинка Джелу отправляется к заснеженным островам эльфов Вори, потомком которых он является. Зная, что дружественные королевства АвЛи и Эрафии не посмеют воевать со своим героем, Тарнуму приходится возглавить армию злых обитателей подземелий Нигона, оставшихся рассредоточенными после смерти их правительницы Мутары в кампании Схватки драконов. Среди этих войск постоянно выявляются мятежники, готовые занять место Тарнума, и чтобы не потерять лидерство, Бессмертному Герою приходится с опасением проявлять к ним жестокость, от которой он долгие годы старался избавиться.

В землях Вори Тарнум сталкивается с сопротивлением населяющих их эльфов, поддерживающих Джелу в его поисках. Вместе с этим он узнаёт, что Ледяной Клинок желает заполучить деспотичный король Килгор — предводитель страны варваров Крюлода, власть над которыми он взял в событиях кампании Фестиваль Жизни (Герои III: Клинок Армагеддона). Ради этого Килгор посылает в земли Вори свою третью жену Киджу, которая во что бы ни стало намерена заполучить Ледяной Клинок, в награду за который Килгор обеспечит её детей наследством Крюлода.

Для противостояния варварам Киджи Тарнум пополняет свою армию могущественными лазурными драконами, но из-за вербовки этих существ и необходимости войны он сильно отстаёт от Джелу и даже не знает, куда именно направляется эльф. Чтобы выведать малоизвестное местонахождение Ледяного Клинка, Тарнум берёт в плен близкого друга Джелу — гнома Уфретина, который был соратником самого́ Бессмертного Героя во время войны с Мутарой. Когда Тарнум раскрывает Уфретину свою личность, сбросив доспехи лорда подземелий, гном поначалу считает его предателем. Тогда Тарнум решает продемонстрировать гному своё бессмертие, ударив ножом в грудь, и объясняет ему, что уже много лет пытается искупить свои грехи, и его поход с армией подземелий против Джелу совершается ради блага всего мира. Добившись доверия Уфретина, Тарнум отпускает его. Гном обещает задержать поиски Джелу и рассказывает, что Ледяной Клинок находится в легендарном городе Волье — первом поселении Вори, затерянном в ледяных туннелях под их островом; предполагается, что именно Ледяной Клинок создал гигантский ледник вокруг Волье, заставивший город уйти под землю. Перед тем, как направиться к нему, Тарнум решает разгромить армию Киджи, зная, что она не отступит в поисках меча. Саму Киджу Тарнум оставляет в живых и даёт ей возможность уйти.

В конце кампании Тарнум и Джелу оказываются одинаково близки к Волье, хотя живущие в городе эльфы Вори не позволяют ни тому, ни другому забрать Ледяной Клинок. Бессмертный Герой первым добирается до Волье и обнаруживает, что Ледяной Клинок пропал, а в месте его хранения оставлен варварский топор. Тарнум понимает, что Киджа, которую он пощадил, всё же пробралась в Волье первой и похитила меч. В отчаянии, он с мольбой обращается к Предкам: «Прошу, не дайте моему милосердию погубить этот мир!».

Завершение истории в Героях IV

Сюжетная линия Тарнума, изложенная в Хрониках Героев, получила своё завершение в Героях Меча и Магии IV, в кампании Былое величие. Хотя Тарнум там не является игровым персонажем, он фигурирует как часть основы сюжета кампании, изложенном в текстовых сообщениях (кроме того, от лица Тарнума ведётся вступительный брифинг к каждой из миссий кампании).

Когда мир Энрот погиб в катастрофе, вызванной скрещением Ледяного Клинка и Клинка Армагеддона, Тарнум, как и многие другие, перешёл через магический портал в новый мир Аксеот. Вместе с Тарнумом путешествовал его приёмный сын Вэржак, который ранее упоминался в кампании Схватки драконов. Будучи в новом мире, Бессмертный Герой по-прежнему желает искупить вину перед варварами, которых он сам когда-то сделал жестоким народом. Однако те кланы варваров, которые сумели спастись в катастрофе и перебраться в Аксеот, пошли по стопам их последнего короля, тирана Килгора, и развязали междоусобицы за место в новом мире. Понимая, что это может обернуться исчезновением всего народа, Тарнум ставит цель объединить их и вернуть им честь, вместе с тем наставляя своего приёмного сына, в котором Тарнум видит достойного короля варваров.

Так Тарнум и Вэржак проделывают долгий путь по Аксеоту. Некоторые кланы присоединяются к ним, но у Вэржака по-прежнему остаются два сильных противника — Хундрик и Вогель. Дело принимает решительный оборот: пока Вэржак стремится освободить семьи варваров, порабощённых Хундриком, Тарнум уходит на разведку и не возвращается — войска Вогеля перебили его отряд и заключили Бессмертного Героя в тюрьму. Перед Вэржаком встаёт дилемма: набирать армию для освобождения пленников Хундрика, или же спасти своего отца из тюрьмы. Но в конце концов он понимает, что сам Тарнум пошёл бы на жертву ради своего народа. Так, Вэржак узнаёт, что пленённый Тарнум был жестоко избит и казнён Вогелем. По рассказам очевидцев, во время этого Тарнум не подавал никаких признаков мучений и боли, и сказал Вогелю лишь: «Подожди встречи с Предками». Но после окончательной победы Вэржака над Хундриком и Вогелем Тарнум возвращается к своему приёмному сыну и рассказывает ему всю свою историю Бессмертного Героя, начавшуюся около тысячи лет назад, заключив: «Ты поступил правильно, так что я не держу на тебя зла». Вместе с этим, Тарнум говорит, что воссоединив варваров и воспитав для них достойного короля из Вэржака, он получил от Предков возможность уйти в Рай. Однако Тарнум отказывается от этого, чтобы жить со всеми, кого он защищал, в новом мире: «До настоящего времени я думал, что все, чего желаю, — это возможность попасть в Рай и упокоиться там, но теперь я чувствую, что эти люди стали частью меня. <...> Я защищал их так долго, что мне кажется, будто они пропадут, если я уйду. Этому новому миру по-прежнему нужны герои».

Отзывы

Серия Хроники Героев, в отличие от самой игры Герои Меча и Магии III, вызвала достаточно много недовольства со стороны игроков и игровых критиков.[3] Будучи созданными для начинающей аудитории, эти кампании получили отрицательные отзывы за простоту и незамысловатость игровых карт, большинство из которых были маленького размера и содержали в себе слишком большое число различных сокровищ, в связи с чем быстро проходились и не вызывали трудностей в борьбе с противником даже на высоком уровне сложности.[17][18][19] Не меньше осуждалась слишком высокая цена в $20 за каждую часть Хроник Героев, которая не предоставляла игрокам ничего нового кроме кампании; критики назвали это попыткой фирмы 3DO получить больше денег от фанатов серии Герои Меча и Магии.[17][19][20][21] Не единожды было отмечено, что более разумным для игроков была бы покупка издания Герои III: Полное собрание, которое стоило немногим больше одной Хроники и при этом содержало в себе множество кампаний и отдельных миссий, а также редактор карт.[19][20][21]

Несмотря на всё это, большинство игровых изданий сошлись на том, что серию Хроники Героев оправдывает цель, для которой они были выпущены — ознакомление начинающих игроков с нюансами Героев Меча и Магии III.[3] Они отметили, что игровые миссии качественно выполнены и проработаны в плане развития городов и сражения с врагом, а те из них, что идут ближе к концу каждой кампании, достаточно сложны, чтобы понравиться и опытным игрокам.[18][19][21][22] Положительные отзывы так же получил сюжет кампаний Хроник Героев, который, по мнению критиков, вызывает желание проходить все кампании полностью.[20][22][23][24]

Оценки первых четырёх частей Хроник Героев
Издание Воины степей Преисподняя Повелители Стихий Схватки драконов
Absolute Games 30%[17] 35%[18]
Allgame 3/5[11] 3/5[12] 2,5/5[13] 2/5[14]
Eurogamer 6/10[19]
GameSpot 6.5/10[22] 6.5/10[23]
Game Vortex 75%[21] 75%[25] 70%[26] 70%[27]
IGN 6/10[20] 5/10[24]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Воины степей Преисподняя Повелители Стихий Схватки драконов
Game Rankings 66,62% (8 рецензий)[28] 64% (8 рецензий)[29] 65% (2 рецензии)[30] 70% (2 рецензии)[31]
GameStats 6,7/10 (3 рецензии)[32] 6,0/10 (2 рецензии)[33] 6,0/10 (1 рецензия)[34] 7,0/10 (2 рецензии)[35]
Metacritic 67/100 (7 рецензий)[36] 64/100 (7 рецензий)[37]

Примечания

Комментарии
  1. Кампанией в компьютерных играх называется последовательность нескольких отдельных игровых миссий, связанных единым сюжетом.
  2. В сеттинге Героев Меча и Магии III болота населяют такие мифологические существа как гноллы, люди-ящеры, змии, василиски, виверны и т. п.
  3. Огненная ведьма Адриэн является главной героиней в кампании Играя с огнём в игре Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона.
Источники
  1. 1 2 3 Каталог игр на букву «Х»  (рус.). Официальный сайт «Буки». — список «Хроник» с датами выпуска на сайте локализатора. Архивировано из первоисточника 26 июня 2012. Проверено 7 ноября 2010.
  2. Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland - System Requirements  (англ.). Allgame. — системные требования Heroes Chronicles. Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  3. 1 2 3 Игорь Савенков Руководство и прохождение по "Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland"  (рус.). Игромания.
  4. ECTS: Heroes Chronicles  (англ.). GameSpot (5 сентября 2000). — анонс первых четырёх частей Хроник Героев.
  5. 1 2 3 Ghostwriter Heroes Chronicles Free Campaigns  (англ.). Celestial Heavens. — обзор бонусных Хроник. Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  6. 1 2 Heroes Chronicles: The World Tree - Overview  (англ.). Allgame. — страница главы Мировое Древо. Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  7. Хроники Героев: Воины степей и Преисподняя  (рус.). Официальный сайт «Буки». Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  8. Хроники Героев: Повелители стихий и Схватки драконов  (рус.). Официальный сайт «Буки». Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  9. Хроники Героев: Ледяной клинок и Восстание  (рус.). Официальный сайт «Буки». Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  10. Хроники героев - часть 7 и 8 (страница 2). Форумы на официальном сайте «Буки». — обсуждение бонусных Хроник Героев и реализация игры в них. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012. Проверено 16 ноября 2010.
  11. 1 2 Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland - Overview  (англ.). Allgame. — страница главы Воины степей. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  12. 1 2 Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld - Overview  (англ.). Allgame. — страница главы Преисподняя. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  13. 1 2 Heroes Chronicles: Masters of the Elements - Overview  (англ.). Allgame. — страница главы Повелители Стихий. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  14. 1 2 Heroes Chronicles: Clash of the Dragons - Overview  (англ.). Allgame. — страница главы Схватки драконов. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  15. 1 2 Heroes Chronicles: The Final Chapters  (англ.). GameSpot. — страница последних глав Хроник Героев.
  16. Demilich Хронология (Энрот)  (рус.)(недоступная ссылка — история). Demilich's CRPG Anthology - Might & Magic. — хронология миров игровой вселенной Might and Magic.
  17. 1 2 3 Андрей Шевченко aka Zombiek Хроники Героев: Воины степей и Преисподняя  (рус.). Absolute Games (29 сентября 2000). — рецензия на игры.
  18. 1 2 3 Андрей Шевченко aka Zombiek Хроники Героев: Повелители стихий и Схватки драконов  (рус.). Absolute Games (21 ноября 2000). — рецензия на игры.
  19. 1 2 3 4 5 Gestalt Heroes Chronicles : Volumes 1-4  (англ.). Eurogamer (16 декабря 2000). — рецензия на игры. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  20. 1 2 3 4 Mark Asher Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland  (англ.). IGN (13 октября 2000). — рецензия на игру. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  21. 1 2 3 4 Phil Bordelon Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland  (англ.). Game Vortex. — рецензия на игру. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  22. 1 2 3 Greg Kasavin Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland Review for PC  (англ.). GameSpot (16 октября 2000). — рецензия на игру.
  23. 1 2 Greg Kasavin Heroes Chronicles: Conquest of the Underwor Review for PC  (англ.). GameSpot (18 октября 2000). — рецензия на игру.
  24. 1 2 Mark Asher Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld  (англ.). IGN (27 ноября 2000). — рецензия на игру. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  25. Phil Bordelon Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld  (англ.). Game Vortex. — рецензия на игру. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  26. Phil Bordelon Heroes Chronicles: Masters of the Elements  (англ.). Game Vortex. — рецензия на игру. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  27. Phil Bordelon Heroes Chronicles: Clash of the Dragons  (англ.). Game Vortex. — рецензия на игру. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  28. Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland. Game Rankings. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  29. Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. Game Rankings. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  30. Heroes Chronicles: Masters of the Elements. Game Rankings. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  31. Heroes Chronicles: Clash of the Dragons. Game Rankings. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  32. Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland. GameStats. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  33. Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. GameStats. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  34. Heroes Chronicles: Masters of the Elements. GameStats. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  35. Heroes Chronicles: Clash of the Dragons. GameStats. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  36. Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland. Metacritic. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.
  37. Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. Metacritic. Архивировано из первоисточника 4 июня 2012.

Ссылки

  • Хроники Героев на сайте российского локализатора, компании «Бука»:
Воины степей и Преисподняя;
Повелители Стихий и Схватки драконов;
Восстание и Ледяной Клинок.
Разделы: Игры для Windows, Игры 3DO, Игры New World Computing, Heroes of Might and Magic
Источник:Википедия [CC-BY-SA]