Игра Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV

Обложка для Heroes of Might and Magic IV

Разработчик
New World Computing, Contraband Entertainment (Macintosh)
Издатели
Flag of the United States.svg Flag of Europe.svg 3DO (до августа 2003), Ubisoft (c августа 2003)[1],
Flag of Russia.svg Бука
Даты выпуска
Windows:
Flag of the United States.svg 28 марта 2002,
Flag of Germany.svg 25 апреля 2002
Macintosh:
Flag of the United States.svg 13 ноября 2002
Версия
Windows:
3.0
Mac OS X:
2.3
Жанр
Пошаговая стратегия, RPG
Возрастные
рейтинги
ESRB: EEveryone
PEGI: 12+
USK: 12+
VET/SFB: 11+
ELSPA: 15+
Платформы
Windows (95/98/ME/2000/XP)
Mac OS X
Режимы игры
Синглплеер, мультиплеер
Носитель
CD-ROM (2)
Системные
требования

Windows:
Pentium II 300 МГц (рекомендуемые Pentium III 600); 128 МБ ОЗУ (рекомендуемые 256 МБ); 750 Мб + 300 Мб после установки места на жёстком диске; Видеокарта с 4 МБ памяти, совместимая с DirectX 8.0; Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.0; 4-х (рекомендуемый 8х) скоростной CD-ROM[2]

Macintosh:
PowerPC G3 350 МГц; 192 Мб ОЗУ; 750 Мб места на жёстком диске; Дисплей 800x600x16; Mac OS 9.0 или выше[3]
Управление
Клавиатура, мышь
Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
GameSpot 8.8 / 10 [4]
IGN 9.0 / 10 [5]
Домашний ПК 90 / 100[6]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 95 %[7]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 79.82 % (25 обзоров)[8]
Metacritic 84 / 100 (18 обзоров)[9]

Heroes of Might and Magic IV (в российском издании — Герои Меча и Магии IV[10]; также просто Heroes IV, Герои IV) — фэнтезийная пошаговая стратегия/ролевая игра, четвёртая часть серии игр Heroes of Might and Magic. Она была разработана New World Computing и издана компанией 3DO в 2002 году.

Heroes IV сильно отличается от своих предшественниц, в первую очередь — графикой: модели монстров и элементы ландшафта выглядят трёхмерными (но сама графика по-прежнему двухмерная). Также значимыми нововведениями являются личное участие героя в битве (теперь его вполне можно убить), и, как следствие, возможность армиям монстров передвигаться по карте без героя, ровно как и герою без армии.

Как и в большинстве игр серии, в Heroes IV можно играть как против искусственного интеллекта, так и против живых игроков, по сети или за одним компьютером, в режиме hotseat. Поставляемый вместе с игрой редактор карт позволяет игрокам создавать собственные сценарии или целые кампании.

К Heroes IV были выпущены два дополнения — The Gathering Storm (Грядущая буря) и Winds of War (Вихри войны). В России игра и дополнения к ней издавались компанией Бука как в русском переводе, так и в оригинале (на английском языке).

Heroes IV была последней игрой серии, разработанной New World Computing и выпущенной 3DO. Следующая часть — Heroes of Might and Magic V — была разработана российской компанией Nival Interactive и выпущена Ubisoft.

Нововведения

  • Новый псевдотрехмерный графический движок.
  • Герой лично принимает участие в сражении в качестве отдельного юнита.
  • Герой может передвигаться по карте без армии, как и существа без него.
  • Зелья как новый тип артефактов, используемые героями.
  • Некоторые артефакты действуют только на героев, некоторые — на существ, другие — на всех.
  • Изменены фракции: теперь это Хаос, Порядок, Сила, Природа, Жизнь, Смерть.
  • Переработана магическая система: у каждой стороны есть одноимённая школа магии. Исключение — Сила, эта сторона обходится без магии.
  • Существует всего 4 уровня существ. Улучшения у существ отсутствуют. Каждый город может производить 8 видов существ — по два каждого уровня, однако в любом отдельно взятом городе нельзя построить жилища существ одного уровня. Исключение — жилища 1 уровня. Таким образом, максимальное количество видов существ, доступных для найма в одном городе, равно пяти (исключение — Природа).
  • Прирост существ осуществляется ежедневно, а не еженедельно, как в остальных частях серии
  • Рынок (служит для обмена ресурсов) теперь не нужно строить — он всегда доступен из игрового меню. Но и курс обмена теперь фиксирован.
  • Появилась новая постройка в городах — «караван» — позволяющая доставлять в город существ из отдельных жилищ на карте и перемещать войска между городами.
  • На карте присутствует «туман войны», который скрывает передвижение вражеских войск. Даже на уже разведанных территориях нельзя увидеть врага, если он не находится в пределах видимости вашей (или дружественной вам) армии или постройки.
  • Герою (или армии существ) можно обходиться без города вообще, в предыдущих же частях без города максимум времени — 1 игровая неделя.
  • В редакторе карт появилась возможность создавать собственные скрипты, тем самым коренным образом меняя прохождение карт.
  • Количество героев в армии не ограничено одним: теперь стало возможным создание армии только из героев, причём получаемый опыт делится на всех героев поровну.

Игровой процесс

При всех своих радикальных изменениях игровой процесс «Героев IV» в основном остался таким же, как и в предыдущих частях. Большинство действий игрока происходит на карте приключений, где армии, состоящие из героев и отрядов существ, путешествуют по разным землям, развивая своё мастерство, захватывая сокровища (ресурсы или артефакты) и посещая множество различных объектов. На карте почти всегда присутствуют города — основные источники ресурсов и войск. Используя всё это, игрок сражается со своим противником, побеждая его героев и существ и захватывая его города. Сражения между двумя армиями происходят на экране боя, сменяющим экран карты приключений.

Для действий игрока внутри города экран карты приключений переключается на городской экран, где отображаются все возведённые в городе здания. Сама постройка зданий осуществляется в городской Управе (Магистрат) (которую тоже можно улучшить, чтобы приносило большее количество золота).

Поскольку «Герои Меча и Магии» являются пошаговой стратегией, в её геймплее присутствует такое понятие как игровой день или ход. Практически день может длиться неограниченно, пока игрок распоряжается свободой своих действий. Истратив все единицы передвижения (называемые ещё запасом хода), герои и существа игрока больше не могут передвигаться; в городах можно строить только по одному зданию в день. Так, когда все возможные действия будут выполнены, игрок заканчивает ход (хотя сделать это можно и в любой другой момент — по желанию) и предоставляет ходить другим игрокам. После завершения их хода начинается новый игровой день и единицы передвижения армий возобновляются, а в городе можно вновь что-нибудь построить. Игровые дни складываются в недели (одна неделя — семь дней) и месяцы (четыре недели). Сражения также проходят в пошаговом режиме: в зависимости от приоритета передвижения войска и герои передвигаются/сражаются по ходам.

Игровой мир

Карта приключений

Карта приключений может содержать множество внешне различных типов земли (трава, снег, например), которые влияют на параметры передвижения армий по карте и в бою. Трава, например, как и большинство других видов ландшафта, требует только одну единицу передвижения, а болото — уже 2. Тем не менее, у каждой игровой расы есть родной ландшафт, который придает бонус к передвижению на этой местности. На ландшафтах могут существовать дороги, которые облегчают передвижение армиям. Для повышения скорости хода существует и множество разных объектов на карте и артефактов.

На картах может присутствовать подземный уровень — практически, копия самой карты (называемой, в данном случае, поверхностным уровнем), где ведётся абсолютно такой же игровой процесс. Армии игроков путешествуют между подземельем и поверхностью с помощью туннелей, специально созданных для этого; порталы тоже могут связывать два уровня. Следуя задумке разработчиков, подземный уровень чаще всего и представляет собой сплошную скалистую породу, иссеченную коридорами пещер, но с творческим подходом из него можно сделать «другой мир» или «другие земли», заполнив всё водными пространствами или материками.

Среди прочих ландшафтов карты есть водные пространства, которые могут быть и мелкими реками, и обширными морями. Если небольшие реки шириной в одну клетку игровые армии и способны пройти (правда, теряя на это больше единиц хода), то для путешествия по большим водным территориям армиям необходим корабль. Корабли покупаются в верфи, которая может быть возведена в любом городе, расположенном на берегу. Верфь может находиться и вне города, но также на побережье.

На посадку и высадку с корабля армия тратит все свои единицы передвижения. От этой трудности может избавить только артефакт Шляпа морехода.

Туман войны

«Герои IV» — первая игра из серии, где на карте приключений используется туман войны. Разведанная игроком территория может оставаться полностью наблюдаемой, только если какая-либо его армия не покинула её или рядом с ней находится союзное здание. В противном случае, открытая земля покроется туманом войны, через который нельзя будет наблюдать за передвижениями вражеских войск. Туман войны, однако, позволяет понять, что противник захватил нейтральное жилище или шахту и кто-то забрал лежащие на карте сокровища.

Ресурсы

Как и в трёх предыдущих играх серии, одним из важнейших игровых элементов четвёртой части являются ресурсы. Ресурсов по-прежнему семь видов:

  • Золото — основной ресурс, необходимый для строительства города и найма войск;
  • Древесина и руда — вторые по ценности ресурсы, без которых не обходится почти ни одно строительство в городе;
  • Ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — более редкие ресурсы, нужные для строительства особых зданий, например, Гильдии магов. Каждый из шести городов отдаёт основное предпочтение одному из этих ресурсов; особенно это связано с требованием его для найма существ четвёртого уровня.

Города, которыми владеет игрок, по-прежнему могут приносить ему золото, но один отстроенный город даёт не больше 1000 золотых в день, что почти никогда не хватает на строительство и вербовку войск одновременно. Здания, приносящие в казну другие виды ресурсов, в отличие от предыдущей части в «Героях IV» отсутствуют. Однако, добывающие шахты на карте, как и в «Героях III», ежедневно приносят по 1000 золота (золотая шахта), 2 единицы руды и дерева (рудная шахта и лесопилка) и по 1-ой единице других ресурсов (карьер серы, кристальная шахта, шахта самоцветов и лаборатория алхимика, добывающая ртуть).

Ресурсы могут бесхозными кучками лежать на карте приключений или содержаться под охраной в разных хранилищах. Дополнительную прибыль приносит навык Благородство (а именно два его поднавыка — Казначей и Горняк). Ряд артефактов в игре тоже является источником ресурсов. Если в армии героя присутствуют Крестьяне, каждый из них будет ежедневно вносить в казну по одной единице золота. Существенно увеличивает доход особая постройка, уникальная для каждой фракции, возвести которую можно лишь имея особый артефакт — Грааль.

Сохранились и здания на карте приключений, приносящие некоторое количество ресурсов еженедельно (называемые Еженедельными генераторами ресурсов) — например, мельница или сад танцующего лепрекона. Но в «Героях IV» они не нуждаются в посещении каждую неделю, чтобы забрать добытые ресурсы; захваченные генераторы будут сами передавать их в казну игрока в начале новой недели.

Магия

Виды магии и заклинаний

В «Героях IV» магия делится на пять школ (кругов) — Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть и Природа, соответствующие пяти расам, которые изучают эти школы (а также каноническим пяти цветам магии в других игровых вселенных). Раса Силы, презирающая магию во всех её проявлениях, не владеет собственной школой и даже не содержит в своих городах Гильдию магов.

У каждой школы магии существуют заклинания как достаточно простые, так и весьма мощные. Все заклинания разделены на пять уровней. Чтобы изучить их, нужно владеть магическими навыками соответствующего круга (уровня), это относится и для заклятий первого уровня.

У каждой школы магии есть подчёркнутая сфера применения своих заклинаний:

  • Магия Жизни — заклинания исцеления, защиты и заклинания против Смерти. Ей соответствует фиолетовый цвет.
  • Магия Смерти — изучает проклятия, воскрешение живых мертвецов(большинство заклинаний работают, как преобразователь нежити, то есть превращая трупы других существ в нежить, только заклинание оживить мертвецов, наподобие иллюзии, оживляет трупы в первоначальном виде, правда только до конца боя) и магию против живых существ. Школа магии чёрного цвета.
  • Магия Порядка — позволяет насылать заклинания, воздействующие на разум. К этой же школе относится большинство обособленных заклинаний, таких как «Полёт», «Телепортация» (используемые на поле боя) или «Врата города» (применяемое на карте приключений и в бою), так же присутствует два боевых заклинания*,волшебный кулак и ледяная стрела, эти заклинания очень помогают на первых стадиях развития героя, потом всё больше используется заклинание иллюзия и фантом, если соединить магию порядка и ратный бой, получится боевой маг, что даёт преимущество в боевых заклинаниях*. Цвет этой магии — синий.
  • Магия Хаоса — содержит, в основном, боевые заклинания, наносящие врагам различной степени повреждения. Множество этих заклинаний связано с огненной стихией. Школа ассоциируется с оранжевым цветом.
  • Магия Природы — большинство заклинаний этой школы дают возможность призывать на поле боя отряды разных существ, относящихся к расе Природы, только некоторые заклинания дают улучшение в броне, удачу или мораль. Этой магии свойственен зелёный цвет.

Многие заклинания (которые в основном присутствуют на низких уровнях) должны быть нацелены на определенного друга/врага/точку пространства, но есть и те, что действуют на всех друзей/врагов/и тех и тех, а не на одну определенную цель.

У всех школ магии одинаковы два вторичных навыка, несмотря на различные названия: один по мере развития поднимает запас магической энергии (маны) героя и скорость её восстановления, другой увеличивает эффективность заклинаний соответствующей школы. Третий второстепенный навык различный во всех школах и, обычно, подчёркивает смысл данной школы магии.

  • Магия Жизни — Воскрешение позволяет после боя воскрешать часть погибшей армии героя.
  • Магия Смерти — Некромантия позволяет поднять нежить из поверженных в бою врагов.
  • Магия Порядка — Шарм позволяет до начала боя переманивать на свою сторону небольшую часть более сильной армии врага, а также уменьшает цену капитуляции.
  • Магия Хаоса — Ворожба усиливает урон от заклинаний любой школы магии. Таким образом, школа Хаоса имеет самые разрушительные заклинания, так как увеличение урона от навыка Ворожба складывается с увеличением эффективности школы Хаоса.
  • Магия Природы — Призывание ежедневно пополняет армию героя небольшим количеством существ Природы.

Получение заклинаний

Большинство заклинаний герои могут изучить в Гильдии магов, которая возводится и улучшается в городах (кроме Крепости). В Гильдии магов содержатся заклинания той школы, которая соответствует данному типу города. Кроме того можно построить две дополнительные Библиотеки двух других школ, заклинания которых содержатся в Гильдии магов.

У каждого города — жёстко заданный набор библиотек, зависящих от типа этого города.

Магия Жизни связана с Природой и Порядком
Магия Природы связана с Хаосом и Жизнью
Магия Порядка связана с Жизнью и Смертью
Магия Хаоса связана со Смертью и Природой
Магия Смерти связана с Порядком и Хаосом

Другой способ изучения заклинаний — подборка героем пергаментов с заклинаниями, которые он может выучить, если поместить пергамент в его руку (опять же, при том условии, что у него есть необходимый для этого навык), или нахождение свитков с заклинаниями, которые не требуют от героя никаких умений, но должны постоянно оставаться у него в руке для возможности их сотворения. В первом дополнении к игре появились новые объекты на карте — Консерватории магии, где можно покупать пергаменты за золото.

Также заклинания можно получить, посетив специальные строения на карте — Магические святыни различных уровней. Ещё существует ряд артефактов, например, жезлы, которые, находясь в руке героя, дают ему возможность колдовать определённое заклинание, невзирая на его магические навыки. Особенность этих артефактов заключается и в том, что у них есть собственный запас магической энергии.

В игре есть пять особых заклятий для вызова на поле боя разных демонических созданий — Бесов, Церберов, Ледяных демонов, Ядовитых тварей и Дьяволов. Никакими вышеизложенными путями получить эти заклятия нельзя. Чтобы изучать их, герой должен одновременно развивать в себе Демонологию (Ветвь Магии Смерти) и Магию Природы.

Кроме того, несколько заклинаний не могут быть изучены героем, их могут применять только определённые существа. Такими являются, например, Перерождение у Фениксов или Террор у Кошмаров и Чемпионов Тьмы.

Артефакты

Неотъемлемой частью всех игр серии «Героев» являются артефакты — сокровенные предметы, которые герой может носить на себе, получая при этом усиления своих навыков и характеристик или какие-нибудь особые возможности. Артефакты в игре классифицированы по своей мощности на следующие типы: Предметы, Зелья, Сокровища, Не очень ценные, Ценные и Реликвии. Также артефакты распределены в зависимости от места их ношения на «теле» героя — по одному предмету на голове, шее, туловище, ногах и плечах; 2 артефакта на пальцах и в руках (в одной руке оружие, в другой щит); для некоторых артефактов есть 4 места в кармане героя. Новые артефакты типа Зелья всегда носятся в рюкзаке.

Артефакты-предметы являются совершенно обычными вещами, которые герой может купить в Кузнице, чтобы, будучи не сильно развитым в первое время, быть достаточно защищённым и вооружённым в битве. К таким артефактам относятся доспехи, мечи, магические посохи и т. п.

Зелья также продаются в городской Кузнице; их действия схожи с заклинаниями, при этом они не требуют от героя никаких магических навыков. Используя одну склянку какого-либо зелья, герой влияет на собственные параметры (восполняет здоровье, увеличивает защиту, сопротивление магии и т. п.); есть зелья, которые герой может бросать на вражеские армии, нанося им урон или ослабляя их. Несколько зелий используются на карте приключений, например, Зелье выносливости, увеличивающее передвижение армии. Для удобства применения герой может носить с собой неограниченное количество бутылок определённого зелья, используя его раз за разом, но у некоторых зелий эффекты многократного применения не суммируются: вышеупомянутое Зелье выносливости можно пить только один раз в день.

Поскольку радикальным изменением четвёртой части стала возможность держать героев и существ отдельно друг от друга, действие артефактов распространяется либо на носящего его героя, либо на всю армию, в состав которой этот герой входит; артефакты, влияющие и на героя, и на армию одновременно тоже встречаются, но гораздо реже. Существуют и артефакты, которые не влияют на героев или существ и с битвами никак не связаны — Вагонетка руды, например, приносящая в казну игрока этот тип ресурса.

Реликвии

Артефакты класса реликвии отличаются от других не только своей непревзойдённой мощью, но и трудоёмким поиском. Остальные классы артефактов могут быть с любой вероятностью доступны на карте (стандартно, однако создатель карты может запретить появление любых артефактов на ней): под охраной отряда нейтральных существ или в одной из оберегаемых сокровищниц. Реликвии же можно скорее найти только в каком-нибудь доме провидца или в руках вражеской армии — это зависит от задумки создателя игровой карты.

Грааль

Особый артефакт Грааль, появившийся в «Героях III», есть и в четвёртой части. Сам по себе Грааль не даёт армии игрока ничего; применение этого артефакта заключается в том, чтобы принести его в любой из городов, где в честь него будет построено здание, дающее городу и, соответственно, игроку какие-то бонусы.

Здание Грааля, независимо от города, где оно было возведено, ежедневно прибавляет в казну игрока 3000 золота. В остальном же, Здание Грааля даёт разные преимущества всем шести типам городов.

Город Здание Грааля Эффекты
Обитель (Жизнь) Святой Аватар Сила всех заклинаний Магии Жизни увеличивается на 50%.
Академия (Порядок) Великая Библиотека Сила всех заклинаний Порядка возрастает на 50%. Все Институты Магии игрока содержат такой набор заклинаний, как если бы они были 5 уровня. У героя, останавливающегося в городе с Институтом Магии, количество магической энергии возрастает на 25% сверх обычного предела за каждый уровень Института Магии выше первого.
Заповедник (Природа) Камень Вызова Сила всех заклинаний Магии Природы увеличивается на 25%.
Некрополис (Смерть) Лик Ада Сила всех заклинаний Магии Смерти увеличивается на 50%. Максимальное число существ, которые могут воскрешены некромантией увеличивается на 50%, а эффект навыка Некромантия возрастает на 10%.
Пристанище (Хаос) Глаз Хаоса Сила всех заклинаний Магии Хаоса увеличивается на 50%.
Крепость (Сила) Праздник Жизни Прирост существ в данном городе увеличивается на 100%, а прирост в остальных Крепостях повышается на 25%.

Эффекты от нескольких зданий Грааля в одинаковых городах не суммируются. К примеру, если в двух Крепостях поставлен Праздник Жизни, то там прирост увеличится только на 100%, а не на 125% как можно предположить. Но все здания Грааля по-прежнему будут приносить прибыль.

Характеристики героев

Навыки

В игре 9 основных навыков, повышающих силу героя и предоставляющих ему новые возможности, но сам герой может изучать только пять навыков из этих девяти. У каждого из основных навыков есть три вторичных навыка, также улучшающие способности героя. Вторичные навыки необходимо постепенно развивать, чтобы улучшить основной. Например, основной навык Тактика I ступени даёт возможность улучшить свой поднавык Атаки до II ступени, а Атака II ступени, в свою очередь, вместе с другими поднавыками требуется для повышения Тактики до IV ступени. Максимальная ступень развития любого навыка — 5.

Герой получает возможность улучшить один из двух навыков или изучить новый по мере перехода на следующий уровень опыта. Но, кроме этого, на карте приключений есть достаточно много разных строений, повышающих какой-либо из навыков.

  • Тактика и её вторичные навыки (Атака, Защита, Лидерство) влияют исключительно на существ в армии героя, соответственно улучшая их атаку, защиту и повышающих удачу и мораль дружественных отрядов (благодаря навыку Лидерства).
  • Ратное дело (вторичные навыки — Рукопашный бой, Стрелковый бой, Сопротивление магии) — специальный навык для героев, который увеличивает их защиту, атаку, возможность стрелковой атаки и сопротивление любым направленным на них заклинаниям, хорошее сочетание ратного боя и разведки даёт следопыта, у которого есть преимущество в стрелковом бою.
  • Разведка (Следопыт, Мореходство, Скрытность) — увеличивает кругозор героя сквозь туман войны, повышает длительность путешествия на суше и на море, позволяет избегать сражения при опасной близости к врагу на карте приключений, но скрытность помогает только если герой один или его армия состоит из воров.
  • Благородство (Казначей, Горняк, Дипломат) — увеличивает прирост существ в одном из городов (даёт возможность выбрать Губернатора), приносит золото и другие ресурсы, позволяет нанимать за плату часть встречных вражеских существ.
  • Магические навыки Магия Жизни, Смерти, Порядка, Хаоса и Природы позволяют героям изучать соответствующие школы магии (см. раздел Магия).

Продвинутые классы

Развив два наиболее сильных основных навыка, герой переходит в один из 37 продвинутых классов (исключая класс Архимагов, для которого нужно развивать не меньше трёх магических школ). Продвинутые классы предоставляют герою дополнительные возможности, которые можно назвать специальностью героя. Ниже перечислены классы, условия для их получения и соответствующие бонусы:

Паладин - Магия Жизни и Бой. +50% к защите от Магии Смерти и +50% к защите от атак существ Смерти (как заклинание "Оберег Смерти").

Кардинал - Магия Жизни и Благородство. +5% к навыку Воскрешение.

Крестоносец - Магия Жизни и Тактика. Всегда имеет максимальную мораль.

Пророк - Магия Жизни и Разведка. +25% к защите (Как заклинание "Духовная броня").

Тёмный жрец - Магия Жизни и Магия Смерти. При атаке получают бонус к здоровью в 50% нанесённого урона (действует, как вампир).

Монах - Магия Жизни и Магия Порядка. +50% к защите от Магии Хаоса и +50% к защите от атак существ Хаоса (как заклинание "Оберег Хаоса").

Еретик - Магия Жизни и Магия Хаоса. Еретик игнорирует любую защиту противника.

Призыватель - Магия Жизни и Магия Природы. +20 хитов к умению Призыва.

Воин Природы - Магия Природы и Бой. Бонус в 20% к заклинанию "Вызов Волка".

Повелитель Тварей - Магия Природы и Благородство. +20% к заклинанию "Вызов волка" и "Вызов тигра".

Хранитель - Магия Природы и Тактика. +10% к защите войск.

Бард - Магия Природы и Разведка. Всегда имеет максимальную Удачу.

Демонолог: Магии Природы и Магия Смерти. Получают дополнительные заклинания для вызова существ-демонов (бесы при наличии магии природы и демонологии первого уровня, церберы - второго, ледяные демоны - третьего, ядовитые твари - четвёртого, дьяволы - пятого), а также бонус к количеству вызываемых демонов (20%). Если герой владеет магией природы и демонологией, но имеет другой класс, то он получает заклинания вызова демонов, но без бонуса.

Чародей - Магия Природы и Магия Порядка. Бонус в 20% к созданию иллюзий и призыванию.

Колдун - Магия Природы и Магия Хаоса. +10 SP и +1 к восстановлению SP в день.

Боевой Маг - Магия Порядка и Бой. +20% к эффекту заклинаний "Волшебный кулак" и "Ледяная стрела".

Король-Волшебник - Магия Порядка и Благородство. При атаке снижает удачу до минимума.

Искатель - Магия Порядка и Разведка. +2 к радиусу обзора.

Иллюзионист - Магия Порядка и Тактика. +20% к эффективности заклинаний иллюзий.

Маг Теней - Магия Порядка и Магия Смерти. +50% к стрелковой защите (постоянное присутствие заклинания "Марево").

Волшебник - Магия Порядка и Магия Хаоса. Цена всех заклинаний снижена на 2 SP.

Убийца - Магия Смерти и Бой. +3 к скорости.

Тёмный Повелитель - Магия Смерти и Благородство. При атаке снижает мораль до минимума.

Грабитель - Магия Смерти и Тактика. +25% к урону в ближнем бою (как заклинание "Жажда крови")

Ниндзя - Магия Смерти и Разведка. При атаке отравляет врага.

Лич: Магия Смерти и Магия Хаоса. При атаке получает возможность состарить врага, снизив его защиту на 25%, атаку на 20% и скорость на 50%.

Огнестраж - Магия Хаоса и Бой. +50% к защите от огня и иммунитет к огненным заклинаниям и способностям.

Повелитель Ведьм - Магия Хаоса и Благородство. Враг не отвечает на атаку, после атаки отходит на небольшое расстояние, если не имеет иммунитета к страху.

Пиромансер - Магия Хаоса и Тактика. Окружён огненным щитом, возвращающим противнику огнём 25% полученных повреждений в ближнем бою.

Огненный прорицатель - Магия Хаоса и Разведка. +20% к эффектам огненных заклинаний.

Архимаг: необходима специализация в трёх любых школах магии. Единственный класс, для которого необходимо три навыка. Получает 20% к эффектам от всех заклинаний. Герой получит этот класс, даже если два других навыка - немагические, в том числе при полном изучении всех пяти навыков (трёх магических и двух немагических).

Военачальник - Бой и Благородство. +5 к ближнему бою.

Генерал - Бой и Тактика. Все армии получают +1 к морали

Следопыт - Бой и Разведка. +5 к дальнему бою и возможность стрелять.

Командир - Благородство и Тактика. +2 к морали дружественных войск.

Гильдмейстер - Благородство и Разведка. При атаке могут оглушить врага (как сквайры).

Фельдмаршал - Тактика и Разведка. +10% к атаке дружественных войск.

Если у героя имеется более 2 навыков, то класс будет выбираться исходя из самых развитых навыков.

Города и расы

Игровые расы (или фракции) в «Героях IV» разделены более чётко, чем в предыдущих играх серии. Всего рас — шесть; это же относится к шести доступным в игре городам, каждый из которых, вместе с обитающими в нём существами для найма, принадлежит определённой расе. Однако к расам относятся не только создания из городов, но и те, что обитают вне их стен, в собственных жилищах на карте приключений.

От разделения на расы существ и героев зависят несколько существенных факторов. Таковыми, например, являются родные земли этих рас, по которым существо какой-либо фракции получает бонусы к передвижению, а существо другой — нет. Множество заклинаний, произносимых в бою, могут положительно или отрицательно влиять на существ конкретной фракции.

Сама магия, в то же время, разбита на пять школ, присущих изначально каждой из пяти рас — по такому принципу, Гильдия магов содержит заклинания, соответствующие типу данного города. Исключение составляет раса Силы: варвары, которые относятся к ней, полностью презирают магию. В городах Крепости отсутствует Гильдия магов, но, в свою очередь, есть здание Поглотитель магии, увеличивающее сопротивляемость магии союзных героев, а также строения, улучшающие немагические элементы игры — например, Загоны увеличивает прирост всех существ в городе на 50%. Кроме того, в каждом городе с Гильдией Магов можно построить два сооружения, дающих доступ к меньшему количеству заклинаний "соседней" расы. К примеру, в замке Жизни - это Магия Природы и Магия Порядка, в замке Хаоса - Магия Природы и Магия Смерти. В таверне теперь можно нанимать героев шести типов: двух типов расы, принадлежащей городу ("воин" и "маг" соответствующей направленности) и двух типов каждой из "соседней" рас. Исключение составляет замок Силы, не имеющий героев-магов (хотя герои Силы могут изучать магию без ограничений) - в таверне этого города можно нанимать героев-воинов всех шести фракций.

Застройка городов

Интерфейс города «Обитель»

В четвёртой части кардинально изменился процесс застройки городов. Это, в первую очередь, касается жилищ существ. В игре все существа делятся на четыре уровня. Для найма существ в городах доступно 8 построек-жилищ: по два строения для вербовки воинов каждого уровня. Но построить можно только 5. Жилища 1-го уровня можно строить оба, а из двух строений жилищ других уровней нужно выбирать только одно. Например, если в городе типа Пристанище игрок строит Чёрный лес, где нанимаются Кошмары (демонические кони), то другое строение этого же уровня — Кратер вулкана, являющийся домом Ифритов — станет недоступным для строительства. Ифриты и кошмары обладают разными индивидуальными способностями и требуют разное количество ресурсов для найма, поэтому игроку предстоит подумать, кто из них больше подойдёт для его армии. В отличие от «Героев II», «Героев III» и «Героев V», существа из четвёртой части и их дома не могут быть улучшены.

Фортификационные сооружения, улучшаемые от Форта до Цитадели и Замка, не увеличивают прирост существ, как это было в третьей части, а лишь улучшают укрепление замка. Если армия без летающих воинов, которые могут перелетать стены, штурмует город с построенным в нём фортификационным сооружением, ей необходимо разрушить врата, чтобы пройти за стены. Сами стены, защищающие гарнизонную армию от стрелковых атак, сломать нельзя, ввиду отсутствия в игре специализированных катапульт и других боевых машин (они присутствуют в «Героях IV» в качестве отдельных воинов). Замок добавляет башни, на которые можно поставить стрелков, чтобы они наносили больший урон. Башни добавляют бонус к защите стоящего на ней воина, однако он становится видимой мишенью для стрелков.

Инновационные сооружения

  • Караваны. Совершенно новым элементом игры являются Караваны, созданные для удобства транспортировки армий. Для создания караванов в городе строится Караван-сарай. Через него можно нанять существ из захваченного жилища на карте, которые автоматически будут направлены в данный город. Караваны можно создавать и между городами, но для этого необходимо, чтобы в этих городах присутствовали Караван-сараи. Сами караваны в процессе их путешествия увидеть на карте нельзя. Передвижение каравана составляет 30 единиц в день. Караван нельзя отправить, если на момент отправления путь загорожен врагом.
  • Тюрьма служит для пленения вражеских героев, которых игрок победил в бою. Побеждённые вражеские герои помещаются в Тюрьму ближайшего от места битвы города (конечно, принадлежащего непосредственно игроку-победителю). При захвате этого города врагом все заключённые герои дружественных войск освобождаются.
  • Кузница. В «Героях IV» Кузница представляет собой торговую лавку, где можно приобрести простые артефакты класса «Предмет» (например, Двуручный меч или Кольчугу), а также разнообразные зелья. Представленный в Кузнице товар неограничен.

Интерфейс

В основном интерфейс городов остался таким же, как и в предыдущих частях. Но, в зависимости от трёх вариантов разрешения экрана игры в нижнюю часть городского меню могут быть дополнительно включены полезные функции — отображение количества доступных для найма войск и сжатой информации об их характеристиках.

Дизайн городского экрана может быть разным, учитывая местность, на которой этот город стоит. К примеру, экран города Некрополиса будет показывать свои строения на заснеженной земле, если на карте приключений этот город стоит на снегу. Кроме того, стилистика городов на карте может меняться в зависимости от того, построены ли в городе Форт, или Цитадель, или Замок.

Взаимодействие рас

В отличие от предыдущих частей, взаимодействие рас стало более сложным. Армия по-прежнему получает +1 к морали, если в неё входят существа (а теперь и герои) только одного мировоззрения. Если присутствуют существа и/или герои двух мировоззрений, находящихся "рядом" (т.е. герои и магия одного мировоззрения доступны в замке другого, как, например, Природа и Жизнь), то штраф в морали составит всего -1. Если расы не являются "соседними" (например, Смерть и Природа), то штраф составит -3. При наличие в армии существ нескольких мировоззрений ситуация становится ещё сложнее. Так, например, если в армию входят существа Жизни, Природы и Порядка, то существа Жизни получат штраф к морали -2 ( за соседство с двумя "соседними" расами), а Природа и Порядок - -4 (за соседство с одной "соседней" и одной "несоседней" расой). Раса Силы всегда даёт и получает штраф в -2 к морали.

Сюжет

Сюжет «Героев IV» начинается с крушения мира Энрота (места действия предыдущих игр серии). В кампании «Хроники Героев: Ледяной Клинок» эльфийский герой Джелу, владеющий могущественным Клинком Армагеддона, пытался найти и уничтожить другой меч — Ледяной Клинок, поскольку, согласно древнему пророчеству, сближение двух этих артефактов означало конец света. Но в последний момент Ледяной Клинок был украден тираническим королём варваров Килгором.

Джелу не остановился перед поставленной целью и развязал битву между эльфами и варварами. Во время этой битвы Джелу встречается один на один с Килгором. Ледяной Клинок и Клинок Армагеддона скрещиваются, что вызывает ослепляющую магическую вспышку, и весь Энрот накрывает огромная взрывная волна, стремительно разрушая его; в игровой истории эта катастрофа была названа Расплатой. Но в последний момент по всему умирающему миру внезапно открываются магические порталы, через которые множество людей и других существ смогли сбежать в новый неизведанный мир — Аксеот.

Кампании

(Кампанией называется цепочка следующих друг за другом по мере прохождения сценариев, связанных общим сюжетом)

В игре с самого начала доступно шесть кампаний («Истинный клинок», «Былое величие», «Цена мира», «Элвин и Шаэра», «Полумёртвый», «Дочь пирата»), каждая из которых рассказывает о пришедшем из Энрота в Аксеот герое и о том, как он заново строил свою жизнь и образовывал королевства в этом новом мире. В идейном отношении к Расплате ближе всех соответствует сюжет кампании «Цена мира». В каждой из 6 кампаний игрок играет за одну из рас, все кампании содержат по 5 карт, кроме кампаний «Цена мира», в которой их 8, и "Былое величие", где всего 4 сценария.

«Истинный клинок»

Кампания повествует о лорде Лисандере, который смог собрать остатки Эрафии, погибшей в день Расплаты, и создать новое королевство — Палаэдра, однако некий рыцарь сэр Вортон объявляет себя претендентом на трон Палаэдры. На суде Вортон вынимает из своих ножен меч короля Сердце Грифона, что мог сделать только истинный наследник короля. Однако Лисандер чувствует, что Вортон — самозванец. В течение кампании Лисандер ищет вместе со священником Проэфо и мудрецом Адамусом следы обманщика Вортона и по пути пытается найти законного наследника короля Палаэдры.

Рассказы и брифинги (введения в задание) ведутся от лица оруженосца Лисандера по имени Милтон (много раз он упоминает свое имя в рассказах и в конце кампании).

«Былое величие»

Варвар Тарнум, о котором упоминалось в игре Heroes of Might and Magic III, обучает своего приемного сына Вэрджака бойцовским навыкам и предупреждает сына, что варвары могут вымереть, так как тысячи их погибли во время Расплаты и сейчас десятки умирают от голода, когтей хищников или войн друг с другом. Вэрджак решается помочь своему народу и в течение кампании собирает варваров под своим руководством, чтобы создать своё государство.

Брифинги ведутся от лица Тарнума, приемного отца Вэрджака. Сам рассказ ведётся от лица самого Вэрджака.

«Цена мира»

Дочь стеклодува Эмилия жила обычной жизнью вплоть до Расплаты. Только чудом она спаслась от гибели и смогла прийти в новый мир. Она собирает выживших людей и создаёт своё королевство. Эмилию провозглашают королевой и дают ей фамилию Найтхевен (Nightheaven — Ночные Небеса). Эмилия пытается защитить своё королевство от Бессмертного короля Гэвина Магнуса (до Расплаты — правителя Бракады) и джинна Солмира ибн Вали Барада (или просто Солмира), который, по легенде, во сне видел день Расплаты.

Брифинги ведутся от лица Солмира, рассказ — от лица Эмилии (в части миссий от лица Солмира).

«Элвин и Шаэра»

В данной кампании повествуется об истории любви двух эльфов — Элвина и Шаэры. Эльфийский король лорд Гарк пытается разлучить влюблённых и сначала околдовывает, а затем похищает Шаэру. Взбешённый Элвин пытается найти и вернуть свою любимую, а также наказать тех людей, которые не помогли Элвину в трудную минуту. По пути ему предстоит заключать договоры с правителями разных городов и лесов.

Брифинги ведутся от лица Шаэры, рассказ — от лица Элвина.

«Полумёртвый»

Голдот Полумёртвый — наполовину человек, наполовину мертвец. Ранее он был обычным человеком, но во время Расплаты был серьёзно ранен и половина его тела отмерла. Голдот был спасён одним из заклинаний на свитке. Голдота провозглашают убийцей и негодяем, «пожирателем детей». Он вместе со своим учителем Калибарром приспосабливается к новому миру и старается вернуть себе доброе имя. Вскоре он узнаёт о коварном плане Калибарра создать артефакт, способный уничтожить всё живое во Вселенной, и стремится остановить своего учителя.

Брифинги и рассказы ведутся от лица Голдота.

«Дочь пирата»

В данной кампании рассказывается судьба Тауни Балфор — дочери пирата по имени Чёрный Балфор. Она стремится к славе и мечтает стать влиятельнее своего отца. После его гибели она становится капитаном его корабля и начинает великий поход на новые земли. Ей предстоит захватить много городов и взять под контроль Золотое Море. В этом ей должен помочь один из моряков-бунтовщиков и сообщников Тауни по имени Пит Гирли.

Брифинги и рассказы ведутся от лица самой Тауни Балфор.

Дополнения

К игре было выпущено два небольших дополнения — Грядущая Буря (англ. The Gathering Storm) и Вихри Войны (англ. Winds of War), которые ставятся поверх оригинальной версии «Героев IV».

Герои Меча и Магии IV: Грядущая Буря

  • Сюжет: Сумасшедший волшебник Хексис начал овладевать грандиозными силами, грозящими уничтожить все вокруг. По мере роста его могущества участились природные катаклизмы: землетрясения, наводнения, цунами и прочие напасти, невиданные ранее, стали угрожать мирным землям. Чтобы остановить сумасшедшего волшебника, пятерка отважных героев разработала свой план. Каждому герою предстоит собрать все части одного из легендарных артефактов — каждая из первых 5-ти кампаний и посвящается приключениям одного из героев. В шестой кампании все герои встречаются и сообща идут на волшебника Хексиса.
  • Нововведения: Дополнение включает в себя новые кампании и сценарии, артефакты, существ, объекты на карте и героев.

Герои Меча и Магии IV: Вихри Войны

  • Сюжет: Действие второго дополнения происходит на северном материке мира Аксеот и фокусируется на могущественном и блистательном королевстве рыцарей — Ченноне. Это королевство стало объектом завоевания пяти владык соседних государств, каждый из которых видит свою выгоду в том, чтобы править им. Когда эти пятеро захватчиков столкнутся при штурме столицы Ченнона — Рилоса, только один из них выйдет победителем.
  • Нововведения: Дополнение предоставляет новые кампании и сценарии, нескольких новых существ и объектов на карте, а также значительно улучшает редактор карт игры. Помимо этого, все нововведения первого дополнения (кроме карт и кампаний) так же содержатся в «Вихрях Войны».

Картостроительство

Картостроительство в «Героях 4» приобрело множество нововведений, основное из которых является написание собственных скриптов. При использовании скриптов возможно кардинальное изменение не только сюжета игры, но и баланса сил, стратегии игры. В частности, условия победы и поражения, чётко определяемые и неизменные в меню карты в редакторе в «Героях 3», в «Героях 4» могут быть совершенно различными, меняться по ходу игры и зависят почти только от фантазии и желания картодела. Посещение же "квестовых" объектов, а также городов и шахт, может обернуться не только простыми получением-сдачей квеста, но и целым текстовым приключением или серией боёв. Также важно отметить возможность создания и управления переменными различных типов, разнообразность условий и следствий, возможность одного и того же события в разных местах карты (в некоторых картах по границе, которую герою должен пересечь, выстраивается целая "стена" невидимых объектов-событий), а также "динамиты", срабатывающие по скрипту и разрушающие объекты, на которых они установлены, что теоретически позволяет "очистить" карту от всех объектов во время игры.

Примечания

Ссылки

  • Герои Меча и Магии IV на Геройском Уголке
  • Герои Меча и Магии IV на сайте компании Бука
  • Heroes League — сайт Лиги Героев, специализация — онлайн-турниры по Heroes of Might and Magic (всех версий) на фиксированных картах, оффлайн-турниры (прохождение карт на скорость/армию/прочее), а также разработка Tournament Edition.
  • Equilibris — сайт, посвящённый Heroes of Might and Magic IV: Equilibris
Разделы: Игры для Windows, Компьютерные игры с изометрической графикой, Продолжения компьютерных игр, Игры для Mac OS X, Игры New World Computing, Heroes of Might and Magic
Источник:Википедия [CC-BY-SA]